środa, 17 października 2012

Trzy małe beczułki prochowe (KB#36, KP#5)

Praktyczny wymiar konfliktu w postaci przygody do Warhammera. Polega na wrzuceniu postaci do magazynu z prochem i daniu każdemu po zapałce. Wszystko ma miejsce w tajemniczej scenerii podczas Nocy Wiedźm gdy Morrslieb ujawnia swoje przerażające oblicze.

Przygoda składa się z określenia sytuacji startowej i mocnego zarysowania postaci z konfliktem wewnętrznym i nasłaniem postaci na siebie nawzajem. Wynik ich spotkania i podróży pozostaje sprawą otwartą. Postacie są przygotowane wcześniej by gracze nie mieli zbyt dużo roboty w czymś co może być tylko jednostrzałem. Niestety są tylko męskie postacie ale taką wtedy miałem drużynę.

Scenariusz jest sprzed lat i wygrzebałem z bardzo głębokiej szuflady. W odświeżonej wersji prowadziłem ją niedawno na nowo ale tą wersję będącą zaczątkiem dużej kampanii zaprezentuję w kolejnym odcinku.




Wprowadzenie


Działania w których bierzecie udział są skierowane przeciwko zorganizowanym oddziałom zjednoczonych zwierzoludzi, mutantów, goblinów i innego tałatajstwa. Chociaż okoliczne lasy znane są z czyhającego niebezpieczeństwa to ciągle nie wiadomo co spowodowało zjednoczenie tych różnych grup. W wyniku spaleniu dwóch małych wiosek Jegow i Bokenhof w hrabstwie Von Holderlin zginęło około 100 chłopów. By szybko zapanować nad sytuacją zostały uruchomione siły Imperialne i wysłano kilka oddziałów żołnierzy by zdusić zagrożenie w zarodku. Na razie nie wszystko idzie zgodnie z planem i potyczki trwające 3 tygodnie zaczynają się przeciągać co powoduje zaniepokojenie dowództwa. Szczególnie, że straty się ciągle powiększają. Na razie plotki o Inwazji Chaosu są tłumione w zarodku i można wylądować w więzieniu za sianie paniki i podżeganie.

Macie wyruszyć z Farlangen na wschód, wpierw wzdłuż ścieżki drwali, później przy strumieniu podążając świeżo wyciętą przesieką lekko na południe. Wieczorem powinniście dotrzeć do drewnianego baraku przeznaczonego na tymczasowy magazyn zaopatrzenia gdzie można przenocować. Dalej wzdłuż strumienia na północny wschód słabo zarośniętym brzegiem. Po drodze skorzystacie z mostu przeprawiając się przez rzekę. Dalej powinna być wydeptana ścieżka wprost na wschód. Szlak powinien być widoczny jako, że był wykorzystany kilka tygodni temu podczas przemarszu kilku oddziałów.

Ferlangen - miasteczko w Hrabstwie Von Raukov władanym przez hrabiego Valmira. Liczy 2500 mieszkańców lecz przez swą zamożność codziennie przewija się wiele podróżnych. Jest to znane miejsce handlowe specjalizujące się w antykach i drewnie. W zwykłych okolicznościach 10 doświadczonych strażników wspomaganych przez 30 kolejnych młodszych stażem stanowi stały garnizon miejski.

Aldebert i Johann zostali wysłani z Wolfenburga gdzie odpoczywali po kilkudniowej podróży z południowej części Imperium. Następnego ranka po otrzymaniu rozkazów ruszyli do Farlangen i nad ranem 3 godziny po świcie mają czekać u wschodnich rogatek miasteczka na oficera o imieniu Marion, który przybędzie z transportem prochu.

Wydarzenia


Wyprawa rozpoczyna się Hexensnacht - pierwszy dzień roku i święto. Pierwszy dzień to podróż wzdłuż ścieżki drwali. Postacie mogą się poznać i wybadać a może nawet zaczną się pierwsze sprzeczki. Można to rozbić na 1-2 sceny odpoczynków i zwinąć podróż. Wieczorem jest nocleg w drewnianym magazynie podczas którego wiele się może zdarzyć. Atmosfera może sprzyjać ponieważ obydwa księżyce, Mannslieb i Morrslieb, są w pełni a do tego Morrslieb jest wyjątkowo zielono-żółty. Jest bardzo duży jakby miał zaraz dotknąć ziemi i cały las wypełnia się jego poświatą.

Z nastaniem świtu wszystko wraca do normy. Gdzieś po 2-3 godzinach podróży postacie będą musiały się przeprawić przez rzekę. Problem w tym, że został niedawno zburzony i czeka ich przeprawa przez nurt. Niedaleko jest zakole z płycizną na tyle odpowiednią by nie zamoczyć ładunku. Na drugim brzegu rzeki czeka na nich zasadzka. Przeciwnicy to mały lecz silny oddział zwierzoludzi. Mają sprytnego przywódcę i sami powinni też działać rozsądnie. Pod koniec drugiego dnia na przedpolach Lasu Cieni otwiera się brama Chaosu przez którą przechodzi wielka armia.

Prowadzenie przygody


Sugerowałbym grać raczej w mniejszej ekipie by być w stanie ogarnąć wszystkie deklaracje. Mariona usadowić na przeciwko bo on raczej nie będzie robił nic ukradkiem. Aldeberta i Johanna usadowić po lewej i prawej by móc się do nich nachylać przy rozgrywaniu potajemnych akcji. Akcje potajemne nie rozgrywać dokładnie i fabularnie. Określić co jest gracza intencją i wykonać test by sprawdzić rezultat działania. Przygoda jest nastawiona na jednostrzałówkę, w której na końcu ktoś pewnie zginie. Sugeruję przypomnieć sobie zasady walki by nikogo nie faworyzować i być bezstronnym arbitrem podczas ewentualnych starć.

Ważne jest dobre rozdysponowanie postaci między graczy. Mariona można odegrać lekko humorystycznie ale też wymaga największego oddzielenia wiedzy gracza od wiedzy postaci i grania miejscami głupio taktycznie (przeciwnie do naturalnego instynktu). Dobre jego odegranie może zbudować przygodę dlatego dałbym go najbardziej doświadczonemu graczowi. Aldebert mimo swoich konfliktów ma najprostsze zadanie - wystarczy, że skupi się na swych działaniach w taktycznym wymiarze. Jest odpowiedni dla najmniej doświadczonego gracza. Johann jest postacią balansującą przygodę i może przeważyć szalę na jedną to na drugą stronę. Pomimo pozornego bycia na drugim planie nie może stać z boku i w swoich rękach trzyma los obydwu pozostałych postaci. Tak więc wszyscy mają swoje role do odegrania.

Upiorna noc w blasku księżyców powinien być odebrana jako idealne miejsce na eskalację konfliktu i kulminację wydarzeń. Po dniu pełnym docinków, kłótni i przygotowań odosobnione miejsce w lesie powinno być odpowiednio zachęcające by rozpocząć podstępne działania. MG powinien pilnować opisów by wykorzystać horrorowy nastój. Można się pokusić o zrobienie tego w stylu slaszera gdzie gracze biegają i zakradają się jedni na drugich.

Ciąg dalszy przygody w postaci zasadzki jest na zapas gdyby nagle doszło do pojednania bądź nie nastąpiła eskalacja konfliktów. Jest szansa, że końcowy finał w postaci otwartej bramy (o ile do niego dotrwają) wygasi konflikty i scementuje drużynę.

Relacje i konflikty

  • Aldebert bardzo dziwnie pachnie
  • Ostrożność Aldeberta może być odbierana jako tchórzostwo
  • Aldebert nie lubi szlachciców jak Marion ponieważ młokosy zostają oficerami a nie doświadczeni wojacy jak on
  • Aldebert dostał kasę by chronić Mariona
  • Aldebert dostał więcej kasy by zabić Mariona
  • Aldebert jest zmęczony wojskiem
  • Niechęć i rywalizacja o miano najlepszego między Aldebertem i Johannem
  • Aldebert wygrał w karty miecz Johanna lekko przy tym oszukując
  • Johann chciałby odejść z wojska ale nie chce przyznać się do słabości
  • Johann chce odegrać się na Marionie za degradację
  • Johann jest sumienny do przesady i zawraca wszystkim głowę porządkiem (choć praktycznym to ze sporą przesadą)
  • Johann może mieć dylemat czy być sumiennym podwładnym i chronić Marion przed zamachem
  • Marion ma dziewczęce imię i jest grubaskiem
  • Marion jest pod dużą presją historii o swych przodkach - znaczących wojskowych
  • Marion uważa, że przez wykształcenie i szlachectwo jest lepszym człowiekiem od szeregowych
  • Marion jest pełen zapału oraz uważa się za wyśmienitego i charyzmatycznego dowódce
  • Marion chce szkolić podwładnych i uczyć ich co znaczy być dobrym żołnierzem
  • Marion chce robić wszystko regulaminowo według podręczników choć przeważnie to nie ma sensu

Aldebert


Jesteś 41 letnim mężczyzną pochodzącym z Wurtbadu - stolicy Stirlandu. Prowincja bogata i gęsto zaludniona. Stirlandzkie konie, wełna i ziarno uzyskują wysokie ceny na targach na północy i zachodzie. Twoja rodzina nadal mieszka w stolicy razem z dwojgiem rodzeństwa. Masz średni wzrost 162cm i przeciętną wagę. Twoja twarz jest ogorzała, oczy piwne a włosy ciemnobrązowe. Może ze względu na urodzenie się w znaku Bębniarza (znak zabawy i radości) jesteś raczej wesołym i pogodnym człowiekiem. Nawet pomimo wzbudzania nieprzyjemnych komentarze o fiołkowym zapachu roztaczanym przez Twoje ciało.

Nie potrafiłeś wysiedzieć długo w stolicy. Źle się czułeś między budynkami i po opuszczeniu domu zostałeś włóczykijem. Uświadomiłeś sobie że kochasz życie na szlaku. Któż chciałby codziennie budzić się w tym samym miejscu. Starałeś się by każdy dzień był nową przygodą na szlaku życia. Podczas tych wędrówek odwiedziłeś nawet Kislev.

Przyszły jednak ciężkie czasy gdy samotne podróżowanie oznaczało szybką śmiercią z rąk goblinów, orków bądź mutantów. Dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa przyłączyłeś się jako ochotnik do lokalnych oddziałów straży miejskiej na prowincji. Oddziałem dowodził stary wiarus który zaimponował Ci wojennymi historiami i wzbudził marzenia o wojskowej karierze. Ze względu na obycie w podróżach przełożeni awansowali Cię wkrótce na posłańca.

Wiele lat służyłeś w armii prowincji patrolując granice kraju, stacjonując w fortach czy walcząc. Wpierw z małymi oddziałami wśród lasów a później odpierając fale atakujących hord chaosu. Wtedy nauczyłeś się też dbać o własny tyłek widząc, że bohaterowie raczej nie przeżywają bitew. Czasami może ktoś krzywo na Ciebie patrzył ale w tych ciężkich czasach najważniejsze było przeżycie.

Podczas służby poznałeś Johanna z którym wielokrotnie walczyłeś ramię w ramię. Nie polubiłeś go i nie lubisz nadal ale w końcu zacząłeś poważać gdy jako jedyni przeżyliście masakrę kompanii w wąwozie Gór Krańca Świata. W sumie Ty się bardzo starałeś przeżyć do momentu odsieczy ale on również był w tym nie najgorszy. Kilka razy się już sprawdzaliście w bójkach ale zawsze ktoś Wam przerywał. Nie cierpisz, że wciąż brak rozstrzygnięcia. No ale poza murami przeważnie nie robicie dymu. Wystarczająco wymagające jest uważanie na zielone pokurcze.W walce używasz miecza, który prawie uczciwie wygrałeś w karty od Johanna.

Przeżywszy wszystkie bitwy i potyczki zaskarbiłeś sobie uznanie wśród towarzyszy i miano weterana. Mimo iż się wyjątkowo wykazywałeś, ciężko Ci było awansować ze względu na niskie pochodzenie. Jeśli nie pochodzisz ze szlacheckiej rodziny to twoje szanse na posadę oficera drastycznie maleją.

Chronić czy zarobić

Ostatnimi czasy przypomniał sobie o Tobie pewien generał Quintus Meyer. W sumie kiedyś uratował Ci życie ale od tamtej pory się z nim nie widziałeś. Ma on synalka co zwie się z dziewczęca Marion. Młokos ten zaczyna swą karierę jako oficer i jego papa chce żeby nic mu się nie stało. Tak więc masz pojechać w jego oddziale i strzec mu tyłka. Bardzo się wkurzyłeś, że na stare lata przyszło Ci być niańką. No ale zaoferowano też niezłą sumkę 250 złotych koron. Na razie połowa a i tak całkiem nieźle podreperowałeś swój budżet.

Tylko sprawy się wczoraj skomplikowały. Ktoś inny się dowiedział, że z nim nasz jechać i z natury bardziej dbasz o swój grosz niż o cudze dzieci. Została złożona oferta i poczwórna cenę za zlikwidowanie młokosa tak by wyglądało to na wypadek. Masz jakieś szemrane interesy czy ciemne sprawki na sumieniu więc wiesz o co chodzi. Ciało nie do znalezienia i należy dostarczyć całą biżuterię włączając w to najważniejszy pierścień rodowy. Po robocie masz skontaktować się z jednym karczmarzem w Altdorfie by uzgodnić wymianę fantów za resztę zapłaty. A, i mocodawcy sprawiali wrażenie bardzo zawziętych i zdeterminowanych.

Tak więc dwie zaliczki wzięte i co tu robić. Ciężko się wycofać, trudno o tym komuś powiedzieć. Tak źle i tak niedobrze. Tak czy siak najlepiej będzie wkrótce zniknąć z tej prowincji a może i Imperium. Tylko przydałaby się kasa żeby gdzieś spokojnie osiąść i nie bać się o utrzymanie do końca życia. O! Dowiedziałeś się przed chwilą, że zadaniem jest transport na front kilka beczułek z prochem. Jakaś rutynowa łatwizna dla synalka generała żeby się za szybko nie zniechęcił. Ale proch może się przydać i do tego będziecie tylko w trojkę. Tylko kurza twarz trafiło na Johanna. Z nim może nie być tak łatwo chyba żeby wtajemniczyć go w spisek. Trzeba to wszystko spokojnie przemyśleć.

Johann


Jesteś 44 letnim mężczyzną urodzonym w jednym z większych miast Nordlandu nam północnym Morzem Szponów. Jesteś dość wysoki 172 cm i szczupły 65 kg. Masz charakterystyczny wygląd: rude włosy, fioletowe oczy i brak zęba na przedzie. Dość odważnie kroczysz przez życie będąc naznaczonym znakiem Dragonasa. Z natury jesteś obowiązkowy i zawsze dbasz o sprzęt. Nawet jeśli po całym dniu jesteś ledwo żywy a oddział pada na twarz to zawsze znajdziesz moment by wyczyścić ekwipunek. Dzięki temu wciąż jesteś żywy.

Jako młodziak dołączyłeś do imperialnego garnizonu wojskowego stacjonującego w mieście. Jako strażnik byłeś odpowiedzialny za utrzymywanie porządku i przestrzeganie prawa. Za wzorową służbę zostałeś awansowany na strażnika dróg. Patrolowałeś drogi i ścieżki leśne na terenie całego Nordlandu strzegąc bezpieczeństwa podróżnych i kupieckich karawan

Gdy hordy chaosu zaatakowały dołączyłeś jako szeregowy żołnierz walcząc w bitwach i potyczkach. Podczas służby spotkałeś na swojej drodze Aldeberta, wyjątkowo dobrego żołnierza. Mógłby się z Tobą równać gdyby nie tracił czasu na przepijanie całego żołdu i paranie się szemranymi interesami. Ogólnie działa Ci na nerwy i wielokrotnie wasze spotkania kończyły się bójkami. Co prawda dobrze go mieć w oddziale gdy każą zapuszczać się w las ale na dłuższą metę ciężko z nim wytrzymać. W sumie obydwoje jesteście rozpoznawani bo jako jedyni przeżyliście zasadzkę w Górach Krańca Świata. Cała kompania legła a Wy stojąc plecami wybiliście tyle goblinów, że aż się skończyły. Na koniec dnia staliście na wielkim kopcu z ciał tego zielonego gówna. I to właśnie z tą pluskwą wredną jedziesz jako ochrona transportu prochu. Żeby tego było mało to wygrał on niedawno od Ciebie Twój doskonały miecz. Ale musiał przy tym oszukiwać jesteś tego pewien. Szkoda po prostu gadać jaki pech, psia mać.

A przez jakiś czas byłeś jeszcze sierżantem. Dając przykład podkomendnym zawsze walczyłeś w pierwszym szeregu i jako ostatni schodziłeś z pola bitwy. Często przy tym dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Po dziesiątkach potyczek pojawiły się myśli czy jednak nie jesteś zmęczony tym wszystkim i zacząłeś rozważać zrezygnowanie ze służby. Jedyne co Cię powstrzymuje to, że tym krokiem przyznałbyś się do własnej słabości.

Ostatnio straciłeś awans z powodu jakiejś głupoty i nie wiesz czy nie podpadłeś jakiemuś oficerowi. Teraz wszyscy Tobą pomiatają i wysyłają z jakimś gołowąsem. Ale masz zamiar sprawdzić jaki z niego jest wojak. Przeciągnie się gnojka kilka razy po błocie, krzaczorach i moczarach to delikates nabierze respektu i się wyrobi. Nie będziesz jego niańką i się z nim certolił.

Marion


Pochodzisz z Nuln i jesteś młodym 24 mężczyzną o przeciętnym wzroście 165 cm i lekkiej nadwadze 90 kg. Masz czarne włosy i ciemnobrązowe oczy. Właściwie jedno, bo na drugim masz bielmo. Urodziłeś się pod znakiem Rozbitego Wozu (dumy).

Szlachta stanowi najwyższą warstwę społeczną w Imperium. Jedni próbują zbić majątek na wojnie, inni zaś parają się polityką lub handlem. Ale nie Twoja rodzina. Z dziada pradziada generał, admirał, co najniżej pułkownik. Wraz z czwórką rodzeństwa macie we krwi proch i stal. I liczne historie o chwalebnej przeszłości przodków.

Kontynuując rodzinną tradycje wstąpiłeś do Imperialnej Akademia Altylerii w Nuln. Kilka lat spędziłeś studiując historie, matematykę strategię i taktykę. Zawsze byłeś ambitny. Na studiach musiałeś być najlepszy. Może niekiedy podpadłeś innym studentom, ale to na pewno zawiść z Twoich świetnych wyników. Złośliwcy rozpowszechniali później kalumnie, że niby Twój ojciec wszystko załatwia, ale w to nie wierzysz.

Zaraz po studiach zostałeś przyjęty na czeladnika sekcji Imperialnych Inżynierów. Był to krótki epizod ze względu na braki kadrowe. Narastające walki przyspieszył awans na oficera i po skróconym szkoleniu zostałeś mianowany na kapitana. Było to ekstremalne przeżycie, bo w dzień zaprawa i musztra a nocami pochłanianie masy regulaminów i opracowań szkoleniowych (oczywiście w dużej części nadobowiązkowych).

Studiując wielokroć podręczniki wojskowe napchałeś głowę różnymi historycznymi taktykami i standaryzowanymi manewrami. Potrafisz przy ognisku się zapatrzyć i pomyśleć “hmm jakby to drzewo przesadzić 2 metry w lewo to byłaby idealna zasłona zgodnie ze standardowym defensywnym okopaniem nr 4 wg Grindiego”. Na razie masz głowę pełną teorii, którą dopiero na pierwszej misji będziesz miał okazje zweryfikować w praktyce.

Pamiętając historie rodzinne starasz się wykazać bohaterstwem i niezwykle energicznie oraz ze ślepym oddaniem podążasz za rozkazami. Teraz trafiła się niezwykła gratka! Będziesz dowodził swym własnym oddziałem w niezwykle ważnej i niebezpiecznej misji. Co prawda to tylko dwóch zwykłych szeregowych ale z pewnością nauczysz ich co znaczy być dobrym żołnierzem w służbie imperium. Bez wątpienia dobrze nimi będziesz dowodził i tylko dzięki Twojemu przewodnictwu odniesiecie sukces. Byle tylko nie zapomnieć 10 najważniejszych cech dobrego przywódcy wg dziadka Leopolda.

Zadanie ma strategiczne znaczenie. Oto do oddalonego o około dwa dni drogi froncie należy dostarczyć beczki z prochem. Wykonanie zadania na czas pozwoli uzyskać strategiczną przewagę na polu bitwy doprowadzając do upragnionego zwycięstwa na znaczącym odcinku frontu. Niewątpliwie, powodzenie w tej delikatnej misji pozwoli przeważyć szale wojny i przełamując szyki przeciwnika przejść do kontrataku mogącego się skończyć chwalebną wiktorią! Po tym jak się dowiedziałeś o własnej misji nie mogłeś z wrażenia zmrużyć w nocy oka…


Statystyki


Aldebert - Włóczykij, Ochotnik, Posłaniec, Żołnierz, Weteran
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
51 55 45 48 51 32 46 37 2 18 4 4 4 0 4 1

Umiejętności

plotkowanie(3), zastraszanie (2), wiedza (Imperium(2), Kislev, Jałowa Kraina), znajomość języka (staroświatowy), sekretny język (łowców, bitewny), sekretne znaki (zwiadowców), kuglarstwo (śpiew), rzemiosło (kowalstwo), hazard (2), mocna głowa, leczenie (2), spostrzegawczość (3), skradanie się, przeszukiwanie, sztuka przetrwania (2), nawigacja(2), pływanie(3), jeździectwo(3), opieka nad zwierzętami(2), unik (3)

Zdolności

broń dwuręczna, bron palna, broń specjalna 1, broń specjalna 2, niezwykle odporny, bardzo silny, strzelec wyborowy, wędrowiec, obieżyświat, odporność psychiczna, błyskawiczne przeładowanie, strzał precyzyjny, strzał mierzony, morderczy atak, silny cios, ogłuszenie, szybkie wyciąganie

Wyposażenie

Halabarda, lekki pancerz (skórzana kurta i hełm), średni pancerz (zbroja kolcza), tarcza, koń, rusznica, butelka gorzałki najlepszej jakości, 20 kul, 30 ładunków, miesięczny żołd 5 ZK, zaliczki za dwa zlecenia



Johann - Strażnik, Strażnik Dróg, Żołnierz, Sierżant, Weteran
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
51 57 48 38 50 42 54 53 2 18 4 3 4 0 3 2

Umiejętności

wiedza (Imperium (3), Kislev, Tilea), nauka (prawo), znajomość języka (staroświatowy, tileański), sekretny język (bitewny), sekretne znaki (zwiadowców), plotkowanie (3), zastraszanie (3), hazard (2), mocna głowa, leczenie, opieka nad zwierzętami, spostrzegawczość (3), przeszukiwanie (2), tropienie, jeździectwo (2), pływanie, powożenie, sztuka przetrwania, nawigacja, unik (3)

Zdolności

broń dwuręczna, palna, korbacze, kusze, zapasy, bijatyka, podwójny atak, szybkie wyciąganie, morderczy atak, silny cios, ogłuszenie, rozbrajanie, strzał precyzyjny, strzał mierzony, błyskawiczne przeładowanie, groźny

Wyposażenie

Koń, zbroja kolcza, dwa pistolety, miecz, tarcza, latarnia, lina, butelka gorzały najlepszej jakości, 20 kul, 30 ładunków


Marion - Szlachcic, Żak, Inżynier, Oficer
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
43 35 46 52 50 51 40 35 1 14 4 5 4 0 0 3

Umiejętności

wiedza (Imperium) (2), znajomość języka (staroświatowy (3), klasyczny), czytanie i pisanie (2), nauka (historia, matematyka, strategia/taktyka, inżynieria), plotkowanie (2), gadanina, jeździectwo (2), mocna głowa, leczenie, przekonywanie (2), spostrzegawczość (2), przeszukiwanie

Zdolności

niezwykle odporny, błyskotliwość, szczęście, widzenie w ciemności, broń specjalna (szermiercza), broń parująca, broń palna, altylerzysta, etykieta, geniusz arytmetyczny

Wyposażenie

Szpada, lewak, koń, biżuteria 6K10, lekki pancerz (skórzana kurta), średni pancerz (zbroja kolcza), narzędzia (inżynieria)

Wpis powstał w ramach Karnawału Blogowego odcinek 36 oraz Księgi Przygód rozdział 5.

photo credit: A6U571N via photopin cc

7 komentarzy:

  1. Heh, taki wpis "dwa w jednym"? Dorzucam do listy KB RPG :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak się jakoś złożyło, że spasowało do obydwu.
    Dzięki za dodanie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Miłe - mogłeś wysłac na konkurs "Obietnica" :)

    OdpowiedzUsuń
  4. No rzeczywiście by pasowało do tematu. Ale jakże to? Do tego złego-serwisu-którego-nazwy-lepiej-nie-wymieniać? :-)
    Nah, mam jeszcze ulepszoną wersję tej przygody ale musiałbym nad nią dobrze przysiąść i opracować. A blog różne błędy i uchybienia łaskawie wybacza.

    OdpowiedzUsuń
  5. Hah, dzięki! :) A jakbyś to jeszcze podczepił pod Obietnicę, to zgarnąłbyś jackpota. :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Bohomazie, ale mozna ich przynajmniej lootować z nagród :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Aż sprawdziłem regulamin i niestety przygoda nie może być nigdzie wcześniej publikowana. A po wysłaniu trzeba czekać kilka miesięcy z upublicznieniem. Więc albo KB&KP albo konkurs.
    To ja już wolę bloga :-) Chociaż nagrody fajne. Szczególnie 3ed WFRP bym wreszcie kiedyś przeczytał.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...