Utopia - skrót zasad v3.0

wersja robocza 3.24 z 6 listopada 2013

Wersja po testowej kampanii i kilku poprawkach wynikłych z analizy oraz zgłoszonych uwag.



Definicja postaci

  1. Postać opisują trzy główne cechy:
    • Ciało - trening, sprawność oraz kondycja mięśni (aspekt fizyczny)
    • Umysł - pozyskanie i przetwarzanie informacji, działanie z namysłem (aspekt umysłowy)
    • Serce - skuteczność interakcji społecznych, oddziaływania na ludzi (aspekt społeczny)
  2. Poziom 1 oznacza zwykłe, przeciętne umiejętności.
  3. Specjalności i wyjątkowe zdolności dodawane są za pomocą atutów.

 

Tworzenie postaci

  1. Postać zaczyna z trzema głównymi cechami na poziomie 1.
  2. Postać posiada dwie iskry nieprzypisane do żadnej cechy.
  3. Gracz przypisuje jednej z cech słabość (np. wynikłą z historii lub wcześniejszych przygód). 
  4. Gracz wybiera bądź wymyśla z jakiej krainy/plemienia pochodzi jego postać.
  5. Postaci jest nadawana motywacja - długofalowy cel główny do którego dąży.

 

Rozwój postaci

  1. Każda z trzech cech posiada własny licznik doświadczenia.
  2. Postać zyskuje nową iskrę gdy używając danej cechy:
    • doświadczy dwóch porażek oraz
    • zmierzy się z jednym starciem ryzykownym.
  3. Starcie ryzykowne to takie, w którym przeciwności posiadają więcej kości.

 

Awans postaci

  1. W dowolnym momencie postać może zużyć posiadaną iskrę by podnieć cechę na następny poziom.
  2. Każdy awans jest premiowany nowym atutem.
  3. Fabularnie, postać otrzymuje atut podczas przemiany
  4. Podczas przemiany gracz może zmienić fizyczną formę swojej postaci.

 

Urazy

  1. Uraz jest uszczerbkiem dowolnego rodzaju, który ogranicza działania postaci.
  2. Użyta przez lidera cecha otrzymuje tyle poziomów urazów ile wynosi wynik przegranego starcia.
  3. Cecha posiadająca uraz traci podczas starcia połowę swej wartości.
  4. Można forsować urazy by użyć pełnej wartości cechy lecz gdy podczas starcia pojawi się anomalia to postać otrzymuje kolejny uraz.
  5. Forsowanie ma też miejsce podczas pomocy w starciu i pomagająca postać otrzymuje kolejny uraz gdy pojawi się anomalia.
  6. Regeneracja urazu wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.
  7. Podczas regeneracji gracz może opowiedzieć sytuację definiującą bohatera (np. opisującą zdarzenia z jej przeszłości, teraźniejsze zachowanie lub przemyślenia na przyszłość).

PoziomTypPrzykładyRegeneracja
1Drobiazgisiniaki, zmieszaniekilka minut
2Lekkiebrak tchu, mętlik w głowiekilka godzin
3Ciężkiekrwotok, złośliwe plotkikilka tygodni
4+Kalectwo albo śmierćstrata kończyny, fobia-

 

 

Regres postaci

  1. Zamiast notować uraz powyżej 3 poziomu należy rzucić kostką k10 za każdy nadmiarowy poziom.
  2. Wyrzucenie choć jednego pecha (1) oznacza eliminację postaci.
  3. Jeśli postać uniknie eliminacji otrzymuje nową słabość.
  4. Słabość to trwały uraz zajmujący na stałe pierwszy wolny od słabości poziom urazów dla danej cechy.

 

Śmierć postaci

  1. Duch zmarłej postaci wiąże się z wybraną postacią innego gracza.
  2. Duch porusza się wraz z nawiedzoną postacią, jest z nią w telepatycznym kontakcie i odbiera świat jej zmysłami.
  3. Wszystkie poziomy cech zmarłej postaci zamieniają się na dodatkowe punkty Arché.
  4. Duch może pomagać w starciu kupując za pomocą Arché kości pomocy.

 

Arché

  1. Punkty Arché są przejawem kontroli na myślotworzeniem i mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji grających (np. przeznaczenie, karma, szczęście, koncentracja, determinacja, wewnętrzna siła życiowa, wena, mana).
  2. Gracze mogą wspólnie kupować za punkty Arché tymczasowe atuty.
  3. Koszt każdego atutu wzrasta według ich kolejności tj.
    • 1 pkt za chwilowy atut przymiotu
    • 2 pkt za chwilowy atut fachu
    • 3 pkt za chwilowy atut asa
    • 4 pkt za chwilowy atut mocy
    • 5 pkt za chwilowy atut talentu
  4. Lider przegrywający starcie otrzymuje tyle punktów Arché ile wynosi wynik starcia.
  5. Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
  6. Dodatkowo w każdej chwili sesji można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody.

 

Starcie

I. Wstęp
  1. W trakcie narracji prowadzący może zapytać gracza/drużynę o intencje danego działania.
  2. Gracze podają intencję – cel jaki chcą osiągnąć swoimi działaniami.
  3. Prowadzący zgadza się na żądany rezultat lub określa:
    • stronę posiadającą przewagę sytuacji (np. inicjatywa, zasadzka, ostatecznie wyższa wartość cechy)
    • cechę odpowiadającą fabularnemu działaniu postaci
    • siłę przeciwności (liczba/typ kości)
    • możliwe wyniki starcia w przypadku zwycięstwa i porażki (w drodze ewentualnej negocjacji)
  4. Drużyna wybiera lidera na czas starcia (jeśli nie jest to oczywiste).
  5. Lider odgrywa fabularnie decyzję o rozpoczęciu starcia bądź wycofaniu się.

II. Akcja
  1. Gracze i prowadzący prowadzą narrację opisując starcie i podejmowane przez uczestników działania.
  2. Inne postacie mogą wspomagać lidera jeśli jest to zasadne oraz fabularnie odegrane.
  3. Na zakończenie swojej narracji gracz rzuca jedną kością pomocy (k6 lub k10 jeśli działanie pasuje do posiadanego atutu profesji).
  4. Lider może otrzymać dodatkowe kości za świetny pomysł (np. wyjątkowo przemyślaną strategię całej walki, pomysłowość wykorzystania słabych punktów przeciwnika lub otoczenia).
  5. Następnie prowadzący rzuca pulą za przeciwności.
  6. Na zakończenie starcia lider rzuca tyloma kośćmi ile wynosi poziom użytej przez niego cechy.

III. Wynik
  1. Strona, która uzyskała więcej sukcesów (wartość 4+ na kości) wygrywa i jej intencja jest realizowana.
  2. W wypadku remisu za zwycięzcę uważa się stronę posiadającą przewagę sytuacji.
  3. Różnica sukcesów między stronami może być wskazówką opisu, który jest wprowadzany do fabuły przez gracza lub prowadzącego:
    • Krytyczny sukces 3+ pkt - Wyszło lepiej niż było trzeba. Udało się oraz <dodatkowy bonus>
    • Solidny sukces 2 pkt - Udało się. Bardzo pewnie i skutecznie.
    • Minimalny sukces 0-1 pkt - Niewiele brakowało do porażki. Udało się ale <dodatkowa komplikacja>
    • Minimalna przegrana o 0-1 pkt - Mało brakowało. Nie udało się ale <dodatkowa szansa/bonus>
    • Zwykła porażka o 2 pkt - Nie udało się niestety.
    • Krytyczna porażka o 3+ pkt - Poszło bardzo źle. Nie udało się oraz <dodatkowa komplikacja>

Pomoc tłumów

  1. Przy starciach z udziałem oddziałów (np. potyczki, bitwy) kości pomocy przyznawane są w inny sposób.
  2. Liczona jest Siła Oddziału (SO) jako suma wszystkich poziomów członków grupy (np. średni poziom członków pomnożony przez liczebność oddziału).
  3. Do rozdzielenia między strony jest 8-10 kości. Te kości stają się kośćmi pomocy dla lidera testującego swoje dowodzenie.
  4. Jeśli tylko jedna strona posiada dużą liczbę pomocników (np. modły o deszcz czy wznoszenie piramidy) można określić kości pomocy z zastosowaniem przeliczników:
    • liniowy np. kość za każdych X popleczników (gdzie X może być przykładowo 2, 5, 10...)
    • potęgowy np. 1 kość za 1-2, 2k za 3-4, 3k za 5-8, 4k za 9-16 itd. bądź 1-5, 6-25, 26-125... albo nawet 1-10, 11-100, 101-1000...

Anomalie

  1. Anomalia jest osobliwością, dziwnym zjawiskiem dotyczącym świata lub postaci.
  2. Anomalia pojawia się gdy w rzucie pulą kości lidera pojawia wielokrotność wartości lecz co najmniej triplet (np. 4,4,4).
  3. Wymyślając anomalię można wziąć pod uwagę jej właściwości:
    • zasięg (np. kończyna < jeden aspekt ciała lub 1m3 < promień 100m < hektary)
    • trwałość (np. minuty < godziny < dni < miesiące < lata < wieczność)
    • osobliwość (np. jak duża jest transformacja bądź zaburzenie rzeczywistości)

 

Atuty postaci

Generalna zasada - im atut jest bardziej wszechstronny, przydatny i nieograniczony tym powinien być słabszy - dawać mniejsze bonusy.

  1. Atut Przymiotu (+1 kość)
    Daje jedną dodatkową kość - wzmacnia cechę przy określonym zakresie działań
    Przykładowo: Zwinny, Spostrzegawczy, Charyzmatyczny.
  2. Atut Profesji (k6 → k10)
    Pozwala używać mocniejszych kości cechy (k10 zamiast k6) - specjalność w mniejszej podgrupie działań
    Przykładowo: Wojownik, Wartownik, Wódz
  3. Atut Asa (+1 Sukces)
    Dodaje do wyniku starcia jeden sukces - specjalna zdolność, talent, sekret, artefakt pomagający w jednym konkretnym działaniu
    Przykładowo: starodawna katana dziadka, medalion wykrycia kłamstwa, znajomość sztuki wojny Wun-Tzunga
  4. Atut Mocy
    Zdolność kontrolowania myślotworzenia w zbiorze pewnych zjawisk. Można wymyślić obszar samemu albo wybrać z listy.
    Przykładowo: Moc Ognia, Sekrety Iluzji, Władza nad Roślinami
  5. Atut Talentu
    Unikalna zdolność korzystania z myślotworzenia - jeden specjalny “czar”. Ponowne wykupienie możne wzmocnić talent lub ograniczyć niedogodności.
    • mały talent (słabszy) działa zawsze lub prawie zawsze (np. przenikanie przez ściany)
    • duży talent (potężny) ma ograniczenia (miejsca, sytuacji lub inne niedogodności). 

Legenda:
GŁÓWNA CECHA
  • Atut Przymiotu - opis
    • Atut Profesji 1 (cecha w tradycyjnym brzmieniu)
      Alternatywne nazwy profesji

      Czynności/działania które dany atut obejmuje.
    • Atut Profesji 2 (j.w.)


CIAŁO
  • Wytrzymały - odporność na fizyczne czynniki
    • Wędrowiec (Kondycja)
      Podróżnik, Obieżyświat, Włóczykij,Włóczęga,
      Niewrażliwość na zmęczenie, senność, głód, warunki atmosferyczne, mróz, upał
    • Rybak (Odporność)
      Żeglarz, Hulaka, Pijak
      Odporność na choroby, ból, ogłuszanie, alkohol, trucizny
  • Krzepki - działanie siłą fizyczną na osobie lub przedmiocie
    • Robotnik (Udźwig)
      Tragarz, Drwal, Kowal, Chłop, Górnik
      Dźwiganie, podnoszenie, przenoszenie, pchanie, przesuwanie, przeciąganie,
      rzucanie ciężarem, siłowanie na rękę, rozbijanie przedmiotów, taranowanie drzwi
    • Łotrzyk (Bijatyka)
      Zbir, Oprych, Ochroniarz
      Bójka, pochwycenie przeciwnika, przepychanie, zapasy, boks, kastet, ogłuszanie
  • Zwinny - sprawność ruchowa
    • Posłaniec (Atletyka)
      Kurier, Goniec
      Atletyka, wysportowanie, bieganie, wspinanie, pływanie, jeździectwo
    • Cyrkowiec (Akrobacje)
      Akrobata
      Akrobacje, unikanie, upadanie, toczenie się, koziołkowanie, skakanie, huśtanie, salta
  • Waleczny - posługiwanie się orężem w walce wręcz
    • Wojownik (Broń lżejsza, jednoręczna)
      Obrońca, Szermierz, Fechmistrz
      Broń lżejsza, jednoręczna, korbacz, maczuga, pałka, łańcuch, maczeta, szabla, topór,
      sztylet, nóż, miecz
    • Zbrojny (Broń ciężka, dwuręczna)
      Żołnierz, Gwardzista, Najemnik
      Broń ciężka, dwuręczna, kij, włócznia, halabarda, cep, miecz dwuręczny, topór 2r,
      maczuga 2r

UMYSŁ
  •  Przebiegły - ukrycie przed innymi swoich działań lub własnej obecności
    • Zwiadowca (Skradanie)
      Przewodnik, Zabójca
      Skradanie, odwrócenie uwagi, kamuflaż, zasadzka, atak z zaskoczenia, śledzenie,
      podkradanie się, przeniknięcie, infiltracja
    • Złodziej (Kieszonkostwo)
      Kuglarz, Rzezimieszek
      Kuglarstwo, kieszonkostwo, zwinne palce, chowanie drobiazgów, sztuczki
  • Spostrzegawczy - uzyskanie informacji dzięki zmysłom
    • Wartownik (Percepcja)
      Strażnik
      Wypatrywanie, nasłuchiwanie, smak, zapach, zwiad, rozpoznanie, przeszukiwanie,
      przyglądanie się, obserwowanie, intuicja, ostrożność, reakcja na zaskoczenie, refleks
    • Myśliwy (Strzelanie)
      Strzelec, Łucznik
      Strzelanie, atak bronią strzelecką, łuk, kusza, dmuchawka
  • Bystry - wiedza, mądrość, pomysłowość i zaradność
    • Uczony (Analiza)
      Badacz, Mędrzec, Naukowiec, Skryba, Historyk, Kronikarz, Zarządca
      Analiza, wyszukiwanie w źródłach pisanych, lingwistyka, odczytywanie run,
      hieroglifów, czytanie map, badania naukowe, analizowanie poszlak, rozumowanie,
      wycena, zarządzanie majątkiem, inwestowanie, prowadzenie interesu
    • Tropiciel (Przetrwanie)
      Traper, Odkrywca, Rozbójnik, Znachor, Medyk

      Przetrwanie, zdobywanie wody i pożywienia, schronienie, krzesanie ognia, tropienie,
      czytanie i maskowanie śladów, orientacja w terenie, wyczucie kierunku, opatrywanie ran,
      leczenie
  • Zręczny - koordynacja manualna, sprawne działanie poprzedzone obserwacją i analizą
    • Rzemieślnik (Majsterkowanie)
      Budowniczy, Włamywacz, Inżynier
      Majsterkowanie, budowanie, naprawianie, modyfikowanie, przerabianie, uszkadzanie,
      niszczenie, otwieranie zamków, unieszkodliwianie zabezpieczeń, rozbrajanie pułapek,
      zakładanie pułapek
    • Łowca (Rzucanie)
      Żongler, Miotacz

      Rzucanie, bolas, lasso, arkan, sieć, oszczep, włócznia, kamień, broń improwizowana,
      proca, nóż, sztylet, toporek

SERCE
  • Opanowany - kontrola własnych emocji, odruchów, mowy ciała
    • Szpieg (Samokontrola)
      Kombinator, Szuler
      Samokontrola, determinacja, koncentracja, pewność siebie, odwaga, wytrwałość, siła
      woli. Odporność na zimny odczyt, wypytywanie, perswazje, negocjacje, wywieranie wrażenia, manipulacje czy zastraszanie
    • Kanciarz (Oszukiwanie)
      Oszust, Szarlatan, Aktor
      Oszukiwanie, blefowanie, kłamanie, udawanie, podszywanie się, charakteryzacja, przebieranie
  • Wygadany - zrozumienie co inni myślą i czują, dostęp do informacji, przedmiotów i ludzi
    • Kupiec (Zimny odczyt)
      Dyplomata, Rozjemca
      Targowanie, przekupywanie, handel, pertraktacje, negocjacje, dyplomacja, zimny odczyt, analizowanie mowy ciała, odczytywanie emocji, zrozumienie intencji, wyczuwanie kłamstwa
    • Poszukiwacz (Wypytywanie)
      Śledczy, Karczmarz, Mieszczanin, Sługa
      Wypytywanie, plotkowanie, wyciąganie informacji, przepytywanie, przesłuchiwanie, zbieranie informacji, szukanie kogoś lub czegoś, znajomości, dostęp do różnych osób, organizacji czy warstw społecznych, rozsiewanie plotek, rozpuszczanie informacji, podburzanie tłumu
  • Charyzmatyczny - zmiana czyjejś opinii lub kierowanie nimi za pomocą dialogu i odpowiedniej komunikacji
    • Szaman (Perswazja)
      Nauczyciel, Kapłan, Mówca
      Przekonywanie, perswazja, sugestia, retoryka, wyjaśnianie, nauczanie, przekazywanie wiedzy, instruowanie, szkolenie
    • Wódz (Dowodzenie)
      Dowódca, Oficer, Generał, Burmistrz, Sołtys, Szef Gildii
      Przywództwo, autorytet, kierowanie podkomendnymi, dowodzenie, wydawanie rozkazów, taktyka, strategia, zarządzanie i sterowanie organizacją, biurokracja, administracja
  • Błyskotliwy - zmiana czyichś odczuć i emocji dzięki umiejętnej ekspresji i prezentacji własnej osoby
    • Bard (Ogłada)
      Dworzanin, Możny, Arystokrata, Artysta
      Ogłada, dobre wrażenie, urok osobisty, błyskotliwość, gawędziarstwo, flirtowanie, uwodzenie, występ, przemawianie, publiczne występy, dworka etykieta, pozycja, szacunek, reputacja, sława, wpływy, znajomości
    • Błazen (Manipulowanie)
      Żebrak, Trefniś
      Manipulowanie, gra ma uczuciach, prowokowanie, wytrącenie z równowagi, wyśmiewanie, szyderstwo, kpina, oszczerstwo, błaganie, żebranie, uspokajanie, pocieszanie, okazanie współczucia, groźby, zastraszanie, szantaż


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...