Od kwietnia 2014 roku podsyłam w jednym wątku mailowym mojej grupie współgraczy ciekawsze linki na jakie natrafiam przy przeglądaniu internetu. Sporo znalazłem na starym i nowym GitGames (dziękuję!). Dodatkowo są przefiltrowane zarówno przez moje preferencje jak i domniemane zainteresowania moich znajomych. Więc przeszły prawie potrójną filtrację. Część też polecałem wcześniej przez G+.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 16 stycznia 2017
czwartek, 5 stycznia 2017
Komiksowe inspiracje
Ukazał się ostatnio pierwszy integral wznawiający serię Vasco. Autor z zamiłowaniem do historii bardzo rzetelnie starał się oddać realia schyłku średniowiecza. Opisywany czas idealnie pasuje jako inspiracja do Starego Świata. Warto przyjrzeć się tłom opowieści, budynkom, postaciom, zbrojnym i ich ekwipunkowi.
piątek, 14 października 2016
Nie wzywaj mrocznego imienia bo jeszcze zostaniesz usłyszany
Pomyślałem nad przewrotną opcją mechaniczno-fabularną dla postaci w świecie Warhammera. Otóż w uniwersum istnieją różni bogowie, do których postacie mogą wznosić błagania. Kapłani przez swe czary mogą urzeczywistniać różne błogosławieństwa swoich patronów. Oni stanowią oficjalnie przyjętą definicję bycia siłami dobra. W fabularnych opisach świata siły chaosu wabią i nęcą ludzi by podążali za ich przewodnictwem. Z pewnością więc oferują różne korzyści i pokusy dla śmiertelników. Można by więc wprowadzić drobne ale przydatne bonusy za wezwanie imienia danego bóstwa Chaosu. Tak wyjątkowe postacie jak bohaterowie graczy z pewnością mogą liczyć, że nie tylko fortuna i przeznaczenie im będzie sprzyjać. Oni także są obiektem zainteresowania mrocznych bóstw, którzy powinni brać ich działania pod uwagę w swoich planach. Dajmy więc postaciom i graczom odczuć ich szczodrość.
wtorek, 9 lutego 2016
Warhammer 2ed - wznowienie
Przeglądam nowy druk podręcznika głównego do drugiej edycji Warhammera. Gdy czekałem na przesyłkę zastanawiałem się czy puścili do druku jak leci to co mieli i dostanę tylko świeżą farbę czy też dokonano poprawek. Zdziwiłem się bo i tak i nie. Oto porównanie obecnego dodruku z poprzednią wersją sprzed lat.
czwartek, 12 listopada 2015
Ale po co skoro jest Warhammer?
Odkryłem ostatnimi czasy podstępną głębię jaka się kryje pod tym banalnym, używanym często sarkastycznie i prześmiewczo pytaniu. Kiedyś rozważałem zwięzłą listę gier na każdą okazję. Ale po głębokim przemyśleniu zdecydowanie zgadzam się z postawionym pytaniem i twierdzę: po co skoro jest Warhammer.
No właśnie PO CO? Ponieważ nasz drużyna pomimo testowania różnych systemów najczęściej wraca do Starego Świata. I jest to świadoma i przemyślana decyzja.
No właśnie PO CO? Ponieważ nasz drużyna pomimo testowania różnych systemów najczęściej wraca do Starego Świata. I jest to świadoma i przemyślana decyzja.
piątek, 26 czerwca 2015
Kwarta w kwarte
Wymyśliłem dla swoich potrzeb alternatywny zestaw jednostek miar i wag. Ideą tych miar jest wygodne posługiwanie się podczas sesji dla zobrazowania
względnej wielkości - danie wyobrażenia o skali, lecz uniknięcie
konkretnego przelicznika do układu SI.
Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu, kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.
Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu, kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.
wtorek, 16 czerwca 2015
Karma i szczeście
Wprowadziłem w ostatniej kampanii moduł rozszerzający znacznie wpływ oraz możliwość modyfikowania świata gry przez graczy. W grach indie-podobnych to oczywiście nie pierwszyzna. Tu jednak był to świat WFRP i zasady mogą rozszerzyć lub zastąpić Punkty Przeznaczenia oraz Punkty Szczęścia. Wydaję mi się też, że można łatwo skorzystać z tego modułu w innych klasycznych systemach.
piątek, 12 czerwca 2015
Animusz
Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
czwartek, 11 czerwca 2015
Klątwa Razgrota Możnego
Gdzieś lecz nie wiadomo gdzie dokładnie leży sobie pewien zamieszkany region. Na nieszczęście dla niego dawno temu był władany przez potężnego nekromantę Razgrota Możnego. Pokonany zostawił po sobie klątwę, która po setkach lat budzi do życia wszystkie kości na tych ziemiach.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
wtorek, 9 czerwca 2015
Zmartwienia
Do kompletu wymienionych ostatnio korzyści spisałem listę zmartwień które mogą pojawić się w życiorysie postaci. Zmartwienia także dotyczą tylko majątku i relacji społecznych. Nie zawierają cech charakteru wpływających na poziom cech czy trudności testów z punktu widzenia mechaniki.
sobota, 6 czerwca 2015
Korzyści
Konstruując życiorys postaci można się oprzeć na kilku kluczowych elementach wynikłych z najważniejszych wydarzeń jej żywota. Stworzyłem listę pozytywnych wydarzeń do wylosowania bądź wybrania. Jest to część większego modułu ale w poniższej formie, lista wydaje się być w większości uniwersalna do różnych gier i niezależna od profesji/zawodu postaci. Korzyści skupiają się na majątku oraz relacjach społecznych. Nie wpływają na cechy czy inne zdolności postaci ujęte w ramach konkretnej mechaniki.
piątek, 22 sierpnia 2014
Zostać wielkim szamanem
Czary z poprzedniej notki przydałoby się komuś rzucać bo jak mawiają zielonoskórzy niewykorzystana magi lubi się mścić. Oto szybki, punktowy system tworzenia goblińskiego szamana. W sam raz na wesołe kampanie umiarkowanej długości.
wtorek, 19 sierpnia 2014
Wielko szamańsko magikowanie
Oto krótki opis magii szamańskiej oraz 23 przerażające czary specjalizowane pod zielonoskóre złośliwe nasienie.
Zasady są zainspirowane z różnych miejsc sieci i przerobione oraz zaadaptowane pod zakończony właśnie tryptyk szamański (pozdrowienia dla przeżyłych!).
Zasady są zainspirowane z różnych miejsc sieci i przerobione oraz zaadaptowane pod zakończony właśnie tryptyk szamański (pozdrowienia dla przeżyłych!).
czwartek, 6 marca 2014
Dzikie knieje
Piękna puszcza Drakwald kusi wędrowców przyjemnym cieniem i setkami niezbadanych ścieżek. Wielu powracających z niej podróżników zatrzymuje się w Delberz by opatrzyć urazy czy wydać odważnie zdobyte kosztowności. Nieliczni awanturnicy zrobili sobie z wypraw godne źródło utrzymania.
Chciałem poprowadzić sesje Warhammera postaciom nowo stworzonym lecz już na starcie zaawansowanym. W takiej sytuacji zwyczajowo można dać sporo PDków i ekstra mieszki złota. Miałem ochotę wprowadzić jednak element losowości i dzięki temu powstała niniejsza mini-gra. Zapraszam na wyprawy do lasu w poszukiwaniu złota i guzów.
Chciałem poprowadzić sesje Warhammera postaciom nowo stworzonym lecz już na starcie zaawansowanym. W takiej sytuacji zwyczajowo można dać sporo PDków i ekstra mieszki złota. Miałem ochotę wprowadzić jednak element losowości i dzięki temu powstała niniejsza mini-gra. Zapraszam na wyprawy do lasu w poszukiwaniu złota i guzów.
czwartek, 27 lutego 2014
Skrzynka
Delberz to takie miłe miasteczko. Niedaleko rośnie piękny las Drakwald odpowiedni na popołudniowe przechadzki. W leżu potwora bądź starodawnych ruinach można natknąć się na rozsypującą się skrzynkę zawierającą k10 dziwnych przedmiotów.
poniedziałek, 11 listopada 2013
Analizująć WFRP
O czym jest Warhammer? Czy prawdą jest sformułowanie z okładki: "Ponury świat niebezpiecznych przygód"? Rok temu namawiałem do odświeżania znajomości swoich podręczników z okazji KB#38. Trochę mi zeszło ale wreszcie skończyłem przeglądać 2ed WFRP i oto zbór cytatów, które mnie zainteresowały.
Interesowały mnie takie kwestie jak:
Interesowały mnie takie kwestie jak:
- Jaki jest świat gry?
- Jakie są lasy?
- Kim są bohaterowie?
- O czym jest gra?
niedziela, 22 września 2013
Test testowi nierówny
Ciekawa sprawa z tymi testami jest niebywała. W takim najlepszym przecież na świecie WFRP testujemy cechę/umiejętność. Celem jest określenie skuteczności działania zgodnie z podejściem rozstrzygania zadań (task resolution). Czyli trwałość efektu może trwać chwilę krótszą bądź dłuższą w zależności od uznania MG. Jedną z wad jest możliwość zarządzenia przez MG testu co każde 20 metrów skradania lub wspinaczki. Wynika to z prostego założenia iż graczom nie może przecież pójść za łatwo. To podejście niejawnie ale skutecznie wymusza porażkę zamierzeń postaci. Gracze mogą próbować sobie to rekompensować drugim dziwnym zachowaniem gdy po nieudanym teście deklarują natychmiastowe ponowienie czynności mając nadzieję na następny być może pomyślny rzut. Dużo rzucania a mało sensu w tym wszystkim.
niedziela, 5 maja 2013
Warhammer TV
Chciałem zwrócić uwagę na nowy serial Demony da Vinci jako niezłą inspirację dla Starego Świata. Spiski, ciemne uliczki, tajemnice i potyczki mogące się dziać równie dobrze w swojskim Altdorfie. Fabuła serialu jest znośna choć na razie nie powala. Można dać mu szansę i samemu ocenić. Ale jeśli ktoś by chciał załapać klimat dla przedstawiania Imperium to bardzo polecam.
Serial w wersji PL można oglądać na kanale FOX.
photo credit foxtv.pl
niedziela, 10 marca 2013
Czarowanie dla każdego
Jest to pomysł na rozszerzenie dostępności magii w 2ed WFRP. Polega on na tym, by każda z postaci graczy miała ograniczoną możliwość rzucania czarów. Moduł ten ma ubarwić postacie i rozgrywkę starając się nie zaburzyć balansu. Dodatkowo, uwypukla znak gwiezdny postaci oraz może wzmocnić jej religijność.
Ściąga do wydruku
Ściąga do wydruku
1 PS = 1 kość mocy
Postacie graczy są wyjątkowi na tle całej populacji co obrazują między innymi Punkty Przeznaczenia. Zależne od nich Punkty Szczęścia pozwalają na zbieranie mocy potrzebnej do rzucania czarów. Wydając 1 Punkt Szczęścia postać dostaje jedną kość mocy (k10, jak normalny mag). Można oczywiście wydać na raz więcej PS by zgromadzić większą moc. Dlatego ilość wydanych PS można traktować jako tymczasowa wartość współczynnika Magia. Przydaje się to do czarów, w których czas trwania efektów zależy właśnie od tego atrybutu.PS → kość chaosu
Jest to dzika i nieuporządkowana forma rzucania zaklęć bardzo podobna do guślarstwa (por. zdolność: gusła). Przy każdym rzucaniu czaru z pomocą PS gracz otrzymuje dodatkowo jedną Kość Chaosu (k10, ta sama co opisana w dodatkach). Ta kość nie dodaje mocy lecz zwiększa szansę na wystąpienie Przekleństwa Tzeentcha/Gniewu Bożego. Nie pomaga ona także uniknąć Natychmiastowej porażki (nie musi na niej wypaść '1').wtorek, 26 lutego 2013
Kroniki Delberz #6 - koniec
Zakończenie epopejki. Przez ostatnie dwa dni dużo podchodów i odwiedzin znajomych. O dziwno wszyscy przeżywają a potem żyją długo i szczęśliwie.
W poprzednim odcinku: ep.1, ep.2, ep.3, ep.4, ep.5 (pdf z całością).
W poprzednim odcinku: ep.1, ep.2, ep.3, ep.4, ep.5 (pdf z całością).
Postacie graczy
- Walbrecht Bacher - cyrulik, alchemik amator, lobbysta z zamiłowania
- Woldred Breuer - licencjonowany karczmarz, czarodziej czarów na każdą okazję, poinformowany nadzwyczaj
- Eustasius Wechsler - sługa, kolekcjoner przyjaciół, najczęściej poszkodowany bez wyboru
- Pieszczoch - wilczur, chowaniec Eustasiusa
Subskrybuj:
Posty (Atom)






















