W poprzednim odcinku: ep.1, ep.2, ep.3, ep.4, ep.5 (pdf z całością).
Postacie graczy
- Walbrecht Bacher - cyrulik, alchemik amator, lobbysta z zamiłowania
- Woldred Breuer - licencjonowany karczmarz, czarodziej czarów na każdą okazję, poinformowany nadzwyczaj
- Eustasius Wechsler - sługa, kolekcjoner przyjaciół, najczęściej poszkodowany bez wyboru
- Pieszczoch - wilczur, chowaniec Eustasiusa
Spotkane postacie
- Schwalb - szef Eustasiusa, w zarządzie gildii dokerów, tatuaż na szyi, tępy, nieprzychylny
- sir Lodwig Schuster - właściciel parceli, tolerancyjny, gwałtowna gestykulacja przy mówieniu
- Lanric - zarządca Schustera pobierający czynsz, nerwowy o niebieskich oczach
- Nat - uczeń maga, zaprzyjaźniony z Woldredem, opalony, wylewny
- Andre Reiss - delberdzki mag, obleśny, dłubie w nosie, przychylny
- Petra - sierżant straży, podejrzliwa, łysiejąca, niesforna
- Rosanne - ochroniarka, przychylna, brudna, uprzejma
- Lenora - stara żeglarka, przychylna, niezależna, 6 palców u dłoni, żebrze, sprząta i śpi w tawernie, wywiaduje na mieście plotek
- Aver - bezczelna kapitan z wąsikiem, jedna z zaopatrujących tawernę
- Elsina - córka karczmarza pracującego w srebrnej grocie, 18 lat, długie ostre paznokcie (szpony), nieobliczalna, przychylna do Woldreda, przyjazna do Walbrechta
- Erich Guth - szef gildii dokerów, 42 lata, miły głos, nieśmiały
- vce hrabia Otto von Kropbeck - inkwizytor, barczysty, posiwiały
- Patryk Tzincz - obywatel LRRiS, komisarz nauki i techniki, CTO Warpstone Indastris
- K - powabna i demonica Slanesza, sekretarka Patryka Tznicza
- Rufus - stróż Schwalba, pomścił swą niekompetencję na Patyku
- Erich - żebrak, znajomy Lenory
- Andre - strażnik miejski, dobrze radził Eustiasiusowi po zamachu
- Walther - sierżant straży
- Wulf - sierżant straży
- Nellie - sierżant straży
14 Kaldezeit, Angestag (7) - 22 dzień kroniki, późne popołudnie
- Z dalekiej podróży wraca Walbrecht z inkwizytorem. Szczęśliwie udało się wyprowadzić Otta w pole na trakcie i w lesie. Podczas wyprawy inkwizytor pokazuje kunszt wybijając prawie sam bandę orków. W końcu Otto daje Walbrechtowi spokój i nakazuje kontynuowanie śledztwa.
- W&E streszczają W. ostatnie wydarzenia rozbijając prawie butelkę brudnego wina.
- Woldreda odwiedza Rosanne i chce się napić wina (którego brak). Szczęśliwie do tawerny przybywa też Aver z beczkami wina tileańskiego, estalijskiego i z nowego świata. Aver prosi też o tajmeną nalewkę Krwi Demonów nad którą Waldred spędza kilka godzin zakończonych nadzwyczaj pomyślnie.
- W międzyczasie wszyscy sąsiedzi wyprowadzają się z kamienicy.
- Do tawerny przybywa też K z Patrykiem z gospodarską wizytą. Obywatel prezes wzbrania się od wyznaczania celów lecz daje szczodrą mowę motywacyjną.
- Walbrecht długo czaruje, aż w końcu fenomenalnym staraniem rozprasza na sobie bursztynowy czar Petry.
- Ekipa planuje przeprowadzkę. Wszystko w skrzyniach pod osłoną nocy przeniosą tragarze wynajęci przez Schustera.
- Woldred magiczne zamyka skrzynie lecz przy ostatniej coś nie idzie po jego myśli i przyzywa demona, który w mig przejmuje jego ciało. Rzuca się na Eustasiusa rozbijając mu zbroję i pozbawiając tchu. Kolejne uśpienia nie dają rady. Walbrecht także potężnie obrywa powtórną furią Urlyka. Dopiero Pieszczochowi udaje się powalić Woldreda na ziemię i obezwładnić. Gdy ekipa kończy go wiązać temu wraca przytomność.
- Ekipa nadzoruje przeprowadzkę pilnując by nikt nie zaglądał do skrzyń i by te bezpiecznie trafiły do nowej piwnicy.
- Nowy lokal jest przestronny. Duża sala mogąca pomieścić spokojnie osiem stołów. Wygodna sypialnia, większa piwnica, magazynek i jeszcze przyzwoita kuchnia z tylnym wyjściem. Ekipa zarządza dodatkowe meble i usprawnienia.
- Warsztat jest odpowiednio sprzątany i pokryty warstwą kurzu dla niepoznaki.
- Według planu, Woldred biegnie do Nata i Andre by poinformować ich o znalezionym przypadkowo kręgu w tajemnym pomieszczeniu. Nat zostaje wysłany do sprawdzenia i pilnuje znaleziska do rana.
15 Kaldezeit, Angestag (8) - 23 dzień kroniki
- Ciepły dzień, wilgoć nadal paruje tworząc sporą mgłę.
- Rankiem szefostwo się pakuje i zaprasza na śniadanie do Tłustego Prosięcia. Tam opowieści dziwnej treści i lany obłożenia inkwizytora Otto przerażającą klątwą. Konsultanci mają go nękać po nocach a w przyszłości mają nawiedzać go i jego przyjaciół dziwne sny.
- Do starej tawerny przybywa Andre i niszczy krąg. Obiecuje poinformować o wszystkim straż i się zająć tą sprawą.
- Wszyscy odsypiają długą nockę.
- Sir Lodwig Schuster zostaje wybrany na nowego przewodniczącego rady miasta. Przeciwni byli jedynie przewoźnicy.
- Eustasius szuka i znajduje przejezdnego fachowca do wykonania drugiej piwnicy i dwóch ukrytych w ścianach skrytek.
- Na wieczór jest organizowany bankiet na inaugurację nowej tawerny i wybór przewodniczącego.
- Przybywa Schwalb, Erich i Schuster z obstawą oraz Lanrickiem. Dwóch smutnych ochroniarzy pilnuje ściany a czterech drabów pilnuje ulicy.
- Woldred zauważa mściwe spojrzenie i złośliwy uśmieszek ochroniarza przyglądającemu się Eustasiusowi.
- Walbrecht podsłuchuje drabów, którzy wspominają o planowanej nocnej wizycie by załatwić ekipę na amen.
- Eustasius podsłuchuje potwierdzające planowaną zemstę drabów.
- W tawernie Schuster przemawia i wszyscy wiwatują. Rodzi się wielka medialna przyjaźń między Woldredem i Schusterem.
- Przewodniczący się zbiera życząc szczęścia i spokojnej nocy. Eustasius wysyła swoje uszy, które znów odbierają niepokojące sygnały o planowanym pozbyciu się wtykających w nie swoje sprawy osobników.
- Woldred nawiedza Rosanne i oferuje zarobek ochroniarzom za nockę w nowej tawernie.
- Eustasius uprzedza Rufusa oraz prosi o wsparcie odźwiernych. Tego oblatuje blady strach i bojąc się zemsty pakuje manatki i ucieka z miasta. Przedstawia jeszcze Eustasiusa swoim znajomym odźwiernym którzy zgadzają się zorganizować kilku postawnych do ochrony tawerny.
- Eustasius znajduje przyjaznego strażnika Andre i przedstawia swoje obawy o bezpieczeństwo nowego lokalu. Ten obiecuje się zająć sprawą. Przychodzi następnego dnia z dwoma innymi strażnikami i przez tydzień pilnują przybytku.
- Ochroniarze i odźwierni wartują dwie noce w tawernie lecz nic się złego nie wydarza.
- Nocą trójka naszych przyjaciół ma dziwny sen wielkiej balangi w pięknym pałacu z udziałem Patryka i K oraz mnóstwa innych osób jakie zaprosiła Petra. Ta obiecuje wziąć naszych amigo pod swe opiekuńcze skrzydła.
- Mija miesiąc a miasto żyje dalej. Nowa tawerna prosperuje w spokoju.
- Schuster rozwija miasto, zaczyna inwestycje, reorganizuje straż miejską, przestępczość spada.
Dwie dziurki w nosie i skończyło się.
photo credit: Kıvanç Niş Vijay Bandari - Moved to other account via photopin cc
bez wielkiego BUM
OdpowiedzUsuńByliście za sprytni. Schuster się przestraszył, zwarł szyki i nie było wielkiego szturmu z napalmem i granatami.
UsuńHmm... ale tak się zastanawiając (złośliwie). Może po kilku miesiącach zaatakować znienacka jak już uśpi czujność. Powiedzmy z pomocą całej nowej straży. Właściwie to może każdego z Was aresztować na osobności jak będziecie na zakupach. A następnie szybko skazać na ścięcie przez powieszenie w sfabrykowanym procesie.
Mogłaby to być ciekawa konfrontacja :-)
No chyba że wcześniej go załatwilibyście albo nawrócili na LRRiS.
ps. Jak tam Darkwald? Drzewa skończyłeś już sadzić :P
ciezko jest bo musze rzucac z tabeli k100 gatunkow drzew i k200 cech drzew. powoli to idzie.
Usuńa Schuster ma mozliwosci i srodki zeby nas zalatwic w kazdej chwili. to ze tego nie robi mozna tlumaczyc tylko tym ze nie wie jakie z nas cieniasy
Nie zapomnij o losowaniu losowych spotkań k6 wiewiórek albo k2 tygrysów.
UsuńA wiesz, że z Schuserem dokładnie tak było. Nie miał w ząb pojęcia o magii. Miał o Was takie wyobrażenie jakie ja miałem o warhammerowkich magach. Że to będą jakieś przekoksy a nie takie pyrpcie. Bardzo chciał dostać w swe ręce warsztat bo sobie po nim wyobrażał nie wiadomo co. Jak teraz myślę to z pocałowaniem ręki by go od Was odkupił. Dałby spokojnie kilka tysięcy ZK. Moglibyście za to otworzyć nową tawernę w Altdorfie lub Marienburgu i zapłacić nowym informatorom :D