Każdy wynik losowania można zinterpretować po swojemu i tak rozwinąć by pasowało do nastroju przygody. Jeśli zdarzenie ma być tylko tłem bądź przerywnikiem wystarczy by było barwne i intrygujące niczym temat z okładki tabloidu. Można próbować wykorzystać zdarzenia do generowania fabuły. Lecz trzeba wtedy popracować kreatywnie i tak rozwinąć podpowiedź by powiązać z istniejącymi już wątkami.
W moim sandboxie pojawia się dziennie jedna plotka z okolicy oraz jedno spotkanie (bardzo rzadko dwa). Początkowo każda wycieczka poza tawernę miała szanse na losowe spotkanie. Po pierwszej sesji, gdy gracze stwierdzili, że strach wychodzić na ulicę to przystopowałem :-) Używać z umiarem!
Prócz własnych pomysłów inspirowałem się kilkoma tabelkami z internetu a także przetwarzałem różne fragmenty dodatków do WFRP obu edycji.
Planuję jeszcze jeden post z k100 wydarzeniami w mieście. Spotkania zawierają zdarzenia lżejsze, częściej pasujące do przerywników i tła (choć nigdy nie wiadomo co prowadzącemu strzeli do łba). Wydarzenia są bardziej doniosłe i dotyczą większej grupy mieszkańców miasta.
Sugeruję by gracze grający w sandboxa Delberz nie czytali poniższych tabel. Nie powinno to zaburzyć intrygi bo zdarzenia i tak są interpretowane oraz przetwarzane w momencie wylosowania. Lecz obawiam się, że możecie stracić trochę frajdy. Wcześniejsze poznanie zepsuje efekt niespodzianki, nieoczekiwanych zdarzeń mających dopiero nadejść.
Przypadkowe spotkania
1-50
1. Agresywny pijak2. Aresztowanie przez straż miejską 3. Atak opryszków w zaułku 4. Atak wampira 5. Atrakcyjna niewiasta/młodzieniec 6. Awantura ze strażą miejską 7. Awanturnik opatrujący ranę 8. Bard z daleka 9. Bardzo zmęczony kurier/goniec 10. Ból głowy 11. Ból zęba 12. But się przedziurawił 13. Cudzoziemski kupiec z egzotycznymi towarami 14. Czarodziej na poszukiwaniach 15. Drużyna awanturników 16. Duża burda uliczna (kilku na kilku) 17. Duże stado szczurów 18. Dzieciak rozgniewał niedźwiedzia cyrkowca 19. Dziwna propozycja 20. Egzekucja 21. Elf pragnie przekazać wiadomość 22. Elf targuje się o jakiś przedmiot z krasnoludem 23. Fragment ciała 24. Głośna zabawa w karczmie 25. Gnom z dziwnym urządzeniem 26. Gospodyni opowiada o trzecim księżycu 27. Gromadka bawiących się dzieci 28. Hazardzista 29. Hobbit z problemem 30. Jeździec w czerni 31. Kieszonkowiec 32. Kilka zapisanych kartek 33. Kot śledzi postać biegnąc po balkonach i dachach 34. Krasnolud w niecodziennym nastroju 35. Krasnoludzki zabójca troli 36. Kruk - złodziejaszek 37. Ktoś z rodziny przybył i szuka postaci gracza 38. Ledwo trzymający się na nogach starzec 39. Łowca czarownic podczas śledztwa 40. Martwy, nietutejszy ptak 41. Możny cudzoziemiec z agresywnymi ochroniarzami 42. Nagłe pogorszenie pogody 43. Napoczęta butelka wina 44. Niezamożny uczony 45. Niezbyt bogaty rycerz szuka giermka 46. Obcy pyta o kierunek 47. Obwieszczenie miejskie 48. Okazja handlowa 49. Oprychy przemykają zaułkiem 50. Ożywa rzeźba i szybuje nad miastem |
51-100
51. Pielgrzym zmierzający do Middenheim52. Pijany i młody dziedzic fortuny 53. Pijane młódki z rumem 54. Początek pożaru w warsztacie lub sklepie 55. Podchodzi znajomy i się wita 56. Pojedynek o bzdurę lub ważną sprawę 57. Potajemne interesy 58. Próba włamania pod osłoną nocy 59. Prośba o pomoc 60. Przemytnicy 61. Przenoszone zwłok 62. Przerażający krzyk 63. Przyjezdni kuglarze 64. Rozgniewana osoba 65. Rycerze Białego Wilka 66. Samotny najemnik 67. Sąsiedzi z niezręcznym problemem radzą się 68. Sen na jawie z dziwną postacią 69. Senność znikąd 70. Sfora psów 71. Śledzący 72. Ślepiec z misją 73. Śmierdząca okolica 74. Spieszący się czeladnik 75. Śpiew dziecka 76. Splądrowany i opuszczony lokal 77. Spłoszony koń galopuje na wprost 78. Spora grupa żebraków prosi o datki 79. Stado ptaków dziwnie się zachowuje 80. Stragan z pysznymi przekąskami 81. Szalony malarz wystawia makabryczne obrazy 82. Szlachcic bije rzemieślnika 83. Tancerz Wojny 84. Tłum goni mutanta 85. Rolnik w opłakanym stanie 86. Trup nieczłowieka 87. Urzędnik wlepia karę 88. Wielki pies przygląda się ludziom 89. Wojenny inwalida 90. Worek kości 91. Wróbel przysiada na ramieniu 92. Wylewanie nieczystości na ulice 93. Wymuszenie oprycha 94. Wystrzał bądź wybuch 95. Z kanału wypełza wielki wij 96. Żar fajki obserwatora z zaułka 97. Żebrak ale udawany 98. Złamana strzała, niepospolita 99. Złodziej 100. Wodą płynie rzadki przedmiot |
Plotki z okolicy
1. Pomór kur w jednej z wiosek.2. W podmiejskiej wiosce łowcy czarownic pojmali i stracili wyznawcę mrocznych bogów.
3. W pobliskim lesie pojawia się ponoć zjawa Magnusa, która udziela ludziom dobrych rad.
4. Nieumarli pojawili się w lesie na wschodzie.
5. W lesie, w miejscu starego świętego gaju pojawia się duch druida.
6. W lesie znaleziono porzuconą kopalnię.
7. Chłopi orząc nowe pole znaleźli ruiny wieży.
8. W lesie znaleziono groty z dziwnymi rysunkami i hieroglifami.
9. W lesie chłopi znaleźli przeklęty zagajnik który atakuje ludzi kolczastymi gałęziami.
10. Z niewyjaśnionych powodów dwie skłócone wioski pogodziły się.
11. Chłopi chcą założyć własną wioskę poza jurysdykcją miasta.
12. Ludzie diuka chcą chcą z pomocą krasnoludów otworzyć kamieniołom niedaleko miasta w górze rzeki.
13. Zaginął oddział żołnierzy z tajną misją.
14. Elfy przepędziły ludzi z lasu.
15. Fort Denkh na wschodzie był szturmowany przez dużą grupę goblinów.
16. W lesie za rzeką odkryto kapliczkę nieznanego bóstwa.
17. Podróżujący akolita został zabity na trakcie prowadzącym na północ.
18. W forcie Denkh widziano nisko przelatującego smoka.
19. Ponoć na dalekim wschodzie w Sylvanii obudziły się wampiry.
20. Zwierzoludzie zbierają się w lesie. Gromadzą się w duże grupy, szykują uzbrojenie, budują machiny.
21. Ludzie karczują las by założyć nową wioskę.
22. Banici pojawili się za rzeką.
23. Pojawiła się wataha wielkich wilków. Pozabijały ludzi, poniszczyły obozy drwali.
24. Zaraza poza miastem.
25. Pod murami pojawia się kilkadziesiąt goblinów.
26. W mieście i okolicznych terenach skisło całe mleko.
27. Przemarsz dużego oddziału wojsk z dalekiej prowincji.
28. Na zachodzie od miasta wybuchł pożar lasu. Zagrożone są uprawy winorośli.
29. Tajemniczy włóczęga krąży po okolicznych wioskach i lasach. Unika ludzi i nie chce z nikim rozmawiać.
30. Na północy chłopi znaleźli na bagnach ruiny starej budowli.
31. Agresywne stado os przemieszcza się po wioskach i atakuje napotkane zwierzęta i ludzi.
32. Straż zabiła na konnym patrolu minotaura. Przywieziono głowę i zatknięto na pal na rynku.
33. Na trakcie zabito uczonego podróżującego z pomocnikami. Straż prowadzi kilkudniowe poszukiwania.
34. Dziwna i podejrzana choroba trapi chłopów.
35. Dziwne blaski w wieży magów na południowy wschód od miasta (mag Alexei Hohenberg).
36. W porcie podniosła się nagle mgła i kilka łodzi zderzyło się ze sobą.
37. Mackowaty potwór spłynął rzeką i zaatakował statek.
38. Barka została zaatakowana przez budzącego grozę, pływającego gada.
39. W głębinach rzeki widziano dziwne czworonożne zwierzę.
40. Ponoć w rzece jest zatopiona łódź, na której znajduje się potężny magiczny oręż z dawnych czasów.
41. W rzece Delb znaleziono szczątki zaginionego statku. Ciał załogi brak.
42. Statek utknął na mieliźnie.
43. Młodzi arystokraci wynajęli łódź i zrobili kilkudniową imprezę.
44. Straż rzeczna skonfiskowała kontrabandę i aresztowała kapitana.
45. Dziecko możnego odpłynęło łodzią przyłączając się do cyrkowców.
46. Straż rzeczna złapała przemytników. Ci stawili zbrojny opór a w trackie walki i pożaru łódź zatonęła.
47. Na mieliźnie rzeki zrobił się zator z pni zatrzymując tym całą żeglugę.
48. Piraci złupili statek handlowy. Ponoć zdradził jeden z załogi.
49. Wysoki stan wody na rzece podtapia miasto.
50. Do nadbrzeża cumuje elfi statek.
photo credit: Brett Kiger Anguskirk James-Hetherington via photopin cc
Spotkania bardzo fajne, ale Plotki genialne, w sam raz do sandboxa-samograja.
OdpowiedzUsuńZatem k100 wydarzeń też powinno Ci przypaść do gustu.
Usuńczekam zatem ;)
Usuń