Ukazał się ostatnio pierwszy integral wznawiający serię Vasco. Autor z zamiłowaniem do historii bardzo rzetelnie starał się oddać realia schyłku średniowiecza. Opisywany czas idealnie pasuje jako inspiracja do Starego Świata. Warto przyjrzeć się tłom opowieści, budynkom, postaciom, zbrojnym i ich ekwipunkowi.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 5 stycznia 2017
piątek, 12 czerwca 2015
Animusz
Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
czwartek, 25 września 2014
Tym, którzy pierwszy raz
Kiedyś filozofowałem jakbym wprowadzał nowego gracza w pierwszą grę fabularną. Przypadkowo zarysowała się możliwość, że będę grzecznościowo prowadził krótką, niezobowiązującą i raczej jedyną sesję. Siadłem więc i spisałem co bym chciał przekazać na wstępie, nad czym się skupić by nie wchodzić w niepotrzebne detale a zarysować istotę w możliwie przyjazny sposób.
środa, 17 września 2014
Wolna wola czy przygoda
Pojawiło się kilka wpisów w związku ze wstępnym ujawnieniem artykułu Aureusa o scenariuszach, modułach i sandboxach. Tu odprysk dyskusji w mojej grupie.
Dla mnie, artykuł ten jest inspirujący do przemyśleń nad różnymi elementami rozgrywki. W tym kierunku sam kiedyś gryzłem pokrewny temat o tym co może napędzać wydarzenia na sesji.
Dla mnie, artykuł ten jest inspirujący do przemyśleń nad różnymi elementami rozgrywki. W tym kierunku sam kiedyś gryzłem pokrewny temat o tym co może napędzać wydarzenia na sesji.
poniedziałek, 11 listopada 2013
Analizująć WFRP
O czym jest Warhammer? Czy prawdą jest sformułowanie z okładki: "Ponury świat niebezpiecznych przygód"? Rok temu namawiałem do odświeżania znajomości swoich podręczników z okazji KB#38. Trochę mi zeszło ale wreszcie skończyłem przeglądać 2ed WFRP i oto zbór cytatów, które mnie zainteresowały.
Interesowały mnie takie kwestie jak:
Interesowały mnie takie kwestie jak:
- Jaki jest świat gry?
- Jakie są lasy?
- Kim są bohaterowie?
- O czym jest gra?
środa, 25 września 2013
Dać rzeczy słowo
Bawiąc się w wymyślanie własnych krain, ras czy cywilizacji można się pokusić o wymyślenie osobnego języka. Prowadzący może chcieć wprowadzić tajemnicze listy, inskrypcje czy księgi zapisane dla klimatu inną mową. Także gracze prowadzący hobbita, krasnoluda bądź elfa mogą mieć chęć poudawać rozmowę z BNowym pobratymcem.
Tworzenie tysięcy słów słusznie może przerazić. Także niemożliwe będzie nauczenie się i spamiętanie wszystkiego więc cały pomysł wydaje się bezsensowny. Istnieje jednak mała i działająca proteza języka dająca się jeszcze ogarnąć lub chociaż spisać na małej ściądze.
Tworzenie tysięcy słów słusznie może przerazić. Także niemożliwe będzie nauczenie się i spamiętanie wszystkiego więc cały pomysł wydaje się bezsensowny. Istnieje jednak mała i działająca proteza języka dająca się jeszcze ogarnąć lub chociaż spisać na małej ściądze.
niedziela, 22 września 2013
Test testowi nierówny
Ciekawa sprawa z tymi testami jest niebywała. W takim najlepszym przecież na świecie WFRP testujemy cechę/umiejętność. Celem jest określenie skuteczności działania zgodnie z podejściem rozstrzygania zadań (task resolution). Czyli trwałość efektu może trwać chwilę krótszą bądź dłuższą w zależności od uznania MG. Jedną z wad jest możliwość zarządzenia przez MG testu co każde 20 metrów skradania lub wspinaczki. Wynika to z prostego założenia iż graczom nie może przecież pójść za łatwo. To podejście niejawnie ale skutecznie wymusza porażkę zamierzeń postaci. Gracze mogą próbować sobie to rekompensować drugim dziwnym zachowaniem gdy po nieudanym teście deklarują natychmiastowe ponowienie czynności mając nadzieję na następny być może pomyślny rzut. Dużo rzucania a mało sensu w tym wszystkim.
wtorek, 9 lipca 2013
Kilim go
Różne przemyślenia o tym czy postacie graczy powinny ginąć czy też jednak nie.
- Czy postać gracza może dokonać swego żywota?
- Czy postać może umrzeć w wyniku błędnej decyzji gracza?
- Czy postać może umrzeć w wyniku pecha na kościach?
- Czy postać może umrzeć zginąć w wyniku konsekwencji fabularnych?
- Czy postać może umrzeć za zgodą gracza?
czwartek, 23 maja 2013
Duchowy pomocnik
Zdarza się, a czasami nawet jest to pożądane, iż postać gracza dopełni swego żywota. Oto pomysł na zagospodarowanie czasu gracza w tak niewygodnej dla niego sytuacji. Idea powstała oryginalnie do mojej Utopii. Zauważyłem, że jest uniwersalna i łatwo można ją wykorzystać w innych systemach.
Czasami trudno stworzyć szybko postać. Szczególnie jeśli pozostało niewiele czasu do końca sesji może nie mieć to większego sensu. Lepiej to przełożyć na spokojniejszy czas między spotkaniami. Także może się przydać na konwentach gdy nowa postać nie ma już racji bytu w fabule.
Koncept zasadza się na pomyśle, iż umarła postać staje się przyjaznym duchem. Do końca sesji łączy się z wybraną postacią. Widzi i słyszy dokładnie to co ona oraz przemieszcza się wraz z nią. Może też telepatycznie się z nią komunikować. To daje pretekst do uczestnictwa w fabule, percepcję w świecie i komunikację z drużyną. Pozwoli to graczowi na kombinowanie, interakcje i dzielenie się swoimi pomysłami.
Czasami trudno stworzyć szybko postać. Szczególnie jeśli pozostało niewiele czasu do końca sesji może nie mieć to większego sensu. Lepiej to przełożyć na spokojniejszy czas między spotkaniami. Także może się przydać na konwentach gdy nowa postać nie ma już racji bytu w fabule.
Koncept zasadza się na pomyśle, iż umarła postać staje się przyjaznym duchem. Do końca sesji łączy się z wybraną postacią. Widzi i słyszy dokładnie to co ona oraz przemieszcza się wraz z nią. Może też telepatycznie się z nią komunikować. To daje pretekst do uczestnictwa w fabule, percepcję w świecie i komunikację z drużyną. Pozwoli to graczowi na kombinowanie, interakcje i dzielenie się swoimi pomysłami.
czwartek, 9 maja 2013
kxy bohaterów niezależnych
Jakiś czas temu przedstawiłem kilka tabelek pomagających wymyślać postacie niezależne. Chciałem to podsumować i poradzić jak można ich używać by się zbytnio kośćmi nie narzucać. Sprawdzałem ich działanie w praktyce w kampanii sandboxowej Delberz (współtworzonej przez właśnie losowe postacie). Myślę, że dla sesji z przygotowaną fabułą zastosowanie może być podobne - przy tworzeniu ad hoc napotkanych postaci.
Najważniejsza rada do jakiej doszedłem to by nie przygotowywać się zawczasu i nie losować wszystkiego od razu za każdym razem. By przygotować tylko miejsce do notowania napotkanych postaci. Losować tyle ile w danej chwili jest potrzebne. I dopiero w przyszłości dokładać kolejne cechy jeśli zajdzie taka potrzeba czy okoliczność.
Najważniejsza rada do jakiej doszedłem to by nie przygotowywać się zawczasu i nie losować wszystkiego od razu za każdym razem. By przygotować tylko miejsce do notowania napotkanych postaci. Losować tyle ile w danej chwili jest potrzebne. I dopiero w przyszłości dokładać kolejne cechy jeśli zajdzie taka potrzeba czy okoliczność.
środa, 27 marca 2013
O mały włos
Nieuczesana myśl wpadła mi dziś do głowy i pomyślałem jak wiele w fabule (RPG, książka, film) zależy od
koordynacji w czasie różnych, dziejących się równolegle zdarzeń. Czy
zdążymy? Przybędziemy na czas? Wcześniej? A może później? Od czego to zależy?
Zrodził się więc pomysł na mini moduł skupiający się na narratywnej warstwie nawiązującej do konstrukcji fabuły książek i filmów. Powstało to w wyniku inspiracji naszą ostatnią sesją, podczas której dzielni bohaterowie w samą porę ubili w Drakwaldzie goblińskiego szamana. Dzięki temu wielki golem się co prawda obudził lecz niekontrolowany zaczął atakować wszystkich dookoła co znacznie ułatwiło nam zadanie.
Można rozwiązywać to symulacyjnie. Zły robi źle od 15 do 17. Jeśli postacie wtedy przyjdą to go zastaną. Bądź rozważać prędkość poruszania się w danym terenie, kolejność zaplanowanych działań plus obowiązkowy element losowy. Tak żeby było hiper "sprawiedliwie".
Zrodził się więc pomysł na mini moduł skupiający się na narratywnej warstwie nawiązującej do konstrukcji fabuły książek i filmów. Powstało to w wyniku inspiracji naszą ostatnią sesją, podczas której dzielni bohaterowie w samą porę ubili w Drakwaldzie goblińskiego szamana. Dzięki temu wielki golem się co prawda obudził lecz niekontrolowany zaczął atakować wszystkich dookoła co znacznie ułatwiło nam zadanie.
Można rozwiązywać to symulacyjnie. Zły robi źle od 15 do 17. Jeśli postacie wtedy przyjdą to go zastaną. Bądź rozważać prędkość poruszania się w danym terenie, kolejność zaplanowanych działań plus obowiązkowy element losowy. Tak żeby było hiper "sprawiedliwie".
piątek, 18 stycznia 2013
Najlepsza tabela
Gdybym jechał na bezludną wyspę na której miał codziennie grać w RPGa i miał do wyboru tylko jedną tabelę wybrałbym tabelę nastawienia. To najpotężniejsza i posiadająca największy potencjał fabularny pomoc prowadzącego.
Jako bonus dostajemy katalizowanie fabuły gdy po rzucie zadamy sobie kilka pytań. W zależności od ilości pytań można stworzyć mniej bądź bardziej rozbudowaną historię. Podstawowe i obowiązkowe pytanie jest "Dlaczego?". Co spowodowało, że wioska wita ich z otwartymi rękoma? Czemu pielgrzymi patrzą z niechęcią i wykonują święte znaki? Dlaczego kowal na sam ich widok zbladł a później stanowczo odmówił pomocy? Czy daje o sobie znać przeszłość drużyny? Plotki? Ich profesja? Ktoś z ich rodziny? Chcą czegoś? Boją się? Ale czego? itd.
Interpretacja
Nastawienie może dotyczyć zarówno postaci jak i całej grupy czy też organizacji/społeczności. Przykładowo drużyna spotyka na trakcie pielgrzymów, przybywa do wioski, idzie do kowala podkuć konia. W każdej z tych sytuacji wylosowane nastawienie ukierunkowuje interakcje. To czy spotkane postacie pomogą czy przeszkodzą przestaje być na głowie prowadzącego.Jako bonus dostajemy katalizowanie fabuły gdy po rzucie zadamy sobie kilka pytań. W zależności od ilości pytań można stworzyć mniej bądź bardziej rozbudowaną historię. Podstawowe i obowiązkowe pytanie jest "Dlaczego?". Co spowodowało, że wioska wita ich z otwartymi rękoma? Czemu pielgrzymi patrzą z niechęcią i wykonują święte znaki? Dlaczego kowal na sam ich widok zbladł a później stanowczo odmówił pomocy? Czy daje o sobie znać przeszłość drużyny? Plotki? Ich profesja? Ktoś z ich rodziny? Chcą czegoś? Boją się? Ale czego? itd.
sobota, 5 stycznia 2013
Abstrakty motywacji
Czasami gracze improwizują działania zupełnie nieprzewidziane przez prowadzącego. Szczególnie przy sanboxie choć wtedy jest to nawet oczekiwane i pochwalane. By nie wymyślać standardowych klisz albo by nieprzewidziane interakcje miały jakąś głębię stworzyłem tabelę do losowania abstraktów. Za jej pomocą można stworzyć przyzwoicie złożoną motywację. Może ona dotyczyć zarówno osób jak i grup czy całych organizacji.
Z wszystkich tabel losowych, prawdę powiedziawszy, tą wykorzystuję najrzadziej. Wygląd i osobowość przydaje się do prezentacji postaci niezależnej przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie uzupełnia schemat interakcji wystarczająco gdy chodzi o jakieś drobne sprawy a o takie się najczęściej rozchodzi (myto, zakupy, nocleg). Motywacja jest przydatna dopiero gdy interakcja będzie bardziej złożona i trwała w czasie. Najczęściej gdy drużyna wpada na jakiś pomysł łańcucha zdarzeń. Np. zaprzyjaźnić się z uczniem maga by dostać się do jego pracowni i nauczyć się czarów.
Z wszystkich tabel losowych, prawdę powiedziawszy, tą wykorzystuję najrzadziej. Wygląd i osobowość przydaje się do prezentacji postaci niezależnej przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie uzupełnia schemat interakcji wystarczająco gdy chodzi o jakieś drobne sprawy a o takie się najczęściej rozchodzi (myto, zakupy, nocleg). Motywacja jest przydatna dopiero gdy interakcja będzie bardziej złożona i trwała w czasie. Najczęściej gdy drużyna wpada na jakiś pomysł łańcucha zdarzeń. Np. zaprzyjaźnić się z uczniem maga by dostać się do jego pracowni i nauczyć się czarów.
poniedziałek, 31 grudnia 2012
Nowe oblicza staroci (KB#38)
Tym wpisem chciałbym każdego zachęcić do ponownego czytania posiadanych podręczników. Wydaje mi się, że posiadanie już kilku gier można grozić utratą wśród nich rozeznania. Podczas gdy mijają lata, my eksperymentujemy z kolejnymi formami i konwencjami przygód.
Mam wrażenie, że zasadniczo opieramy się na pierwszej często powierzchownej i pośpiesznej interpretacji systemu. Któż nie mógł się doczekać na daną grę, a później czytał ją po łebkach, byle szybciej się zapoznać i rozegrać sesję. Po pierwotnym przyswojeniu systemu zaczyna on w naszej głowie żyć własnym życiem. Do tego dochodzi inspirowanie się gotowymi przygodami które im bardziej oficjalne czy też prestiżowe tym bardziej narzucają kanon. Rozbudowywanie wizji poprzez dodatki, artykuły i dyskusje przynoszą dodatkową złożoność zaciemniającą obraz. Nadto przenosimy wiedzę oraz sposób interpretacji systemu od innych MG.
Mam wrażenie, że zasadniczo opieramy się na pierwszej często powierzchownej i pośpiesznej interpretacji systemu. Któż nie mógł się doczekać na daną grę, a później czytał ją po łebkach, byle szybciej się zapoznać i rozegrać sesję. Po pierwotnym przyswojeniu systemu zaczyna on w naszej głowie żyć własnym życiem. Do tego dochodzi inspirowanie się gotowymi przygodami które im bardziej oficjalne czy też prestiżowe tym bardziej narzucają kanon. Rozbudowywanie wizji poprzez dodatki, artykuły i dyskusje przynoszą dodatkową złożoność zaciemniającą obraz. Nadto przenosimy wiedzę oraz sposób interpretacji systemu od innych MG.
piątek, 30 listopada 2012
K200 cech wyglądu
Ze sporym opóźnieniem ale wreszcie dokończyłem i niniejszym prezentuję listę dwustu cech wyglądu. Myślę, że będzie przydatna zarówno do tworzenia bohaterów graczy jak i postaci niezależnych. Jest to uzupełnienie k200 cech osobowości i ma podobną zasadę działania.
Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.
Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.
poniedziałek, 22 października 2012
Pogodowa Gawęda
Jesienna Gawęda jest znaną konwencją grania i opisywania świata WFRP. Czasami miałbym ochotę poprowadzić mroczno i złośliwe. Ale czasami jest nastój na bardziej wesołe, heroicznie i groteskowe wycinane zielonego tałatajstwa. Nie chciałbym jednak przed każdą sesją czy sceną oznajmiać wprost, wszem i wobec czego można się spodziewać. Dlatego wymyśliłem subtelniejszy sposób w postaci opisów pogody.
Z pogodą różnie bywa, czasami buduje nastrój, czasami jest pomijanym ozdobnikiem. Pomyślałem, że skoro przy Jesiennej Gawędzie jest deszczowo, szaro i zimno to w radosnym heroik będzie słonecznie, ciepło i kolorowo. Zatem powiązałbym konwencję wprost z opisem pogody tak by zyskała dodatkowy element funkcyjny. Im ładniejsza pogoda tym świat jest milszy dla postaci graczy i mniej muszą patrzeć pod nogi. Im gorsza tym świat i prowadzący będą bardziej złośliwi i wypatrują najmniejszego potknięcia drużyny.
Z pogodą różnie bywa, czasami buduje nastrój, czasami jest pomijanym ozdobnikiem. Pomyślałem, że skoro przy Jesiennej Gawędzie jest deszczowo, szaro i zimno to w radosnym heroik będzie słonecznie, ciepło i kolorowo. Zatem powiązałbym konwencję wprost z opisem pogody tak by zyskała dodatkowy element funkcyjny. Im ładniejsza pogoda tym świat jest milszy dla postaci graczy i mniej muszą patrzeć pod nogi. Im gorsza tym świat i prowadzący będą bardziej złośliwi i wypatrują najmniejszego potknięcia drużyny.
czwartek, 4 października 2012
Prędkość podróżowania
Oto proste narzędzie do przeliczania dziennej prędkości podróżowania na na mniejsze odległości i jednostki czasu. Przydaje się w sytuacjach "gdy po 2 godzinach podróży" dostrzegamy, że "do rzeki jest pół mili, ciekawe ile mi zajmie dotarcie tam galopem".
sobota, 22 września 2012
Wprowadzenie w RPG
Kolejne odsłony projektu Orsa przypomniały mi kwestię tłumaczenia komuś z zewnątrz czym są gry RPG. Ciekawe jak będzie to zorganizowane w Orsie bo właściwe zainteresowanie nowych graczy będzie kluczowym elementem. Ważne by pamiętać o regule KISS, która przy okazji przydałaby się do wielu innych elementów RPG.
sobota, 4 sierpnia 2012
Na wagę złota
Nie ma jak znaleźć skrzynię pełną skarbów. Ale zobaczmy czy wielkie bogactwo mogłoby stać się również wielkim utrapieniem drużyny.
Gęstość czystego 24 karatowego złota to 19,3 g/cm³. W pseudośredniowieczu można przyjąć, że w jubilerstwie mogło być stosowane złoto przynajmniej 18 karatowe posiadające 25% domieszkę miedzi. Gęstość takiego stopu wyniesie 16,705 g/cm³.
I tu zaczyna się zabawa. Załóżmy że drużyna znajdzie złotą kostkę w kształcie sześcianu o boku 5 cm. Ważyć ona będzie niespodziewanie przyjemne 2 kilogramy. Pięć centymetrów to w sumie niewiele, prawda? Nawet jest spora szansa, że zmieści się w kieszeni. Bądźmy bardziej szczodrzy i obdarujmy drużynę sześcianem o boku 10 centymetrów. Aaa, teraz kosteczka będzie już ważyć 16,7 kg.
Gęstość czystego 24 karatowego złota to 19,3 g/cm³. W pseudośredniowieczu można przyjąć, że w jubilerstwie mogło być stosowane złoto przynajmniej 18 karatowe posiadające 25% domieszkę miedzi. Gęstość takiego stopu wyniesie 16,705 g/cm³.
I tu zaczyna się zabawa. Załóżmy że drużyna znajdzie złotą kostkę w kształcie sześcianu o boku 5 cm. Ważyć ona będzie niespodziewanie przyjemne 2 kilogramy. Pięć centymetrów to w sumie niewiele, prawda? Nawet jest spora szansa, że zmieści się w kieszeni. Bądźmy bardziej szczodrzy i obdarujmy drużynę sześcianem o boku 10 centymetrów. Aaa, teraz kosteczka będzie już ważyć 16,7 kg.
środa, 1 sierpnia 2012
Sięgać wzrokiem aż po horyzont
Jak daleko właściwie jest horyzont? Czyli jaka się kryje odległość za ładnymi opisami fabularnymi w stylu "rosnące na horyzoncie mury miasta" bądź "niespodziewanie pojawiający się zza wzgórz oddział wojska". Z jakiej odległości obserwator ma szanse cokolwiek dostrzec uwzględniając krzywiznę planety?
Subskrybuj:
Posty (Atom)






















