No właśnie PO CO? Ponieważ nasz drużyna pomimo testowania różnych systemów najczęściej wraca do Starego Świata. I jest to świadoma i przemyślana decyzja.
Nasza drużyna nie ma wąskich horyzontów i co wydaje mi się rzadkie, rotujemy rolę prowadzącego. Graliśmy też z innymi i też w dawnych latach. Więc mamy szerokie perspektywy i doświadczenia. Eksperymentowaliśmy z różnymi formami i realiami (np. Lady Blackbird, Anima Prime, Klanarchia, L5K, Deadlands, Traveller, Monastyr, WoD). I uważamy, że te systemu są fajne. Mają swoje smaczki. Czasami pokazują nam zupełnie nowe triki i możliwości. Wzbogacamy później nasz warsztat i zapożyczamy do innych gier. I też czasami do nich na chwilę wracamy. Jednak gdy wybieramy nową kampanię albo epizod na jedno spotkanie to statystycznie najczęściej lądujemy w Starym Świecie. I nie dlatego, że jest to dobry system (bo ma dziury w świecie i mechanice). Ale jest wystarczająco dobry dla nas by się dobrze bawić niskim wysiłkiem.
Próbowaliśmy też zastosować inne mechaniki np. Savage Worlds. Albo stosować różne homerule co w końcu przekształca się w własną amatorską mechanikę (co chyba większość ludzi wcześniej czy później robi z WFRP). Ale tak czy siak, żadna mechanika z jakiegokolwiek systemu, nigdy nas nie powalała.
Co nas pociąga to swojskość bo najlepiej znamy te realia, historię i różne zakamarki świata zwiedzone już wcześniej. Dodatkowo z racji multum przygód tworzymy wewnętrzne nawiązania przez co świat staje się "żywy" i "głęboki". To jest także nasz wspólny mianownik, przy którym możemy wspólnie grać, pomimo odmiennych wizji (czasami diametralnie) odnośnie różnych aspektów grania w gry fabularne.
I teraz za każdym razem sięgając po nowy system musielibyśmy, poznać jego świat, mechanikę, konwencję i różne inne rzeczy zawarte na 100-300 stronach książki, której nie mamy czasu przeczytać, wraca do nas to arcy ważne pytanie: ale po co skoro jest Warhammer? Czy nowy system oferuje nam nowe doznania, dużo lepszą mechanikę, nowe sposoby rozgrywki? Czy jest to na tyle interesujący wybór by zainwestować swój czas? I co jest w nim odmiennego od Warhammera? Co w nowym systemie znajdziemy czego Stary Świat nie może zaoferować? I czasami owszem, ostrożnie i powściągliwie poświęcamy czas na wchodzenie w nowy system.
Na razie jedyną cechą mocno różnicującą jest zaawansowanie technologiczne świata gry. Do uniwersów przyszłości przydaje się nowy system (jak Traveller, Cyberpunk, Shadowrun, nie mamy na razie ulubieńca). To na tyle odmienne realia, które dodatkowo prowokują do ciekawych pytań o problemy filozoficzne, o przyszłość człowieka (Eclipse Phase). Przykładowo z takimi Deadlandsami i L5K niby można zastosować podobne rozumowanie. Ale gdy tak solidnie się zastanowimy o czym są nasze przygody to czy rzeczywiście jest aż tak potrzebna osobna gra do tego? Jeśli fabuła jest o relacjach międzyludzkich jak zdradzona miłość albo zemsta to scenografia nie ma żadnego znaczenia. Jeśli jest pościg to czy to będzie z koltem w ręku czy z kataną to bez różnicy. Często mam pomysł na przygodę o czymś albo w klimacie bądź z określoną formą. I na pytanie czy mogę umieścić go w uniwersum WFRP odpowiadam twierdząco i nie wymaga to ode mnie później większego wysiłku.
Stary Świat ma to do siebie, że jest niesamowicie pojemny. Nieogranicza konwencji a swą konstrukcją pozwala na doklejanie przeróżnych elementów. Jest także odporny na zabawę formą i przyjmie zarówno oldschoolowe penetracje dziczy jak polityczne przepychanki na najwyższych sferach władzy. Jest na tyle odmienny by inspirował i oferował zahaczki ale równocześnie nie aż tak różny od średniowiecznych wyobrażeń by stawiał barierę poznania.
Tak więc dla nas pierwszym i domyślnym wyborem jest Warhammer przez wypadkową znajomości oraz tolerancji. Ale dla każdego może to być inny system. Taka gra, na której zjadło się zęby, świat zna się na wylot a mechanika nie sprawia kłopotu. Niesie to olbrzymią wartość efektywności rozgrywki. Różne eksperymenty z innymi grami są super ale uważałbym z intensywnością poszukiwań i przeznaczania na to swojego czasu.
Bo mam wrażenie, że kiedyś każdy z nas doświadczył rewelacyjnej sesji. I do końca nie wiemy dlaczego była taka wyjątkowa. Czy to dzięki immersji, czy fabuły, czy prowadzącego, czy współgraczy, czy systemu, czy świata gry. Coś wyzwoliło w nas wyjątkowe emocje. Ale na pewnej kolejnej sesji to znikło, nie wiedzieć dlaczego. I od tej pory szukamy niczym ćpun następnej działki. I stąd może bierze się pogoń za nowymi systemami i mechanikami. Obietnica, że będzie znów rewelacyjnie, wyjątkowo, niezapomnianie. Że w końcu po latach znajdziemy ten jeden najlepszy system spełniający wszystkie nasze marzenia.
Na półce mam kilkanaście nowych systemów, w które wiem, że nie zagram. Pogodziłem się z bólem serca, że żaden z nich nie jest tym wymarzonym, jedynym, najlepszym. Przeglądam je, znajduję inspirację, triki mechaniczne, ale nie odkrywam w nich niczego przełomowego. Nie łudzę się, że dzięki nowemu systemowi moje granie będzie diametralnie lepsze.
I trochę na marginesie, chciałem nawiązać do pisania nowych systemów. Jeśli autor zaczyna pisanie to niech na początku porówna swoje pomysły z Warhammerem. Dla poszczególnych elementów, dla typów postaci, dla form przygód. Jeśli większość z autorskich pomysłów da się zrealizować w Starym Świecie to wtedy niestety drogi autorze piszesz kolejny cień Warhammera. Możesz wyrzucić wszystko do kosza ponieważ niewiele osób to zainteresuje. Przecież oni mają już dobrze znanego Warhammera.
Ostatnio pisałem o Sol, w którym nadal szukam czegoś odmiennego od WFRP i jeśli nie znajdę to zostanie to tylko niedokończonym nigdy kaprysem. Już lepsza pod tym względem była Utopia bo oferowała możliwość umieszczania totalnie odmiennych, z zupełnej czapy, kieszonkowych uniwersów (przykładowych 12 + 8).
PS. Ruszyła przedsprzedaż 2 wydruku 2 edycji Warhammera (CopCorp, Rebel).
photo credit: I is for I love autumn! via photopin (license)
"Ale gdy tak solidnie się zastanowimy o czym są nasze przygody to czy rzeczywiście jest aż tak potrzebna osobna gra do tego?" - jeśli każda gra, niezależnie od konwencji, jest przygodą, to rzeczywiście nie ma dużego znaczenia, który system z wymienionych wybierzesz, i rzeczywiście główna różnica będzie w scenografii.
OdpowiedzUsuń"mam wrażenie, że kiedyś każdy z nas doświadczył rewelacyjnej sesji. I do końca nie wiemy dlaczego była taka wyjątkowa." - Spore uogólnienie. kiedy biorę niektóre systemy, to wiem, że sesja będzie co najmniej średnia, wiem, z czego rewelacyjność wynika oraz potrafię to powtórzyć. To oczywiście nie oznacza, że każdy będzie gustował w tym samym, ale jednak mogę się spodziewać, że osoba, która pozytywnie zareaguje na opis, o czym jest gra i co w niej robimy (a to wynika z mechaniki), będzie miała podobny odbiór podczas samej sesji.
Pisząc "przygoda" miałem na myśli ogólnie sesję/scenariusz/fabułę. Pisząc inaczej, nie potrafię sobie wyobrazić tematu, którego nie potrafiłbym wpleść w realia Starego Świata.
UsuńOdnośnie odbioru opisu gry to niestety wydaje mi się zbyt śliską sprawą. Czy to opowie MG, czy przeczyta opis/okładkę, czy recenzję, czy nawet cały podręcznik to koniec końców wyobrażenie weryfikuje rozgrywka. I ja przeważnie jestem rozczarowany praktycznym zastosowaniem - nie warte włożonego wysiłku. Czasami znajduję aspekty danej gry, które się wybijają, lecz często są przytłaczane przez pozostałe elementy systemu. Może jesteśmy zbyt wybredni? :-) Ale jeśli obniżyć wymagania to znowu po co wybierać coś innego skoro jest "równie dobry" WFRP.
hm, dyskusję na temat kopania studni łyżeczką już mieliśmy. A druga sprawa: mówisz o temacie, którego "nie potrafiłbyś wpleść" - owszem, ale nie tylko ty jesteś na sesji, gracze są na niej również i mogą (nawet nieintencjonalnie) podejmować decyzje wbrew twojemu tematowi - wystarczy, że będą próbowali grać z tym, co mają na karcie postaci, będą próbowali optymalizować swoje szanse. I gra będzie nie o tym, co ty wprowadzisz do gry, tylko co do gry wprowadzą gracze. Mają przewagę, nie masz żadnych szans ;)
UsuńO jakich tytułach mówisz? Być może gram w co innego, tak, również odrzucam część gier jako niespełniających tego, co zapowiadają, ale ostatnio jestem coraz częściej zadowolona z dokonanych wyborów (czyli tego co kupuję w starciu z rozgrywką już przy stole).
A co do wybredności - ja z pewnością jestem. Zbyt toporne tworzenie postaci, mozolne wyliczanie, brak instrukcji, jak wymyślać elementy konieczne do gry - to wszystko odpycha mnie od tego, co niby już znam. Po co, skoro jest tyle gier, które robią to lepiej?
Nie kojarzę dyskusji o studni i łyżeczce ale zgaduję, że chodzi Ci o efektywność mechaniki. Jeśli mam mieć temat/konwencję, którą wspiera mechanika to po pierwsze w WFPR jest wystarczająco dużo mechanik i wystarczy powiedzieć, że na danej sesji dany moduł jest szczegółowiej egzekwowany/rozpatrywany bądź po prostu niepomijany. Po drugie nawet jeśli już nie da się odpowiednio zinterpretować istniejących zasad to łatwiej dołożyć moduł albo go wymyślając albo kopiując z innego systemu. Co najważniejsze to też nie tylko ja wprowadzam temat ale jest on znany i akceptowany przez graczy. Więc owszem mogą go naginać do własnych potrzeb czy dla hecy ale byliby kontrproduktywni do własnych wcześniejszych zamierzeń. Nie ma tu konfliktu MG vs. gracze puki gramy towarzysko do jednej bramki. Mam świadomych i doświadczonych współgraczy, którzy wiedzą co robią. Nie ma takich zasad, których by się nie dało nagiąć. Co sam też czyniłem ku zgryzocie moich MG. Więc najważniejszą w tym aspekcie kwestią jest współpracujący gracz.
UsuńKiedyś podchodziłem z większą czcią do dedykowanych zasad do każdej okazji. W praktyce są może trochę bardziej optymalne w swoim wycinku ale w moim odczuciu są to wartości marginalne a czasami pomijalne. I nadmierny z nimi zachód nie równoważy nie powalającego przyrostu. Dużo większą siłę oddziaływania widzę w inspiracji, interpretacji, improwizacji z/na bazie podstawowych istniejących mechanik. Bardziej do mnie przemawia OSR i ascetyzm + abstrakcja OD&D dające polę do popisu grającym.
Przykłady, które mnie rozczarowały to np. Traveller - świetna generacja światów, handel i lekka definicja postaci. Za to bardzo długa i skomplikowana (zasięgi) walka kosmiczna. Kupujesz statek, ładujesz różne usprawnienia, kombinujesz, jest fun a później walka na dwie godziny 1 statek vs 2 = kicha. Torchbearer - niby wyciąg z kwintesencji eksploracji podziemi. Wielki plus za mnóstwo fajnych modułów i mechanik. Ale razem są bardzo ciężkie i przypomina bardziej mózgożerną euro-gierkę z optymalizacją zasobów. Savage Words - fajny patent na typy kości ale dziwna gradacja poziomów trudności. Niestety walka zupełnie wcale nie jest fast i fun (szok).
Moje doświadczenia tutaj są inne. To "duże pole do popisu grającym" zwykle sprowadza się do tego, że wszyscy grają tak jak zawsze, a dynamika między graczami przenosi się z reala na postacie. Co w oczywisty sposób jest sytuacją łatwiejszą dla osób, które już - jak ty czy ja - poznały pewien zbiór technik gry, są pewniejsze siebie itd. A nie tak łatwą dla osób, które wchodzą bez tej wiedzy do nowej grupy.
UsuńCo do TB - ta gra informuje, że 10 sesji to standard, żeby się jej nauczyć ;) I tak, jest o optymalizacji zasobów, w podziemiach to kluczowe. Ale jak cała grupa nie chce poświęcić się grze i skupić na niej na tak długi czas, to rzeczywiście będzie to męczące i bez sensu (btw. jak masz TB w papierze, to chętnie odkupię;) )
@TB w papierze
UsuńStan jest funkiel nówka tylko przeczytana. Moja kolekcjonerska dusza mówi 'nie' ale rozsądek podpowiada 'tak' :-) Jak rozsądek zwycięży to się skontaktuje.
@zasady
Ja zaobserwowałem, że tak, ścisłe, dopasowane zasady dają graczowi pojęcie, wskazują kierunek (i dla początkującego mogą być pomocne jeśli nie są zbyt ciężkie). Ale obawiam się, że wcześniej czy później stają się ograniczeniem i obciążeniem. Problem tym szybciej wystąpi im gracz wcześniej, wraz ze wzrostem doświadczenia, będzie miał ochotę wyjść poza schemat nie przewidziany zasadami. I wtedy albo MG powie "nie da się (w tej grze)" albo będzie i tak improwizował by dopasować zasady.
Dostrzegam coś podobnego między settingami bardzo mocno dookreślonymi i pełnymi szczegółów a szkicami pełnymi białych plam. Pierwsze daje lepsze pojęcie na start ale później ograniczają prowadzącego, który ma trudniej z wpasowaniem się ze swoimi pomysłami czy wizją. Drugie daje wolną rękę ale może zagubić jeśli się nie wie od czego zacząć.
Ciekawe czy istniałaby taka forma zasad jak dodatkowe kółka rowerowe. Na starcie ich używasz a gdy załapiesz o co chodzi to je usuwasz. W RPGach jest chyba odwrotnie i zasady zaawansowane dokładają dodatkową mechanikę zamiast ją odejmować.
Ale na pewno ogromnie ciężko jest wprowadzić do rozgrywki znaczący element zupełnie bez żadnej mechanicznej zasady polegając tylko na "odgrywaniu" grających. Próbowaliśmy i zapominamy o takich rzeczach w pierwszej godzinie gry. Temu też rzeczy nie mające mechanicznego znaczenia często nie lądują nawet na karcie (typu wygląd, osobowość). Więc jak coś chce podkreślić to nauczyłem się żeby zawsze dodawać nawet drobny element mechaniczny ale drobny. (I drugą rzeczą, którą się nauczyłem to żeby lepiej taki element nie był obowiązkowy dla graczy. Ponieważ nie zawsze wszystkim spasuje a gracze nie lubią ograniczeń. Więc staram się stosować bardziej formę nagród/bonusów/dodatkowych możliwości niż kar/obostrzeń.)
Zawsze zastanawiały mnie te kwestie:
Usuń- Dlaczego ścisłe zasady gry (RPG) bywają rozumiane jako "ograniczenie i obciążenie"?
- Dlaczego powiedzenie "nie da się w tej grze" jest rozumiane wśród erpegowców jako negatywne? Dlaczego zwrócenie uwagi na ramy wspólnej gry jest negatywne? Dlaczego sam fakt istnienia ram jest czymś negatywnym?
- Dlaczego "zasady ograniczają prowadzącego"? Dlaczego niby prowadzący miałby nie mieć okrojonych ramami kompetencji w ramach swojej funkcji przy stole gry?
Odnoszę wrażenie, iż te pytania przedstawiają problem głównie wtedy, kiedy wychodzi się z założenia, iż podręcznikowa "sesja RPG" ma być rozrywką wolną od wszelkich ram, innych czynników niż ludzkich charakteryzujących rozrywkę, właściwie "o czymkolwiek i wszystkim co nawinie się na myśl".
Co jeśli symulacja i niedookreślenie ram interesującej nas fikcji jednak nie jest najważniejsze w RPG? Nie zrozum mnie źle, Bohomazie; o ile rzeczywiście w twoim gronie fajnie gracie po swojemu, to przedstawione przez ciebie zagadnienia i problemy wynikają jakby z "meta-założeń" dotyczących za każdym razem, kiedy podchodzicie do stołu. Niezależnie czy w Warhammera, czy w Travellera czy cokolwiek. Wtedy rzeczywiście, przestaje mieć znaczenie to, z jakiej "książki narzucającej ramy i mówiące czego nie można w rozgrywce" korzystamy - wszak i tak taka sesja RPG polega na odrzuceniu tychże ram i dopowiadaniu "braków".
@TB - czekam na zwycięstwo rozsądku, ściągnięcie jest kosztowne i skomplikowane niestety (marzy mi się taka ładność na stół, a nie do kolekcji ;)).
Usuń@zasady - tu mogłabym zadać sporo podobnych pytań, jakie Michał podnosi. I wychodzi też pewna różnica: ty mówisz, że zasady mają nas podpierać, dopóki nie opanujemy konkretnych technik, które wesprą konkretny typ sesji jaki chcesz, ja z kolei oczekuję od gry, że da mi zasady i techniki, które wesprą konkretny typ sesji, o jakim gra mówi (hm, czy dobrze widzę różnicę?), i będę narzekała, jeśli będę musiała sobie to sama wymyślić.
@kółka rowerowe - czymś w tym rodzaju jest Fiction: a flexible freeform framework, gdzie w zasadzie wybiera się kilka podanych technik, które mówią, w jaki sposób rozstrzygamy pewne rzeczy przy stole, kto i jak tworzy sceny itd. Czymś w tym rodzaju jest również AW - kiedy wiesz już, jak stosować ruchy MG i graczy (i że wynikają z fikcji) zaczyna się to dziać naturalnie i pozostaje wyłącznie rzut, który mówi o konsekwencjach.
(trochę się też obawiam, że mamy różne rozumienie, czym są dla nas zasady i z tego może wynikać część nieporozumień w naszej komunikacji).
@białe plamy - są wersje pośrednie przecież: albo tabelki, albo opisy tworzenia settingu on the fly.
Odpowiedzi:
Usuń- bo czasem ograniczają i spowalniają grę
- bo to gry wyobraźni, a ramy to coś wyobraźni zbytecznego
- powinien mieć (msz), ale nie musi
@vM:
UsuńMoje odpowiedzi :)
Ad 1) Bo jeśli są źle zaprojektowane ograniczają, nie oferując nic ciekawego w zamian. Dodatkowo to problem oczekiwań. Jeśli gracz oczekuje otwartych zasad, genialnie zaprojektowane, ścisłe i precyzyjne mu nie podejdą.
Ad 2) Bo ludzie nie akceptują założeń leżących w sercu gry. Zgadzają się na Night Witches, ale umyka im to kim się gra i chcą zrobić sobie pilota-faceta albo enkawudzistę.
Ad 3) Nie ograniczają, wymuszają opanowanie reguł, które nierzadko nie są potrzebne. :)
Ad 1) Jeśli gra jest źle zaprojektowana, to jest źle zaprojektowana i tyle. Jeśli ktoś oczekuje "otwartych zasad" (a w zasadzie to jakiegoś bezbarwnego "silniczka" matematycznego), to raczej nie powinien grać w gry "ścisłe i precyzyjne". Nie każdy system RPG ma trafić do wszystkich: nie dla każdego jest dany produkt.
UsuńAd 2) Jeśli z góry nie akceptują założeń konkretnej gry, to sami tworzą sobie problem jesli mimo to próbują grać "przeciwko grze". Ogólnie problemem danej gry nie jest to, iż ktoś jednak chciał zagrać kimś innym w co innego (jak twój przykład enkawudzisty a Night Witches). Idea "walki z systemem RPG w trakcie gry" nie jest czymś, co sprawiałoby mi przyjemność...
Ad 3) Argument typu "MG może wszystko, projektantom wała od ekranu miszczunia!".
@Michał i Twoje pytania
UsuńPrzykładowo w takim WFRP mamy określone możliwe akcje do wykonania w rundzie walki. Z jednej strony super, bo nikt nie zna się na walce i złożony problem rozstrzygnięcia bardzo dynamicznych i równoczesnych działań upraszczamy do bardzo umownej mini-gierki taktycznej (także dla zaoszczędzenia czasu).
Graczowi początkującemu pokaże co w ogóle może robić. To jest ta "fizyka" świata gry, która jasno określa na czym się stoi. Gracz może analizować swoje zasoby i szacować ryzyko w ramach przyjętych ram. Ta "fizyka" także dotyczy BNów MG a więc jest przejrzystość i można analizować możliwe posunięcia przeciwnej strony. (Uważam, że ograniczanie zasadami prowadzącego jest czymś pozytywnym.)
Ale co gdy gracz chce wyjść poza te ramy i rzucić w przeciwnika gumowym kurczakiem - jaka to będzie akcja? Jeśli odrzucimy taką deklarację to być może zniechęcimy gracza do interesujących działań. Skoro nie można się huśtać na lampie to nikt tego nie będzie robił. Czy w takim wypadku podręcznikowe akcje są zbiorem zamkniętym dozwolonych możliwości czy też przykładem najpopularniejszych przypadków?
Dla ogólności, jeśli w podręczniku są zasady walki, handlu i czarowania to gdy odrzucamy wszystko inne to postacie będą robić tylko te trzy rzeczy.
@nakedfemalegiant i zasady
Ja bym to widział, że owszem, zasady i techniki wspierają konkretny typ sesji (w wersji minimum, lepiej gdy są elastyczne i mogą wspierać kilka typów - grający sami wybierają). W takiej walce niech będzie szczegółowa akcja atak mieczem i włócznią (z jakimiś tam współczynnikami). Gdy zrozumiem ten moduł bądź gra mnie nauczy jak działa to chciałbym mieć możliwość by rozszerzyć lub odrzucić przykłady podręcznikowe i w danej sytuacji użycia jakiejkolwiek broni ustalać współczynniki (w tym gumowego kurczaka). Bo zasady ze swej natury są ułomne i nie mogą przewidzieć wszystkich możliwości więc wcześniej czy później i tak MG będzie musiał improwizować. Wtedy też dodatkowo może (w jawny sposób) ustalić, że współczynniki będą bardziej wspierały typ sesji hero albo typ sesji szczurołapy. To wymaga elastycznych ogólnych zasad mogących być później uszczegóławiane i uogólnianie w miarę potrzeby.
Coś jak piszesz o Fiction i AW jak wymyślanie dodatkowych ruchów. By w kolejnym kroku zostawić sam mechanizm rozstrzygania rzutów 10+/7-9/<7 z ogólnym określeniem co w danym kubełku powinno się znaleźć. (przykład trochę kulawy bo nie znam zbyt dobrze AW ale kojarzę, że tam to jest trochę bardziej skomplikowane)
@białe plamy
Dokładnie. Choć niestety nieczęsto się takie znajdują w podręcznikach.
@vM: Czemu sądzisz, że bronię postaw, o których pisałem odpowiadając na Twoje pytania? :)
UsuńFajnie, że masz swój "go to" system. Ja grałem w Warhammera całe lata, po czym doszedłem do wniosku, że "po co, skoro jest tyle fajnych systemów?". Już wracać do niego nie zamierzam i na całe szczęście moi Gracze mnie w tym popierają. Niemniej trudno się nie zgodzić, że Warhammer ma niski próg wejścia: świat jest prosty, nie wymusza żadnej konkretnej konwencji, a mechanika choć kulawa, nie jest trudna do ogarnięcia. Nie dziwię się więc, że na ogół nie chce Wam się wchodzić w coś nowego, jak macie swojego Warhammera - mam dokładnie tak samo z Savage Worlds.
OdpowiedzUsuńDuże propsy za to, że nie jesteś kolejnym łosiem, który stwierdza, że Warhammer jest zajebisty i nie potrafi tej tezy rozwinąć. Jeszcze większe propsy za to, że nie kisisz się w Jedynym Prawdziwym True Systemie, jak wielu polskich erpegowców, zamiast tego próbując innych: sam muszę obczaić w końcu Travellera, a i Blue Planet mnie interesuje ostatnio.
Fajnie się czytało. Dzięki!
Świetnie, że SW Wam się sprawdza!
UsuńTraveller od Mongoose zdecydowanie polecam. Jest wyjątkowo klarowny i dość intuicyjny. Dla mnie to kandydat na domyślny system SF (do pary z WFRP). Losowanie podsektora jest rewelacyjne - nigdy nie miałem tak wielkiej inspiracji do wymyślania kultur planet i sytuacji geopolitycznej. Mają wypuścić drugą edycję w przyszłym roku, która, mam nadzieję, poprawi kilka mankamentów (ale w porównaniu do innych systemów i tak jest całkiem ok).
Blue Planet też mnie od kilku lat interesuje po zigzakowym zachwalaniu na polterze i obietnicą bardzo wiarygodnego opisu świata. Czeka niestety wciąż na liście rzeczy do przeczytania.
To ja krótko. Bardzo fajny wpis. Bez niepotrzebnych krzyków pokazujesz, że można sobie odnaleźć ulubiony system i pokazujesz dlaczego ma większą wartość, niż wszystkie inne. Super, też chciałbym znaleźć coś jak Twój Warhammer. :)
OdpowiedzUsuńDzięki! Trochę to niestety pragmatyczny uśmiech przez łzy na skutek porzuconych marzeń o tym wyśnionym Jedynym :-)
UsuńI bardziej "Nasz" drużynowy bo nie dość, że gracze często tworzą wątki przez różne storygamowe techniki to prowadzimy niejako w tym samym uniwersum. Więc BNi się czasami powtarzają a postacie graczy stają się gdzie indziej BNami itp. Ogólnie taki trochę galimatias ale wynik wspólnych wysiłków i pomysłów.
Pełna zgoda. W swoim erpegowym nihilizmie doszedłem (za sprawą Inspiracji) do "po co w ogóle czyjś świat", skoro jego opis i historia przed grą to tylko ciężar. Przypuszczam że to dalszy krok za "po co, skoro jest warhammer", choć może przesadzam i to ta sama łódka.
UsuńAle co ciekawsze - mam tak ze wszystkimi grami w ogóle, nie tylko RPG. W tym sensie Twój wpis ilustruje szerszy problem. Nie chce mi się poznawać instrukcji do nowych gier, są ciekawsze rzeczy w życiu, niż uczenie się nowych zasad, zwłaszcza, że etap nauki to mniejsza zabawa. Gry wojenne, euro, RPG - 95% z nich mogłyby zniknąć i nie sądzę, by komuś stała się krzywda. Podobnie z ich autorami. Gdyby wszyscy twórcy przestali robić nowe gry, nikt nawet nie zauważyłby ich strajku.
@C:
UsuńZ settingami ogólnie jest tak, że większość jest taka sobie. Z tym, że ja te dobre bardzo cenię (np. z L5k, Eclipse Phase, Mutant Chronicles) - tym bardziej, że są lepsze od moich pomysłów.
To o autorach bolesne, szczere i trafne.
@Tajmniczy Pan C: Może to zabrzmieć jednak jak kolejna kategoryzacja, te "dalsze kroki", jednak wydaje mi się że rozumiem.
UsuńStworzenie nośnego i funkcjonującego świata i ukazanie go w działaniu, to nie taka prosta sprawa jak stworzenie mechaniki odpowiadającej konkretnej grupie zainteresowanych.
Możesz generować dziesiątki światów, które sprawdzą się w określonych okolicznościach i grupach, czy to za pomocą zawartości starego Black Boxa z Games Design Workshop , czy żonglować kulturami, technologiami z nowszego Synapse RPG. Efekt jest zawsze odmienny, a zarazem ten sam przypominający pomysł, z któregoś starych polskich czasopism - Cmentarzysko Światów. Tak jak szybko powstają, tak szybko umierają. Ale i w tym szaleństwie jest zabawa, którą niektórzy mogą lubić.
Odnośnie wkuwania nowych zasad z graczami (np. 52 razy w roku +1 świąteczna) to oczywiście zgadzam się w całej rozciągłości i pisałem o tym wielokrotnie - nie warto marnować czasu, w szczególności swoich znajomych (co nie jest równoznaczne z marginalizowaniem nowych gier). Pisałem to chyba jeszcze za czasów polterowych blogów - jedna zabawa i kilka innych gatunkowo dla odskoczni wystarczy.
Strajk designerów zabawne (;;;)
Strajk projektantów gier fabularnych odnotowałby sami projektanci +TWA.
Strajk projektantów gier planszowych zauważalny byłby pewnie w budżetach domowych projektantów.
Strajk ludzi z branży gamdev (video) mógłby jednak skończyć się zamieszkami. (;;;)
Z grami fabularnymi się zgodzę ale przestój w grach planszowych byłby moim zdaniem bardziej zauważony. Już teraz są Nazwiska i Firmy, na które się oczekuje i patrzy co wypuszczą w danym roku. I jeśli nic albo kiepsko to się robi halo. Co prawda jest to głównie segment gamers games ale to sporo gier każdego roku. Zwykli ziemianie grający w familijne tytuły na pewno nie zauważą bo po boomie już są zalani dziesiątkami tytułów. Aczkolwiek przejście od zwykłego casuala do choć trochę orientującego się w temacie jest bardzo szybki. To może być już w okolicach 4 kupowanej gry (a to może być po zaledwie kilku miesiącach) gdy zaczyna się analizować, szukać, porównywać na portalach i forach.
UsuńZgadza się masz rację @bohomaz. W ostatnich latach gry planszowe miały olbrzymi progres, ale znów nie tak olbrzymi, że ktoś może sobie wyobrażać jakieś korporacje z złotymi kranami i trzy pitbule strzegą chaty itp.
UsuńTo wg. kategorii ekonomicznych małe firmy (SJG to 41 osób) lub bardzo małe (Portal-7 osób).
Co do strajku w branży gier komputerowych, to nie wiem, nigdy nie grałem na kompie w prawie nic poza pierwszym Larry`m, Prince of Persia, Adom, Digger i Supaplex... W to, że inne gry, choćby planszowe, ktoś by opłakiwał, poza najwęższą grupką - po prostu nie wierzę, ale raczej słabo znam to środowisko i rynek. Może faktycznie więcej to histeryków. Ale ja nawet jestem pewien, że gdyby zastrajkowali wszyscy pisarze świata i w literaturze nic nie pojawiło się nowego przez następne 50 lat, to mało kto by to zauważył - a nikt odczuł. Makulatury starczy na długo...
UsuńCo zaś do światów z gier. Nie twierdzę, że byłbym w stanie wymyślić spójny świat RPG, podobnie jak nie twierdzę, że moje pomysły są lepsze od tych, którzy mniej lub bardziej, ale profesjonalnie się tym zajmują. (Inna rzecz, że to wcale nie oznacza, że nie mogłyby być lepsze). Ja też bardzo lubię Warhammera. Lubię też Cyberpunka, WoD i Zew Cthulhu. Ale to sentyment. Ten sam sentyment do swoich "nowości" będą mieli młodzi dziś gracze za 15 lat, gdy zasypani zostaną setkami nowych pomysłów. Nowych w cudzysłowie. W każdym razie nie potrzebuję znać całego świata przed grą. W praktyce potrzeba tak niewiele... A reszta powstaje w trakcie gry i wszyscy mają już na to wpływ. MG wymyśla tylko to, co będzie mu potrzebne.
Kiedy wymyślam jakiś obszar, na którym będzie toczyła się gra, to jest on możliwie mały. W sam raz, by wystarczył na kilka spotkań. To, co jest poza nim, to są plotki, ewentualnie dwa, trzy zdania. Co z nich wyniknie? Nie wiem, okaże się w trakcie gry - może będą potrzebne, może nie. A jak nie - to po co je wymyslać, czytać o nich, uczyć się ich? Nie potrzebuję ani historii, ani religii, ani polityki - poza lokalną. Ta może być określona mocno lub nie - to już zależy od stylu, ale reszty naprawdę nie potrzebuję w sesji RPG. W tym sensie nie muszę w ogóle robić nośnego i funkcjonującego świata, ani też nie spieram się, że zrobię to lepiej niz grupa ludzi, którzy spędzą nad tym wiele czasu.
Teraz już nie gram w ogóle, ale jeszcze przed końcem (przerwą?) przyszykowałem dwie gry. Jedna w starożytnej Grecji - ale opracowałem samą Chalkidykę (te trzy palce na mapie). Grecja przecież też "działa" na zasadzie państw-miast (jak Warhammer) więc takie rozwiązanie jest idealne; nie muszę nic wiedzieć o innych prowincjach. Gracze dowiedzą sie z plotek lub od ludzi, którzy też pewnie nic nie wiedzą. Druga gra miała być o kotach, których stara właścicielka umiera, przyjeżdża rodzinka i koty chce oddać do schroniska - więc uciekają. Ale i tam zamiast calego świata/miasta opracowałem jedno maleńkie osiedle. Otoczone z każdej strony szybką drogą pełną samochodów - zwierzaki tego obszaru, psy, ptaki, szczury itd., głosiły "swoje", co jest za tymi drogami. Rodzaj plotek. To naprawdę świetnie działa.
Wiem, że to trochę inny styl gry niz ten podręcznikowy. Jeden i drugi ma swoje zalety i ma swoje mankamenty. Ale jeśli mam wybrać, to stawiam na minimalizm. Nie chce mi się czytać historii światów RPG. Wolę poczytać literaturę piękną zamiast tracić czas na instrukcje do gry.
@C:
UsuńZa wyjątkiem k6+2 settingów mam identyczne odczucia w kwestii wkuwania settingów. Nie lubię, nie praktykuję. Te wyjątki to światy, o których lubię czytać wiedząc, że nie wykorzystam prawie nic z tego na sesji - np. Rokugan, mój numer jeden w dziedzinie kreatywnego przegadywania podręczników. :)
Mnie do kampanii są potrzebne solidne podstawy. Robię w zasadzie podobnie jak Ty (niewielki obszar, potem świat się rozwija w kierunku, który obierze drużyna), ale lubię mieć solidne, globalne podstawy - coś takiego, jak wrzuciłem w pierwszym rozdziale Nemezis. To, jak ludzie podróżują, co jedzą, jaki jest standard życia, medycyna, rozrywki, itd.
@C
UsuńBardzo ciekawe podejście.
Dzięki za pomysł o plotkach o okolicy materializujących się dopiero z czasem. Inspirujące bo zwykle byłem przyzwyczajony do schematu, iż plotki opisują dane miejsce przebywania postaci. Hmm taka tabela plotek sąsiedniego miasteczka :-)
@Tajemniczy Pan C: Świat przedstawiony wymyślają tylko ludzie - jedni lepsze, drudzy gorsze. I żeby była jasność, nie twierdzę że Twoje są słabsze, lub lepsze od innych. I vice versa.
OdpowiedzUsuńSkłaniałbym się jednak ku światom, nad którym pracowało więcej osób, bo tu już decyduje wiedza empiryczna, ale to też jest płynne.
Podobnie jak w księgarni mogę dokonać wyboru pomiędzy książką osadzoną w realiach WoD, a jakąś nową teenager vampire. I wiem, że różnice będa niewielkie - ten sam sort. Świat słabszy (bardziej, w tym przypadku) mogę odrzucić i po prostu z nich zrezygnować na wstępie.
Typ generowania świata jaki opisujesz sprawdzał się nam doskonale do pewnego momentu. Co prawda musieliśmy korzystać z hermetycznych lokacji np. wyspy, doliny bo z braku dostatecznej wiedzy o grach mieliśmy "agorafobię erpegową".
Zmieniło się to wraz z WW, dokładnie piaskownicą Śmierć na rzece Reik, bowiem mieliśmy określony świat przedstawiony, który pozwalał nam na zakotwiczenie, o którym gdzieś wcześniej wspomina bohomaz. Przykładowo. "Dyliżansy z Linii Kartaka są najdroższe, skorzystamy z innej";"Będziemy przejeżdżać koło WIelkiego Hospicjum to się tam zaopatrzymy" (zapewnia to jednostronicowe wprowadzenie do Starego Świata - to jeden z handoutów WW). Pozostała cała szczegółowa wiedza o Imperium i Reiklandzie jest w rękach MG (ceny linii Kartaka, czas podróży itp.).
Jeśli ktoś lubi (jak ja) świat przedstawiony Warhammera ma frajdę.
Jeśli jest tak jak piszesz "Nie potrzebuję ani historii, ani religii, ani polityki - poza lokalną. Ta może być określona mocno lub nie - to już zależy od stylu" to interesuje mnie jedno (chyba retoryczne pytanie).
Czy masz z tego frajdę?
Jeśli tak nie różnimy się w kwestii celu gry - dobrej zabawy. Ty czerpiesz większą korzyść płynącą z generowania świata, ja z eksplorowania nam przedstawionego.
A wspomniane przez Ciebie style co do zabawy nie różnią się nadto (tu również domniemywam, bo komentarze to dosyć uboga forma).
I ja też wolę poczytać cokolwiek innego, niż poznawać historię kolejnego świata podobnego do kolejnego neverlandu, bo tak jak wspomniałeś w pierwszym akapicie książek jest cała masa, by czytać " w tył", czyli rzeczy, które już powstały.
Pomysł z Grecją wydaje się być inspirujący, nie przeceniaj jednak tak Warhammera:) bo w Grecji kolebka była nie a nie jakimś Starym Porcie:).
(@bohomaz przecież już w WW miałeś przykład plotek o jakich wspominasz.Dokładnie w ŚnR był niezły podział, a jeszcze lepszy w SzE na:
-Plotki (specyficzne i ogólne)
-Pogłoski).
Tak to właśnie wygląda. Grecję zrobiłem opisaną dokładniej, miasto kotów nie. Wszystko zależy od stylu rozgrywki, oczekiwań. Ciekawy rozdział zrobiłeś i jak się nad tym zastanawiam, to ja stawiam na eksplorację zdecydowanie, a generyczność jest po prostu środkiem gry, a nie celem. Chodziło mi o to, że przed grą wystarczy mi zrobić maleńki wycinek świata i nie potrzebuję więcej. A gdy w trakcie sesji potrzeba coś "dorobić", to powstaje to na szybko. Tu nie ma różnicy, bo przecież w opisanych w wielu podręcznikach światach też większość rzeczy, które graczy interesują na sesji, jest nieopisana lub nie ma sensu jej szukać, więc się improwizuje. Tak działaja te gry.
UsuńUważam, że Warhammer to świetny i bardzo dobrze skonstruowany świat, chyba najlepszy (tzn. mój ulubiony) z tych poznanych przeze mnie za sprawą RPG. Ale gdybym go nie znał, to czy nawet wiedząc, że jest tak świetny, dzisiaj bym go poznawał? Czy gdybyś nie znał dziś żadnego świata RPG, wziąłbyś się za czytanie o nich, czy po prostu stworzył jakieś podziemia a`la Dreszcz albo małą krainę otoczoną barierą pogłosek?
Ja z tych małych rzeczy czerpię ogrom frajdy. Nie muszę poznawać czegoś, co jest "najlepsze na świecie", bo mam swój pułap i nie sięgam tak wysoko. Dziś po prostu nie daję rady dużym światom etc.
Acha, jeszcze jedno. Myślisz, że Grecja była przed Warhammerem? Ja czytałem najpierw bardzo dużo o Warhammerze, potem dopiero o Grecji. To już nie wiem ;)
Kiedyś dla zabawy zacząłem pisać "rozmowę między Juliuszem Cezarem i Karlem Franzem I" gdzie o tym trochę panowie mieli dyskutować. Może kiedyś do tego wrócę ;)
@Adriano i plotki
UsuńTak, znalazłem w ŚnRR i IwP, dzięki za przypomnienie.
Tylko mnie urzekł pewien aspekt "plotek by Mr. C." - ich oderwanie od planu na fabułę i aktualnych wydarzeń. Otóż, jak zrozumiałem, kreują one wydarzenia w świecie ale dopiero w momencie osiągnięcia miejsca, którego dane plotki dotyczą. Wcześniej są niezależnymi i nie do końca określonymi bytami.
Wyobrażam sobie kampanię, w której gracze są w Altdorfie i podaję im plotki z Middenheim, Marienburga i Nuln. Na tym etapie każda z nich jest tylko krótkim pomysłem, niepowiązana zupełnie między sobą (bez meta plotu, planu kampanii itp). Nie zastanawiam się na tym etapie, które z nich są prawdziwe, które łączą ze sobą, czy wynikają z obecnych wydarzeń polityczno-gospodarczych świata albo z poczynań graczy. Dopiero w momencie gdy gracze dotrą do danego miasta jest to ustalane. (Pozostałe miasta nadal czekają w stanie nieokreślonym na swoją kolej.) I co sprytne dopiero w momencie przybycia jest czas na wymyślanie nawiązań tych plotek z wydarzeniami kampanijnymi i np. układanie ich w logiczny ciąg co w odbiorze może dać złożoną fabułę. Coś jak układanie puzzli ale nie wiedząc jaki to obrazek (nawet MG) puki go nie skończysz (na finale kampanii).
@bohomaz
Usuń"Otóż, jak zrozumiałem, kreują one wydarzenia w świecie ale dopiero w momencie osiągnięcia miejsca, którego dane plotki dotyczą. Wcześniej są niezależnymi i nie do końca określonymi bytami."
To też przecież jest w WW:) I to już technika narracji nazywająca się budowanie napięcia.
Np. Na początku ŚnR w okolicach Altdorfu odbierają pogłoski nt. Wittgenstein, a do samego zamku docierają znacznie później.
Dzięki takim zabiegom zastosowanym w ŚnR jednym z głównych celów na naszych sesjach stała się porwana dziewczynka (sam początek i epizod), a same zło - Etelka Herzen, środkiem do osiągnięcia celu.
Słyszałeś o alternatywnych zakończeniach WW?
Na dysku mam Empire At War ale nie czytałem. Jest tam jeszcze coś podobnego?
UsuńTylko różnica, na którą zwracam uwagę jest taka, że na wstępie nie ma żadnego powiązania plotki z czymkolwiek innym. Powiązania, o którym nie widzą ani gracze ani MG (i osoba MG jest istotniejsza!). W Twoim przykładzie wpierw są plotki o zamku (nawet celowo straszne by gracze tam za wcześnie nie popłynęli), a planowo zamek ma już swoją dalszą rolę (o której MG wie). WW raczej ma rozpisany spisek i sieć powiązań na wstępie.
W "plotkach niezależnych" byłyby różne zdarzenia typu tu kogoś zabili, tam coś ukradli, gdzie indziej stało się coś niepokojącego. I dopiero gdy postacie graczy by dotarli w miejsce danej plotki to MG by dopiero dookreślał (także sobie) co się w danym wydarzeniu tak na prawdę stało i czy/jak się łączy z fabułą kampanii (przykładowo: spiskiem kultystów czy czemu zamek Wittgenstein jest taki straszny czy to zombie, kultyści, gobliny czy duchy a może tylko złe plotki i władcy są całkiem mili).
Dla mnie (podobnie pragmatycznie jak Pan C) odpada wstępne wymyślanie całej złożonej sieci powiązań. Ona sama się stworzy/wykrystalizuje w trakcie kampanii. Nie traciłbym też czasu na dookreślanie zawczasu co każde wydarzenie detalicznie zawiera, szczególnie, że gracze mogą nie zwiedzić połowy. I także odpada żmudne śledzenie jak działania graczy w jednym zakątku wpłyną lub nie na wydarzenia gdzie indziej. Właśnie mam chęć na poprowadzenie czegoś w stylu ŚnRR (dzięki za mapkę) ale ponieważ gracze już ją znają więc musi to być coś nowego. A przeraża mnie wymyślanie podobnie skomplikowanej intrygi (czas na stworzenie oraz jakość pomysłów). A ten system niezależnych plotek by rozwiązał ten problem. Zrobiłem kiedyś coś podobnego z Delberz tylko tam co kilka dni wpadała nowa losowa plotka, którą starałem się łączyć z wcześniejszymi wydarzeniami. Same z siebie wyprodukowały się trzy główne wątki fabularne, które splotłem razem na finale.
Nie robię rozdziału, może po prostu opacznie zrozumiałem Twój komentarz. Jest tak jak piszesz generyczność jest środkiem, a nie celem. Cel jest od wieków taki sam - zabawa.
OdpowiedzUsuńJa mam zręby opisu krainy (np.Kislev), prowincji (Reiklandu), czy w przypadku przygód miejskich (Middenheim).
Ty tworzysz go od podstaw: "od ogółu do szczegółu".
Jeśli się mylę, to popraw mnie.
Sporo najlepszych na świecie gier fabularnych okazuje się być (wedle tegorocznych nagród), kolejnymi inkarnacjami starych gier.:)
"Rozmowa między Juliuszem Cezarem i Karlem Franzem I" brzmi jak to co pisał mi na temat RPG Wit Szostak. Najlepiej to oddaje kwestia z "Czterdziestolatka": "I to się nadaje do prasy!" :)
Nawet w Warhammerze świat jest opisany nie w pełni tzn. jest jeden kontynent, a o reszcie wiadomo mało. W czasie wymyślania swoich gierek radykalnie to zmniejszam do potrzebnego obszaru, bo przecież nie muszę znać na starcie całej prowincji, panstwa, czy kontynentu. Zresztą takie rzeczy (w grze z wymyślanym światem) można wymyślić od ręki, jak ktoś zapyta i będzie to znaczyło i było spójne tak samo, jak znalezienie nazw w podręczniku do Warhammera. Bo jesteśmy przecież na etapie posługiwania się nazwą. Różnica polega na skali - wolę minimalizm. Nie wiem, czy to lepsze RPG, czy gorsze i mnie to nie obchodzi. Ważne, że wygodniejsze.
OdpowiedzUsuńCo do plotek, Bohomazie - właśnie tak to teraz robię, ale kiedyś było inaczej i pewnie jeśli bym grał dalej, przyszłe doświadczenia znowu by to zmieniły. Plotki są to "opisy" krain, czy miejsc. Jak się ktoś nimi zainteresuje, to spoko, dorabiam resztę. Nie wiem, czy są fałszywe, czy prawdziwe. Zwykle wychodzi to samo w grze. Taka tylko uwaga, ale to już moja osobista: grałem w WW i nie odczułem tam ani trochę plotek, tzn. one tam są, ale raczej jako koloryt do określonego świata i scenariusza. Nigdy nie zainspirował mnie WW do grania w staroszkolny sposób, a szkoda. Przypuszczam, że to, co podaję, to po prostu jakaś idea, która gdzieś wcześniej zaistniała, a w Warhammerze już gasła i stawała się nieczytelna, dlatego niby jest, ale na dalszym planie.
Z tabelkami, abstraktami i plotkami jest tak, że jak się trochę nimi pogra, to same ewoluują. Wcale ich nie wymyślam ani też nie czerpię z WW, tylko reaguję na potrzeby, jakie stwarza przede mną sesja. Przed kazdym MG będą to inne wymogi, bo każdy MG ma inne słabe strony. Ma też inną grupę graczy, która inaczej reaguje. I ta dadaistyczna kreacja strasznie mi się podoba. Ale wpadłem na nią nie z WW, a za pośrednictwem Inspiracji i Demons&Dragons. Żałuję, że tak późno. Natomiast teraz faktycznie widzę, ile rzeczy było w WW, które mi umknęły, były tam już marginalizowane z powodów "scenariuszowych" albo ja sam je marginalizowałem, bo inaczej patrzyłem na granie, co innego mnie bawiło i w ogóle byłem innym człowiekiem, niż teraz. Także widzę WW nie jako kampanię, gdzie pewne rzeczy powstawały, a raczej obraz tego, jak te rzeczy już zdychały, a wyłaniały się nowe.
Jeszcze a propos plotek, tabelek - na przykładzie mojego grania. W pierwszej kampanii, jaką z nimi poprowadziłem, tworzyły niemal wszystko (Misja Elfów). W drugiej były jako pomoc przy kreowaniu bohaterów niezależnych, bo z tym mi nie szło (Pakistan). W trzeciej grze miały już funkcje uzupełniania wiedzy MG i gracza, żebym nie musiał wymyślać całego świata - trochę powrót do tego, co było w pierwszej (Medowie), ale z dodanym doświadczeniem z drugiej gry. Na moim blogu o tych kampaniach trochę pisałem i to na bieżąco, także jak ktoś jest chętny, to może poszukać. W kampanii greckiej miały być jeszcze czymś innym, tak samo z kotami. To jest ciągła fluktuacja i poszukiwanie odpowiedniego i wygodnego modelu gry, nic więcej. Na pewno nie wymyślanie, raczej reagowanie. Np. wymyślenie plotek w ten sposób zastępujących opisanie świata to po prostu moja reakcja na gracza, który dużo się dopytuje. Nie używałbym ich, gdyby nie on, albo używałbym w innym zakresie, tzn. w co innego by wyewoluowały - a tak stały się barierami znanego świata, jakby zapowiedziami.
UsuńProwadził mi też Neurocide swój sandbox (tez jest o tym na blogu - jako Swords&Wizardry). On miał jeszcze inaczej wszystko urządzone. Nie wymienialiśmy się doświadczeniami, raczej to były takie uwagi luźne; każdy przygotowuje sie do gry po swojemu. Natomiast faktycznie pamiętam, że u niego np. brakowało mi jako graczowi nazw geograficznych. Chyba później dopiero zrobił sobie do nich tabelkę albo spisał jakieś na kartce. I tak dalej. Nie można jednak powiedzieć, że on rozpoczynał tworzenie świata poprzez nazwy geograficzne :)
Nie podejmuję się odpowiedzi, czy to co robię to tworzenie od ogółu do szczegółu, czy na odwrót. To tworzenie dadaistyczne, raz ogół, raz szczegół; co ważne, to się tworzy, a nieważne się zostawia. U mnie to działało. Jeśli będę jeszcze kiedyś grał, to na pewno w ten sposób.
Nikt nie podjął się odpowiedzenia na pytanie, czy czytalibyście te wszystkie buchy do RPG (czy to Warhammer, czy inne), gdybyście dzisiaj nie znali żadnego erepgowego świata, czy jednak zrobilibyście od razu jakieś podziemia albo wiochę pod Ciemnym Lasem i zaczęli grę mając w nosie resztę. :D
Ciekawe z tą zmienną, pragmatyczną funkcją plotek.
UsuńOdpowiadając na pytanie. To w sumie nie wiem ale chyba bym czytał. Trudno mi sobie wyobrazić by ktoś poznał RPG i od razu zabrał się za improwizowane wymyślanie świata. Ale jak pomyślę ponownie to w dawnych latach OD&D tak się właśnie grało. Choć gdybym zaczynał w obecnych czasach to pewnie bym wiedział, że są grube książki z opisami światów gry więc też poszedł bym tą drogą.
Ciekawe co jest niższą barierą wejścia w gry fabularne przez MG: przeczytanie dużego opisu świata czy wymyślanie własnego. Może to jest klucz do większej przystępności (wszyscy robią to źle?), może kilkustronicowe wskazówki jak wymyślać, losować byłby a) prostszy b) ciekawszy.
Odpowiem od końca. A jak miałem prowadzić u początku RPG w Polsce skoro "buchów" do RPG nie było ?
UsuńNie tak dalej jak wczoraj, czy przedwczoraj pisałem o tym ze znajomym, więc powtórzę- Ciesielski napisał w Razem, że taki a taki podręcznik do RPG zawiera "listę przewidywalnych sytuacji".
Tak więc opisywałem w zeszycie sytuacje i opisy: 6 pochodni, 6 drzwi, 6 skrzyń itp.itd ... aż do 6 pustyń, 6 rzek i 6 świątyń 6 czegoś tam...itp.itd.itp.itd.:). Oczywiście kłamię pisząc "pisałem", to żadna kreatywna praca nastolatka nie była, bo raczej przepisywałem całe zdania i fragmenty z książek fantastycznych i opowiadań.
Przeszukiwało się katalogi w bibliotekach (takie stare z karteczkami) pod względem konkretnych fraz niczym w Google dziś:)
Gry ponoć miały niepowtarzalne rasy i zwierzęta, więc i my też oprócz sztandarowych orków i elfów mieliśmy swoje:)
Długie i śmieszne historie na długie zimowe wieczory.
O WFR dziś można zdobyć więcej informacji z starych armybooków do WFB oraz WD i Citadel Journal. Jeśli chodzi o nowe kontynenty, w Polsce na pewno pojawił się tekst o Naggaroth.
Ludzie z StS pracując nad dodatkami (w większości) posiłkują się jeszcze opowiadaniami i książkami osadzonymi w świecie gry (tyle jeśli chodzi o fluff).
"Zresztą takie rzeczy (w grze z wymyślanym światem) można wymyślić od ręki, jak ktoś zapyta i będzie to znaczyło i było spójne tak samo, jak znalezienie nazw w podręczniku do Warhammera."
Niestety nie. Generator jest losowy, przez co czasami mogą powstawać nieścisłości - fajnie się je "maskuje", ale czasami się ich nie da poprawić. W podobną pułapkę wpadli projektanci WFRP 2 (a właściwie WFR). Obfitowało to w dziwne deus ex machina, bowiem miała być zgodna z WFB. I takie błędy też pojawić się mogą jeśli robisz coś w sposób losowy (przy czym ponownie powtórzę - doceniam walory samej zabawy w kreowaniu losowym).
"Ciekawe co jest niższą barierą wejścia w gry fabularne przez MG: przeczytanie dużego opisu świata czy wymyślanie własnego. Może to jest klucz do większej przystępności (wszyscy robią to źle?), może kilkustronicowe wskazówki jak wymyślać, losować byłby a) prostszy b) ciekawszy."
Zostawmy to wielkim tego świata. Niech wielcy wydawcy polscy i światowi zajmują się przełamywaniem barier, przyciąganiem nowych do hobby i przystępnością RPG.
Ja mam podobny cel do Tajemniczego Pana C.- fun.
Jeszcze przeoczyłem ten fragment, a więc dodam.
Usuń"Także widzę WW nie jako kampanię, gdzie pewne rzeczy powstawały, a raczej obraz tego, jak te rzeczy już zdychały, a wyłaniały się nowe."
To nie zdychanie, a założenia twórców WW. Mieli oni w zamiarze stworzyć scenariusze oparte na eksploracji, tak aby gracze mogli poznać jak największy kawałek świata.
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńCieszę się że się podobało i pozdrawiam wzajemnie :)
Usuń