Do przemyśleń tych skłonił mnie ostatni wpis na Sawedżblog.
Tak, RPG to zabawa grupowa i jakość rozgrywki leży w rękach wszystkich uczestników. Więcej możliwości kreacji świata gry przez graczy też jest super. Z tym czy MG jest uprzywilejowany i ma więcej do gadania to bym polemizował. Czy to oznacza, że ma prawo wyboru dodawania homeruli według własnego uznania? Czy może naginać zasady? Czy w imię miodności/klimatu/konwencji rozgrywki może robić co uzna za stosowne?
Moim zdaniem nie. Albo inaczej, nie może bez uzgodnienia tego wpierw z grającymi. I powinna to być demokracja w takim sensie, że po danej ingerencji suma umownego zadowolenia wszystkich grających wzrasta. Ale nie może to być robione przez MG ukrycie bo "on wie lepiej". Czemu w swojej pysze i zarozumiałości twierdzi, że wie lepiej? Siedzi w głowie każdego, że wie co danego dnia będzie dla niego odpowiednie?
Zasady gry (mechanika) są konstytucją gry. Gracz czyta zasady i wie jakie akcje są możliwe (np. bullet-time) jakie mniej a jakie bardziej prawdopodobne do ziszczenia. Tak by świadomie mógł oszacować ryzyko podejmowania danego działania. To jest dla niego właściwy punkt odniesienia a nie nieodgadnione wyobrażenie siedzące w głowie prowadzącego.
Często MG naginają zasady w imię "realizmu" świata odnosząc się do naszej ziemskiej rzeczywistości. Jest to moim zdaniem błędne bo właśnie zasady określają jakie aspekty świata gry są odmienne od naszej rzeczywistości. I dzięki zasadom gracz wie, że skok z 10 metrów jest dla postaci w jednej grze śmiertelny a w innej bezproblemowy. Zasady gry są nakładką i nadpisują naszą "fizykę". Szczególnie, że fabuła nierzadko dzieje się na innych planetach co jest równoznaczne z innymi właściwościami fizycznymi. Kusze przebija/nieprzebija zbroi? Bo tu jest taka gęstość powietrza i ma inne tarcie niż na Ziemi w średniowieczu nie mówiąc o domieszkach stali. Można skakać z 10 metrów? Ha, taka fajna grawitacja. Nie oznacza to, że każda odmienność musi posiadać uzasadnienie. Ale nie może być automatycznie skreślana bądź korygowana na postawie ziemskich doświadczeń.
Nie oznacza to też, że literalnie trzeba zawsze się trzymać zasad. Ale grający powinni móc zaakceptować odmienne podejście. Czemu MG nie może otwarcie powiedzieć: wiecie ta potyczka jest nieznacząca więc zamiast tracić godzinę na jej rozstrzygnięcie to może rzućmy raz i w zależności od wyniku dostaniecie jakieś drobne rany, pasuje? Gracz może powiedzieć: jasne, idziemy dalej ale może też powiedzieć: nie no, to jest super klimatyczna sytuacja ja chcę przez następną godzinę naparzać się w zaułku.
Inna sprawa, MG po co wprowadzasz do przygody walkę, którą później chcesz skrócić bo jest niepotrzebna? Gdzie sens, gdzie logika?
Tak samo w przykładzie z klubem. MG może powiedzieć: szkoda czasu na drobiazgi, przewińmy może scenę w klubie i zaczniemy od nowej sceny w siedzibie gangsterów, co wy na to? Gracze może stwierdzą: jasne, chodźmy danej. Albo powiedzą: NAS? Bohaterów? Prądem? Na honor! Nigdy się tak łatwo nie damy!
To, że postacie chcą rzucić na ich wypasioną cechę i mieć kilka przebić by dostać wyjątkowo efekt to też jest wkład graczy w sesję. W tej sposób też gracze kreują świat gry i opowieść. Mechanika w tym współczynniki postaci są narzędziem gracza do wpływania i kształtowania fabuły.
MG może też zaznaczyć przed całą rozgrywką, że w tej kampanii niektóre sceny mogą być rozstrzygane arbitralnie dla filmowego efektu i tu <przykład>. Dobrze by było by się upewnił czy wszystkim to pasuje. Choć na pewno nie trzeba się upewniać za każdym razem jeśli gramy w tej samej ekipie od lat bo wszyscy wiedzą jak dany MG prowadzi i jakie są jego "sztuczki". Ale gdy wprowadzany jest nowy trik/rozwiązanie to upewnienie się, że wszystkim to pasuje na pewno nie zaszkodzi. Ewentualnie dopuszczam jeszcze możliwość, że chcemy z marszu przetestować jakieś rozwiązanie nie tracąc czasu na sesji na dyskusję nad nim. Ale po sesji powinno się upewnić czy dane rozstrzygnięcie każdemu pasowało i czy można go powtarzać w przyszłości. Ale to posunięcie jest o tyle ryzykowne, że można graczowi popsuć rozgrywkę w połowie i będzie przez następne godziny siedział wkurzony albo zacznie na sesji oponować wyrażając swą frustrację danym posunięciem. Zdarza się.
Inna sprawa, MG czemu zakładasz że fabuła musi koniecznie pójść torami jakie założyłeś planując przygodę? Czemu się nie otworzysz na pełnię możliwości jakie niesie nieprzewidywalność graczy i kości? Fabuła często zyskuje na zaskoczeniu wygenerowanym przypadkowo. Mechanika powinna inspirować do nowych interesujących interpretacji adekwatnych do sceny. Jeśli mechanika "psuje" Ci przygodę to chyba dziwnie tworzysz przygody i może źle adresujesz problem?
Ogólnie problem sprowadza się do różnych wizji sesji jako całości rozgrywki. Puki wizje grających są podobne póty nie ma problemu. Pytanie jakie mnie nurtowało już kilka temu to czy MG jest dla graczy czy gracze dla MG. Czy MG ma prowadzić by zadowolić graczy czy też ma prawo do własnych oczekiwań. Na takiej samej zasadzie gdy MG ma ochotę poprowadzić nowy system i się pyta czy drużyna ma na niego ochotę. Tak samo gdy zaczyna się nasta kampania w tej sam system i prowadzący określa, że tym razem chciałby poprowadzić odmiennie np. konwencja, zasady, triki filmowe. Rzecz jest zawsze do dyskusji szczególnie jeśli chodzi o detale. Jak również jest czas do późniejszego ulepszania i dostosowywania między kolejnymi sesjami. I myślę, że MG ma prawo określić swoje oczekiwania. Ale sprowadza się to do pytania: chciałbym poprowadzić system W, z mechaniką X, wzbogacone dodatkowo o aspekt Y a fabuła będzie ogólnie <taka> i potrzebuję od każdego życiorysu postaci na Z stron A4, czy macie ochotę w coś takiego zagrać?
Każdy gracz decyduje: TAK/NIE.
W tym węźle gordyjskim na pewno przydatna jest świadomość własnych preferencji i oczekiwań. Tak by móc zidentyfikować co konkretnie podobało i nie podobało się na sesji. By powiedzieć, które elementy wzmocnić czy osłabić przy następnym graniu. By była ciągła informacja zwrotna między grającymi by mieć możliwość analizy i prób dostosowania się.
Niestety każdy element fabuły/gry może być inaczej postrzegany. Dla jaskrawego przykładu podróż drużyny między miastem A i B. MG chce/nie chce zwinąć podróży. Gracze nie chcą/chcą zwinąć podróż. W sytuacji gdy mają sprzeczny punkt widzenia druga strona się zastanawia:
- Dlaczego chcecie/nie chcecie wykorzystać na to nasz czas?
- Jak to dlaczego? Przecież to jest rewelacyjny/beznadziejny element fabularny!
I w jednej sytuacji będzie to stracony czas na nudne deklaracje a w innym kreatywne samo napędzanie się fabuły zainspirowane improwizowanymi wydarzeniami. I bądź tu mądry. Jedyna co można poradzić to by spróbować raz na jakiś czas czegoś odmiennego. Raz, drugi. Może odkryje się nieoczekiwanie coś nowego. Lub potwierdzi się, że niestety dla kogoś dane rozwiązanie jest nie do zaakceptowania i nie chce tak prowadzić/grać postacią.
Skojarzyło mi się z grami planszowymi. Możesz kupić najlepszą grę na świecie. Uhonorowaną nagrodami, zdobywszy najwięcej punktów w rankingach, polecaną przez wszystkich, pasująca Ci pod każdym względem, ideał. I później nie mieć z kim w nią zagrać. Możesz kupić średnią grę, nie do końca w klimacie jakim lubisz, o innym poziomie skomplikowania zasad jakie preferujesz ale za to będzie zabawna dla współgraczy i będziesz mógł w nią łoić co tydzień. Twój wybór?
Niepodważalne jest to, że gra się z innymi. W całej pogoni za własnym ideałem trzeba pamiętać o ludziach bo gra to przede wszystkim spotykanie towarzyskie i ono ma swoje własne zasady.
photo credit: Knock Out (K.O.) (41 de 52 y 1/2) via photopin (license)
Byłbym zapomniał. Odpowiedziałem tu: http://sawedzblog.blogspot.com/2015/10/szkodliwa-opozycja-odbicie-piki.html
OdpowiedzUsuń