Do kompletu wymienionych ostatnio korzyści spisałem listę zmartwień które mogą pojawić się w życiorysie postaci. Zmartwienia także dotyczą tylko majątku i relacji społecznych. Nie zawierają cech charakteru wpływających na poziom cech czy trudności testów z punktu widzenia mechaniki.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tabele. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tabele. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 9 czerwca 2015
sobota, 6 czerwca 2015
Korzyści
Konstruując życiorys postaci można się oprzeć na kilku kluczowych elementach wynikłych z najważniejszych wydarzeń jej żywota. Stworzyłem listę pozytywnych wydarzeń do wylosowania bądź wybrania. Jest to część większego modułu ale w poniższej formie, lista wydaje się być w większości uniwersalna do różnych gier i niezależna od profesji/zawodu postaci. Korzyści skupiają się na majątku oraz relacjach społecznych. Nie wpływają na cechy czy inne zdolności postaci ujęte w ramach konkretnej mechaniki.
piątek, 22 sierpnia 2014
Zostać wielkim szamanem
Czary z poprzedniej notki przydałoby się komuś rzucać bo jak mawiają zielonoskórzy niewykorzystana magi lubi się mścić. Oto szybki, punktowy system tworzenia goblińskiego szamana. W sam raz na wesołe kampanie umiarkowanej długości.
wtorek, 19 sierpnia 2014
Wielko szamańsko magikowanie
Oto krótki opis magii szamańskiej oraz 23 przerażające czary specjalizowane pod zielonoskóre złośliwe nasienie.
Zasady są zainspirowane z różnych miejsc sieci i przerobione oraz zaadaptowane pod zakończony właśnie tryptyk szamański (pozdrowienia dla przeżyłych!).
Zasady są zainspirowane z różnych miejsc sieci i przerobione oraz zaadaptowane pod zakończony właśnie tryptyk szamański (pozdrowienia dla przeżyłych!).
czwartek, 6 marca 2014
Dzikie knieje
Piękna puszcza Drakwald kusi wędrowców przyjemnym cieniem i setkami niezbadanych ścieżek. Wielu powracających z niej podróżników zatrzymuje się w Delberz by opatrzyć urazy czy wydać odważnie zdobyte kosztowności. Nieliczni awanturnicy zrobili sobie z wypraw godne źródło utrzymania.
Chciałem poprowadzić sesje Warhammera postaciom nowo stworzonym lecz już na starcie zaawansowanym. W takiej sytuacji zwyczajowo można dać sporo PDków i ekstra mieszki złota. Miałem ochotę wprowadzić jednak element losowości i dzięki temu powstała niniejsza mini-gra. Zapraszam na wyprawy do lasu w poszukiwaniu złota i guzów.
Chciałem poprowadzić sesje Warhammera postaciom nowo stworzonym lecz już na starcie zaawansowanym. W takiej sytuacji zwyczajowo można dać sporo PDków i ekstra mieszki złota. Miałem ochotę wprowadzić jednak element losowości i dzięki temu powstała niniejsza mini-gra. Zapraszam na wyprawy do lasu w poszukiwaniu złota i guzów.
czwartek, 9 maja 2013
kxy bohaterów niezależnych
Jakiś czas temu przedstawiłem kilka tabelek pomagających wymyślać postacie niezależne. Chciałem to podsumować i poradzić jak można ich używać by się zbytnio kośćmi nie narzucać. Sprawdzałem ich działanie w praktyce w kampanii sandboxowej Delberz (współtworzonej przez właśnie losowe postacie). Myślę, że dla sesji z przygotowaną fabułą zastosowanie może być podobne - przy tworzeniu ad hoc napotkanych postaci.
Najważniejsza rada do jakiej doszedłem to by nie przygotowywać się zawczasu i nie losować wszystkiego od razu za każdym razem. By przygotować tylko miejsce do notowania napotkanych postaci. Losować tyle ile w danej chwili jest potrzebne. I dopiero w przyszłości dokładać kolejne cechy jeśli zajdzie taka potrzeba czy okoliczność.
Najważniejsza rada do jakiej doszedłem to by nie przygotowywać się zawczasu i nie losować wszystkiego od razu za każdym razem. By przygotować tylko miejsce do notowania napotkanych postaci. Losować tyle ile w danej chwili jest potrzebne. I dopiero w przyszłości dokładać kolejne cechy jeśli zajdzie taka potrzeba czy okoliczność.
środa, 27 marca 2013
O mały włos
Nieuczesana myśl wpadła mi dziś do głowy i pomyślałem jak wiele w fabule (RPG, książka, film) zależy od
koordynacji w czasie różnych, dziejących się równolegle zdarzeń. Czy
zdążymy? Przybędziemy na czas? Wcześniej? A może później? Od czego to zależy?
Zrodził się więc pomysł na mini moduł skupiający się na narratywnej warstwie nawiązującej do konstrukcji fabuły książek i filmów. Powstało to w wyniku inspiracji naszą ostatnią sesją, podczas której dzielni bohaterowie w samą porę ubili w Drakwaldzie goblińskiego szamana. Dzięki temu wielki golem się co prawda obudził lecz niekontrolowany zaczął atakować wszystkich dookoła co znacznie ułatwiło nam zadanie.
Można rozwiązywać to symulacyjnie. Zły robi źle od 15 do 17. Jeśli postacie wtedy przyjdą to go zastaną. Bądź rozważać prędkość poruszania się w danym terenie, kolejność zaplanowanych działań plus obowiązkowy element losowy. Tak żeby było hiper "sprawiedliwie".
Zrodził się więc pomysł na mini moduł skupiający się na narratywnej warstwie nawiązującej do konstrukcji fabuły książek i filmów. Powstało to w wyniku inspiracji naszą ostatnią sesją, podczas której dzielni bohaterowie w samą porę ubili w Drakwaldzie goblińskiego szamana. Dzięki temu wielki golem się co prawda obudził lecz niekontrolowany zaczął atakować wszystkich dookoła co znacznie ułatwiło nam zadanie.
Można rozwiązywać to symulacyjnie. Zły robi źle od 15 do 17. Jeśli postacie wtedy przyjdą to go zastaną. Bądź rozważać prędkość poruszania się w danym terenie, kolejność zaplanowanych działań plus obowiązkowy element losowy. Tak żeby było hiper "sprawiedliwie".
niedziela, 10 marca 2013
Czarowanie dla każdego
Jest to pomysł na rozszerzenie dostępności magii w 2ed WFRP. Polega on na tym, by każda z postaci graczy miała ograniczoną możliwość rzucania czarów. Moduł ten ma ubarwić postacie i rozgrywkę starając się nie zaburzyć balansu. Dodatkowo, uwypukla znak gwiezdny postaci oraz może wzmocnić jej religijność.
Ściąga do wydruku
Ściąga do wydruku
1 PS = 1 kość mocy
Postacie graczy są wyjątkowi na tle całej populacji co obrazują między innymi Punkty Przeznaczenia. Zależne od nich Punkty Szczęścia pozwalają na zbieranie mocy potrzebnej do rzucania czarów. Wydając 1 Punkt Szczęścia postać dostaje jedną kość mocy (k10, jak normalny mag). Można oczywiście wydać na raz więcej PS by zgromadzić większą moc. Dlatego ilość wydanych PS można traktować jako tymczasowa wartość współczynnika Magia. Przydaje się to do czarów, w których czas trwania efektów zależy właśnie od tego atrybutu.PS → kość chaosu
Jest to dzika i nieuporządkowana forma rzucania zaklęć bardzo podobna do guślarstwa (por. zdolność: gusła). Przy każdym rzucaniu czaru z pomocą PS gracz otrzymuje dodatkowo jedną Kość Chaosu (k10, ta sama co opisana w dodatkach). Ta kość nie dodaje mocy lecz zwiększa szansę na wystąpienie Przekleństwa Tzeentcha/Gniewu Bożego. Nie pomaga ona także uniknąć Natychmiastowej porażki (nie musi na niej wypaść '1').czwartek, 14 lutego 2013
Pliki
Pozbierałem tabelki z różnych moich postów i poukładałem w pdfach. W prawym panelu pojawił się link do podstrony z plikami.
Pdfy otwierają się w podglądzie gugl drajw. Żeby ściągnąć plik trzeba kliknąć ikonkę strzałki lub wybrać opcję z menu File → Download lub użyć skrótu klawiszowego Ctrl + S.
Planuję stworzenie pełnego modułu z opisem Delberz ala oldskul. Pozbieram wszystkie notki (łącznie z tymi które mam dopiero w planach) i wyprodukuję jednego pdfa na 4+k10 stron.
Miłego drukowania!
Pdfy otwierają się w podglądzie gugl drajw. Żeby ściągnąć plik trzeba kliknąć ikonkę strzałki lub wybrać opcję z menu File → Download lub użyć skrótu klawiszowego Ctrl + S.
Planuję stworzenie pełnego modułu z opisem Delberz ala oldskul. Pozbieram wszystkie notki (łącznie z tymi które mam dopiero w planach) i wyprodukuję jednego pdfa na 4+k10 stron.
Miłego drukowania!
photo credit: Kaptain Kobold via photopin cc
czwartek, 7 lutego 2013
Delberz #9 - k100 wydarzeń w mieście
Dzisiejsza tabela przedstawia różne wydarzenia jakie mogą mieć miejsce w obrębie murów miejskich. Ich podstawowym celem jest budowanie fabuły na sesji. Już jedno wydarzenie dziennie daje możliwość na wyzwanie bądź znalezienie zajęcia obrotnej drużynie.
Ważnym trikiem jest łączenie zdarzeń ze sobą. Niekoniecznie tych pojawiających się kolejno. Przynajmniej nie zawsze i nie od razu. Ja staram się układać je jak puzzle. Wpierw rogi, później łączące je krawędzie a na końcu środek. Nowo wylosowane wydarzenie rozpatruję pod kątem przypasowania do jednego z zaczętych już wątków. Każdy wątek ma szansę na popchnięcie do przodu w zależności od improwizacji na sesji i pomysłów jakie wpadną do głowy w danej chwili.
Niepasujące do niczego elementy przedstawiam by były interesujące same w sobie. Czekają na przyszłość, na dalszy ciąg wydarzeń. Czasami dopiero po kilku/kilkunastu dniach taki element znajduje połączenie z większym fragmentem. Może też być początkiem zupełnie nowego wątku albo z braku pomysłów odchodzi w zapomnienie. Nie ma się co martwić, planować na zapas czy przejmować co z nimi zrobić. Albo przyjdzie do głowy pomysł albo nie. Carpe diem!
Ważnym trikiem jest łączenie zdarzeń ze sobą. Niekoniecznie tych pojawiających się kolejno. Przynajmniej nie zawsze i nie od razu. Ja staram się układać je jak puzzle. Wpierw rogi, później łączące je krawędzie a na końcu środek. Nowo wylosowane wydarzenie rozpatruję pod kątem przypasowania do jednego z zaczętych już wątków. Każdy wątek ma szansę na popchnięcie do przodu w zależności od improwizacji na sesji i pomysłów jakie wpadną do głowy w danej chwili.
Niepasujące do niczego elementy przedstawiam by były interesujące same w sobie. Czekają na przyszłość, na dalszy ciąg wydarzeń. Czasami dopiero po kilku/kilkunastu dniach taki element znajduje połączenie z większym fragmentem. Może też być początkiem zupełnie nowego wątku albo z braku pomysłów odchodzi w zapomnienie. Nie ma się co martwić, planować na zapas czy przejmować co z nimi zrobić. Albo przyjdzie do głowy pomysł albo nie. Carpe diem!
niedziela, 3 lutego 2013
Delberz #8 - k100 spotkań + k50 plotek
Oto dwie tabele pozwalające serwować różniaste ciekawostki dziejące się w okolicy miasteczka Delberz oraz pomysły na spotkania w obrębie murów. Ot tak, dla rozbudowy tła, gdy postać w blasku dnia bądź mroków nocy idzie załatwić sprawunki na mieście.
Każdy wynik losowania można zinterpretować po swojemu i tak rozwinąć by pasowało do nastroju przygody. Jeśli zdarzenie ma być tylko tłem bądź przerywnikiem wystarczy by było barwne i intrygujące niczym temat z okładki tabloidu. Można próbować wykorzystać zdarzenia do generowania fabuły. Lecz trzeba wtedy popracować kreatywnie i tak rozwinąć podpowiedź by powiązać z istniejącymi już wątkami.
W moim sandboxie pojawia się dziennie jedna plotka z okolicy oraz jedno spotkanie (bardzo rzadko dwa). Początkowo każda wycieczka poza tawernę miała szanse na losowe spotkanie. Po pierwszej sesji, gdy gracze stwierdzili, że strach wychodzić na ulicę to przystopowałem :-) Używać z umiarem!
Każdy wynik losowania można zinterpretować po swojemu i tak rozwinąć by pasowało do nastroju przygody. Jeśli zdarzenie ma być tylko tłem bądź przerywnikiem wystarczy by było barwne i intrygujące niczym temat z okładki tabloidu. Można próbować wykorzystać zdarzenia do generowania fabuły. Lecz trzeba wtedy popracować kreatywnie i tak rozwinąć podpowiedź by powiązać z istniejącymi już wątkami.
W moim sandboxie pojawia się dziennie jedna plotka z okolicy oraz jedno spotkanie (bardzo rzadko dwa). Początkowo każda wycieczka poza tawernę miała szanse na losowe spotkanie. Po pierwszej sesji, gdy gracze stwierdzili, że strach wychodzić na ulicę to przystopowałem :-) Używać z umiarem!
czwartek, 31 stycznia 2013
Delberz #7 - praktykowanie bezprawia
Niebezpieczeństwa wszelakie czyhają na postacie parające się podejrzaną działalnością. Wałęsając się z ciemnymi sprawkami mogą natrafić pewnego dnia na największy możliwy problem. Na praworządnych i bogobojnych obywateli dbających o ład i porządek w swojej dzielnicy.
Oto próba usystematyzowania procedury wykrywania przestępstw. Ma za zadanie oddać żyjące miasto, które może czasami zareagować na działania postaci. Jest to szkielet, który stara się przewidzieć różne sytuacje ale na pewno w niektórych będzie wymagał dostosowania do fabuły na sesji. Całość jest dość złożona - trzeba używać z głową. Oprócz straszenia graczy można tego użyć by wygenerować w mieście zdarzenie którego gracze będą świadkami. Przy tworzeniu mocno inspirowałem się dodatkiem do pierwszej edycji "Middenheim - miasto białego wilka".
piątek, 18 stycznia 2013
Najlepsza tabela
Gdybym jechał na bezludną wyspę na której miał codziennie grać w RPGa i miał do wyboru tylko jedną tabelę wybrałbym tabelę nastawienia. To najpotężniejsza i posiadająca największy potencjał fabularny pomoc prowadzącego.
Jako bonus dostajemy katalizowanie fabuły gdy po rzucie zadamy sobie kilka pytań. W zależności od ilości pytań można stworzyć mniej bądź bardziej rozbudowaną historię. Podstawowe i obowiązkowe pytanie jest "Dlaczego?". Co spowodowało, że wioska wita ich z otwartymi rękoma? Czemu pielgrzymi patrzą z niechęcią i wykonują święte znaki? Dlaczego kowal na sam ich widok zbladł a później stanowczo odmówił pomocy? Czy daje o sobie znać przeszłość drużyny? Plotki? Ich profesja? Ktoś z ich rodziny? Chcą czegoś? Boją się? Ale czego? itd.
Interpretacja
Nastawienie może dotyczyć zarówno postaci jak i całej grupy czy też organizacji/społeczności. Przykładowo drużyna spotyka na trakcie pielgrzymów, przybywa do wioski, idzie do kowala podkuć konia. W każdej z tych sytuacji wylosowane nastawienie ukierunkowuje interakcje. To czy spotkane postacie pomogą czy przeszkodzą przestaje być na głowie prowadzącego.Jako bonus dostajemy katalizowanie fabuły gdy po rzucie zadamy sobie kilka pytań. W zależności od ilości pytań można stworzyć mniej bądź bardziej rozbudowaną historię. Podstawowe i obowiązkowe pytanie jest "Dlaczego?". Co spowodowało, że wioska wita ich z otwartymi rękoma? Czemu pielgrzymi patrzą z niechęcią i wykonują święte znaki? Dlaczego kowal na sam ich widok zbladł a później stanowczo odmówił pomocy? Czy daje o sobie znać przeszłość drużyny? Plotki? Ich profesja? Ktoś z ich rodziny? Chcą czegoś? Boją się? Ale czego? itd.
sobota, 5 stycznia 2013
Abstrakty motywacji
Czasami gracze improwizują działania zupełnie nieprzewidziane przez prowadzącego. Szczególnie przy sanboxie choć wtedy jest to nawet oczekiwane i pochwalane. By nie wymyślać standardowych klisz albo by nieprzewidziane interakcje miały jakąś głębię stworzyłem tabelę do losowania abstraktów. Za jej pomocą można stworzyć przyzwoicie złożoną motywację. Może ona dotyczyć zarówno osób jak i grup czy całych organizacji.
Z wszystkich tabel losowych, prawdę powiedziawszy, tą wykorzystuję najrzadziej. Wygląd i osobowość przydaje się do prezentacji postaci niezależnej przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie uzupełnia schemat interakcji wystarczająco gdy chodzi o jakieś drobne sprawy a o takie się najczęściej rozchodzi (myto, zakupy, nocleg). Motywacja jest przydatna dopiero gdy interakcja będzie bardziej złożona i trwała w czasie. Najczęściej gdy drużyna wpada na jakiś pomysł łańcucha zdarzeń. Np. zaprzyjaźnić się z uczniem maga by dostać się do jego pracowni i nauczyć się czarów.
Z wszystkich tabel losowych, prawdę powiedziawszy, tą wykorzystuję najrzadziej. Wygląd i osobowość przydaje się do prezentacji postaci niezależnej przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie uzupełnia schemat interakcji wystarczająco gdy chodzi o jakieś drobne sprawy a o takie się najczęściej rozchodzi (myto, zakupy, nocleg). Motywacja jest przydatna dopiero gdy interakcja będzie bardziej złożona i trwała w czasie. Najczęściej gdy drużyna wpada na jakiś pomysł łańcucha zdarzeń. Np. zaprzyjaźnić się z uczniem maga by dostać się do jego pracowni i nauczyć się czarów.
poniedziałek, 10 grudnia 2012
Delberz #5 - Rozpiski
Kilka tabelek i faktów przydatnych na sesje w Delberz.
Rolnictwo
W Delberz i okolicach żyje łącznie 3600 ludzi. 180 ludzi konsumuje płody z 1 mili kwadratowej. Potrzeba więc 600 chłopów i 20 mil kwadratowych by zapewnić pożywienie dla całej populacji. Okoliczne pola i wioski znajdują się w promieniu 6 mil na obszarze ~113 mil kwadratowych.piątek, 30 listopada 2012
K200 cech wyglądu
Ze sporym opóźnieniem ale wreszcie dokończyłem i niniejszym prezentuję listę dwustu cech wyglądu. Myślę, że będzie przydatna zarówno do tworzenia bohaterów graczy jak i postaci niezależnych. Jest to uzupełnienie k200 cech osobowości i ma podobną zasadę działania.
Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.
Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.
czwartek, 4 października 2012
Prędkość podróżowania
Oto proste narzędzie do przeliczania dziennej prędkości podróżowania na na mniejsze odległości i jednostki czasu. Przydaje się w sytuacjach "gdy po 2 godzinach podróży" dostrzegamy, że "do rzeki jest pół mili, ciekawe ile mi zajmie dotarcie tam galopem".
środa, 1 sierpnia 2012
Sięgać wzrokiem aż po horyzont
Jak daleko właściwie jest horyzont? Czyli jaka się kryje odległość za ładnymi opisami fabularnymi w stylu "rosnące na horyzoncie mury miasta" bądź "niespodziewanie pojawiający się zza wzgórz oddział wojska". Z jakiej odległości obserwator ma szanse cokolwiek dostrzec uwzględniając krzywiznę planety?
środa, 18 lipca 2012
K200 cech osobowości
Pisałem jakiś czas temu na temat osobowości postaci i możliwych sposobów jej odgrywania. Dziś chciałem zaprezentować generator cech osobowości.

Można zastosować go do tworzenia:
W zależności jak bardzo lubimy immersję i złożone psychiki postaci możemy wybrać różną ilość cech osobowości. Także możemy je różnie potraktować. Może to być zalążek pomysłu do dalszego obudowania lub pretekstowa wskazówka pomagająca odgrywać i ubarwiająca postać.

Można zastosować go do tworzenia:
- podwładnych, sojuszników
- napotkanych bohaterów niezależnych
- postaci graczy
W zależności jak bardzo lubimy immersję i złożone psychiki postaci możemy wybrać różną ilość cech osobowości. Także możemy je różnie potraktować. Może to być zalążek pomysłu do dalszego obudowania lub pretekstowa wskazówka pomagająca odgrywać i ubarwiająca postać.
wtorek, 19 czerwca 2012
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Jest kwestią preferencji i warsztatu w jaki sposób zawiązać drużynę. Można po prostu wrzucić postacie w pierwszą scenę przygody i liczyć na to, że osoby poznają się z marszu i same dogadają się co do ich dalszej wspólnej współpracy. Alternatywnie można przygotować przed sesją jakiś konkretny powód dla którego kilka, czasami dziwnych osobników będzie chciało razem dalej współpracować.
Często szkoda czasu na zbyt długie i koronkowe przygotowania. Może tak być w wypadku dużego dystansu grających do postaci, którym wystarczy zgrzebny pretekst by mieć jakikolwiek punkt startu do tworzenia dalszych opowieści. Pojawia się to też przy jednostrzałach w których zbytnie rozwodzenie się nad początkami marnuje czas zwięzłej z założenia przygody.
Często szkoda czasu na zbyt długie i koronkowe przygotowania. Może tak być w wypadku dużego dystansu grających do postaci, którym wystarczy zgrzebny pretekst by mieć jakikolwiek punkt startu do tworzenia dalszych opowieści. Pojawia się to też przy jednostrzałach w których zbytnie rozwodzenie się nad początkami marnuje czas zwięzłej z założenia przygody.
Subskrybuj:
Posty (Atom)





















