1. Baza mięsna
Szalony kandydat na goblińskiego ucznia szamana | |||||||||||||||
WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP |
25 | 30 | 30 | 30 | 25 | 25 | 30 | 20 | 1 | 8 | 3 | 3 | 4 | 1 | 0 | 1 |
Umiejętności
Jeździectwo albo pływanie, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wspinaczka, znajomość języka (gobliński).Zdolności
Widzenie w ciemności2. Bardzo Wielka Wiedza Tajemna
Szaman bardziej mądry jest od innych więc palce zliczy albo i usłużne snotlingi by nie zapomnieć komu po głowie się teraz kijem należy a jak zapomni to może nawet zanotuje.- Gracz rzuca k10 (k6 dla chcących grać na Expert Level) by określić do ilu postać potrafi zliczyć. Wartości w zakresie 2-3 dały komiczne efekty na sesji. Ważne by MG się nie zapominał przy opisach. "Więc wchodzicie i widzicie dużo orków, więcej niż potraficie zliczyć.", "Znaleźliście wiele klejnotów", "Masz sporo snotlingów."
- Gracz testuje Int - udany test oznacza, że szaman umie czytać w jakimś języku - być może jakieś goblińskie bazgroły albo czarną mowę a jak się uda to i imperialny da radę.
3. Puder i cieniowanie
Opcjonalnie, w zależności od potrzeby można określić wygląd, osobowość i/lub motywację.4. Koraliki
Dzisiaj czuje w kościach, że chyba mam szczęście ale może zachowam go na inną okazję.W toku nauki u wielkiego szamana postać gracza zdobyła już trochę wiedzy, mocy i zasobów.
Gracz ma do wyboru albo 13 punktów albo 7+2k6 punktów (wartość oczekiwana 14). Punkty te może rozdysponować według poniższego cennika.
Cena | Bonus |
0 pkt | Losowa mutacja (max 3) - może pomagać bądź przeszkadzać. |
1 pkt | Jeden snotling (bez limitu) - sługa w świcie, statystyki niżej, im bliżej szamana tym bardziej posłuszny, im dalej tym zdarza mu się zapomnieć po co został wysłany albo rozproszy się czymś ciekawym albo postanowi odpocząć bądź poszukać czegoś do jedzenia. Przydaje się zamiast 3 metrowej tyczki do sprawdzania korytarzy, wabik na potwory do odwracania uwagi oraz przenośna bateryjka do czarowania. Wymagane bicie kijem dla zachowania szamańskiej kondycji i należnego posłuchu oraz szacunku. Po stracie podczas przygody snotling się "odnawia" po odwiedzeniu wioski - szaman ma mieć określoną ilość snotlingów jak nie ma to trzeba mu załatwić. |
1 pkt | Jeden Czar (max 6) - wylosowany z listy. |
1 pkt | Jedna mikstura (max 6) - k6-k10 porcji, wylosowana albo wybrana z listy ekwipunku (trucizna, lecznicza, zioło, mikstura magiczna). Zasób powinien dać się odnowić w przerwie między wyprawami bądź jeśli się poświęci odpowiednią ilość czasu. |
1 pkt | Jedna umiejętność (bez limitu) - z następującej listy: śpiew, taniec, leczenie, teologia, plotkowanie, przekonywanie, splatanie magii, wiedza (jakaś), przemawianie, dowodzenie, śledzenie, tropienie, zastraszanie, silny cios, strzał precyzyjny, strzał przebijający. |
2 pkt | Cecha procentowa +10 (bez limitu ale raz na cechę, nie można łączyć z +20, albo jedno albo drugie) |
3 pkt | Magia na 2 (max 1) - opcja dla ostrożnych ale nie prawdziwie prawdziwych szalonych goblińskich szamanów. |
3 pkt | Padałan (bez limitu) - członek świty, posłuszny i pilny uczeń/pomocnik do wszelkich poruczeń; nie potrzebuje zbyt częstego bicia kijem; jak zwykły goblin jest bateryjką, statystyki poniżej. Tak jak snotlingi, gdy straci życie to po odwiedzinach we wiosce dostanie się nowego. Można go uczyć różnych przydatnych rzeczy w tym czarów jeśli się do tego będzie nadawał. Ale uwaga! Zbyt dobrze nauczony poczuje się zbyt pewnie i będzie chciał pewnej nocy zając miejsce swego nauczyciela (naturalna kolej rzeczy). |
3 pkt | Rumak (max 1) - żeby wygodnie było czym wozić swoje mięsko; do wyboru: płochliwy pająk, odważny dzik, czujny wilk; statystyki poniżej. |
5 pkt | Magia na 3 (max 1) - opcja dla mięczaków bo co to za czarowanie bez kości Chaosu. |
5 pkt | Cecha procentowa +20 (bez limitu ale raz na cechę, nie można łączyć z +10, albo jedno albo drugie) |
7 pkt | Artefakt (max 1) - do wykombinowania z MG. |
Świta jaśnie wielmożnego szamana
Podnóżek snotliński | |||||||||||||||
WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP |
15 | 0 | 12 | 15 | 30 | 12 | 10 | 10 | 1 | 4 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Umiejętności
Spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wspinaczka, znajomość języka (gobliński).Zdolności
Nieustraszony, widzenie w ciemnościPadałan gobliński | |||||||||||||||
WW | US | K | Odp | Zr | Int | SW | Ogd | A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP |
25 | 30 | 30 | 30 | 25 | 25 | 30 | 20 | 1 | 8 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 |
Umiejętności
Jeździectwo albo pływanie, skradanie się,
spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie się, wspinaczka,
znajomość języka (gobliński).
Zdolności
Widzenie w ciemności
Umiejętności
Pływanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania.
Zdolności
Broń naturalna, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.
Umiejętności
Pływanie, skradanie się,
spostrzegawczość +10, tropienie.
Zdolności
Broń naturalna, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.
Umiejętności
Skradanie się,
spostrzegawczość, ukrywanie się, wspinaczka.
Zdolności
Broń naturalna, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły, chodzenie po ścianach, tchórz (nie chce walczyć chyba że nie ma innego wyjścia).
|
photo credit: Sander van der Wel via photopin cc
"Padałan gobliński"
OdpowiedzUsuńHym. Człowiek czyta i żałuje ze go na tych sesjach nie było. Tylko czemu akurat 2ed? Przez wir chaosu?:)
Padałan Bubu przeżył szczęśliwie wszystkie sesje. Dorobił się tymczasowego snotlińskiego podnóżka, który nosił za nim drewniany zydel. Prawie by się nauczył pierwszego czaru ale kryształy dające telepatię ujawniły, że już powoli planuje wystąpić przeciwko swojemu mistrzowi Jii. No i skończyło się na kiju przez czerep żeby za dużo nie kombinował.
UsuńDziało się to w bliżej nieokreślonych lasach choć w domyśle były to Badlands na południu. Więc akurat region był zupełnie niezależny od edycji.
Mechanikę podałem dla drugiej edycji bo chyba najpopularniejsza więc jest szansa, że ktoś może skorzysta. Ale na sesji graliśmy na moich własnych regułach MNLW.