Pojawiło się kilka wpisów w związku ze wstępnym ujawnieniem artykułu Aureusa o scenariuszach, modułach i sandboxach. Tu odprysk dyskusji w mojej grupie.
Dla mnie, artykuł ten jest inspirujący do przemyśleń nad różnymi elementami rozgrywki. W tym kierunku sam kiedyś gryzłem pokrewny temat o tym co może napędzać wydarzenia na sesji.
Dla mnie, najważniejszą tezą artykułu Aureusa jest próba uświadomienia, że scenariusz nie jest jedyną możliwą formą przygotowania sesji, ani też lepszą czy właściwszą niż inne. Niejako zrzucenie z piedestału i profanacja świętości (oh, jak on śmiał). Szczególnie, że nie ma moim zdaniem przeciwieństwa między "przygotowany scenariusz" a "improwizowany sandbox". Zarówno jeden jak i drugi jest przygotowany ale pod innym względem - określa i precyzuje przed grą lecz inne elementy świata gry. Bo można przygotować fabułę albo samych NPCów albo tylko krainę albo wydarzenia albo można też samą tabelkę. Analogicznie, inne rzeczy się improwizuje w scenariuszu a inne elementy się improwizuje w modułach czy sandboxach. Przygotowanie i improwizacja występuje moim zdaniem zawsze, tylko w zależności od typu rozgrywki dotyczy innych elementów świata gry. Forma przygotowania sesji jest narzędziem, który można użyć dobrze lub źle.
Przygotowanie dobrej tabelki (nie tylko ciekawej, ale też przemyślanej, spójnej, inspirującej dla historii, elastycznej do wykorzystania) to ogrom pracy, której nie zawsze jest się świadomym. Dobra tabelka z jedynie 6 pozycjami może być dla sesji dużo korzystniejsza i kosztująca też więcej czasu niż bezmyślna tabelka na k100, która dodatkowo źle wykorzystana na sesji da kiepskie doznania uczestnikom sesji. Tak samo jak ciekawy, dobrze przygotowany scenariusz może skończyć się nudną i nie porywającą sesją. Należy rozdzielić narzędzie od skutków jego użycia.
Co jest też warte podkreślenia to inne rozłożenie odpowiedzialności za udaną sesję kiedyś, później oraz obecnie. Późniejsze, gloryfikowało rolę MG, obarczając go jednocześnie odpowiedzialnością za całość. Wcześniej "Fabuła była efektem działań drużyny." Opowiedziana historia była znacznie bardziej wynikiem kreatywności wszystkich, w tym przede wszystkim graczy (z powodu ich liczebności). Jest to zmiana w podejściu bo MG nie pytał "Więc stało się to i to, <zahaczki>, <uwikłania>, <przygoda tędy> a więc co robicie?" tylko "Jesteście kim jesteście i co teraz chcecie zrobić?".
"o ile dawniej zakładano, że grający zaangażują się, oczekując zabawy z prowadzenia postaci, o tyle później przyjęto, że prowadzący powinien stworzyć historię, która ma być angażująca sama w sobie."
Niewątpliwie odpowiedzialność wszystkich za fabułę obecnie wraca do łask ale w grach uważanych za indie jak np. Lady Blackbird czy Anime Prime. I jest to odbierane jako coś whow! nowego. A to przewrotnie powrót do korzeni tylko z innymi, dodatkowymi narzędziami wpływania na fabułę. Co ciekawe do gier głównego nurtu (jak WFRP) nie ma się już takich oczekiwań by współtworzyć razem fabułę. Bo zwyczajowo się przyjęło, że gracze przychodzą na gotową historię angażującą samą w sobie.
I czy w obecnych czasach, MG przygotowuje scenariusz przygody dlatego bo służy mu to jako narzędzie i jest on tego świadomy? A może jest to jedyne co uważa za słuszne? Bądź sam nie zna innej możliwości? A może sami gracze tego oczekują i wymuszają na nim taką formę rozgrywki? Bo bez przygotowanego scenariusza będą twierdzili, że kiepski MG olał przygotowania. A dodatkowo gracze mogą nie umieć ani grać ani czerpać przyjemności z sesji bez przygotowanego "standardowego" scenariusza. Tu warto dociekać, o przyczynę danego podejścia, skąd się ono wzięło.
Z pewnością jedno podejście nie jest gorsze od drugiego jako całość. Co najwyżej w danych aspektach - przykładowo scenariusz może być wygodniejszy dla biernych graczy a sandbox zabawniejszy dla graczy aktywnych. Jednak można wybrać określone kryterium porównawcze i według niego wartościować. Przykładowo uznając za wyznacznik kreatywności zaangażowanie we współtworzenie fabuły. Ale ile weźmiemy kryteriów tyle dostaniemy wyników. Oceny wielokryterialne z prawdziwego zdarzenia? Heh, powodzenia.
Powstały ferment może wynikać z chęci uproszczenia obrazu i zredukowania go do czarno-białych skrajności. Ale zbyt często uproszczenia przeinaczają obraz rzeczywistości a proste staje się prostackie.
Przede wszystkim wszyscy na sesji powinni być świadomi na jaki typ rozgrywki się decydują (np. podział w wspomnianym wpisie). Bo to determinuje ramy, w których poruszają się postacie jak i decyzje grających. Jak ustalenie między grającymi na ile w sesji może się pojawić wolna wola graczy a na ile powinno być wspólne dążenie "przejścia" przygotowanego wcześniej
przez MG scenariusza. Bo podążanie za naturą postaci i głębokie wczuwanie się oraz granie zgodnie z jej osobowością w jednym typie rozgrywki będzie zaletą a w drugim przeszkodą. Jeśli typ rozgrywki nie jest jasny i każdemu się inaczej wydaje to tworzy to niepotrzebny dysonans szczególnie na linii MG-gracz(e). Hybryda kilku sposobów rozgrywki jak najbardziej możliwa ale też lepiej gdy jest świadomym zabiegiem niż przypadkowym wynikiem.
Puentując. Osobiście mam bardzo dobre doświadczenia z odchodzeniem od scenariuszy na rzecz tworzenia tła, sytuacji startowych czy losowych wydarzeń. Aczkolwiek mając w grupie bardziej tradycyjnych współgraczy to były hybrydy z zarysowanym wątkiem głównym, do którego można się było zawsze zahaczyć. Rodzaj systemu nie ma moim zdaniem znaczenia. Kampanie udały się zarówno w systemie bardziej sprzyjającym jak Traveller jak i przysłowiowym WFRP. Kampanię z pełną wolnością, ze zdaniem się tylko na motywację i pomysły graczy mam ciągle w planach. Mam sporą ku temu motywację bo mam mocne przeświadczenie, że prawdopodobnie tracimy wielki, niewykorzystany potencjał skierowana fabuły w kierunki zainspirowane szalonymi pomysłami graczy. Choćby ostatnio gdy po zdobyciu wielkiego bojowego robota krasnoludzkiego zapytałem "i co z nim zrobicie?". Na to powstał plan jego sprzedaży i za tak zdobyte fundusze zorganizowanie wyprawy odbicia karaku w Górach Krańca Świata. Co się zresztą udało i przerodziło w całą kampanię w jego odbudowę i walkę z przeciwnościami losu na dalekim odludziu z wykorzystaniem sporej ilości losowanych wydarzeń.
Losowe elementy świata gry? Postawienie na kreatywność graczy? Próbowanie innych form przygotowania rozgrywki?
Zdecydowanie warto spróbować!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz