czwartek, 25 września 2014

Tym, którzy pierwszy raz

Kiedyś filozofowałem jakbym wprowadzał nowego gracza w pierwszą grę fabularną. Przypadkowo zarysowała się możliwość, że będę grzecznościowo prowadził krótką, niezobowiązującą i raczej jedyną sesję. Siadłem więc i spisałem co bym chciał przekazać na wstępie, nad czym się skupić by nie wchodzić w niepotrzebne detale a zarysować istotę w możliwie przyjazny sposób.


Moje założenia są poniżej samego wprowadzenia bo chyba są mniej ciekawe od ich realizacji. W planach jest złożenie tego w PDFa do wydruku na A4 (hmm, może broszurkę).

Samo wprowadzenie nie jest pomyślane jako samodzielna gra czy system (choć przy szczątkowej mechanice może być większością tego co nowy gracz się dowie przed rozpoczęciem gry). Ma być czymś co się przekazuje przed omówieniem świata i mechaniki. Ma w teorii przekazywać uniwersalne informacje ogólne o tym czym jest RPG. A później dopiero dany system/gra wprowadzają konkretne reguły wspierające.

Wersja na chwilę obecną, może ulec zmianie, edycje po sugestiach zaznaczyłem na czerwono:

GRY FABULARNE to zabawa polegająca na wspólnym tworzeniu opowieści. Można to porównać do wymyślania fabuły przy pisaniu książek. Grający są jak wspólnie pracujący pisarze, kreujący fikcyjne wydarzenia w wymyślonym świecie gry.

Świat gry może być różny. Czasami bazuje na książkach i filmach a czasami jest dowolnie wymyślony. Może to być świat fantasy jak w Hobbicie, świat SF przyszłości jak Star Wars albo bliższy współczesności jak Saga Zmierzch czy Terminator. Możliwości wymyślania światów ogranicza tylko wyobraźnia grających.

Prowadzący i gracze wspólnie tworzą możliwie ciekawą opowieść - to jest cel zabawy. Każdy gracz kontroluje jednego swojego bohatera i steruje swobodnie jego poczynaniami - to jest jego awatar w świecie gry. Prowadzący pomaga sam lub z pomocą graczy określa rezultaty działań bohaterów graczy. Opisuje też wygląd otaczającego bohaterów świata oraz zachowanie innych postaci tam występujących. Dodatkowo dla ubarwienia historii dodaje ciekawe wydarzenia, przeszkody, wyzwania, przeciwników itp.

Opowieść nie jest wcześniej ustalona. Tworzy się dopiero podczas rozgrywki przez interakcję postaci ze światem gry. Kształt fabuły zależy od decyzji graczy, od ich pomysłów, od tego jak zareagują na napotkane wydarzenia, w części jest też improwizowany. Często rozstrzygnięcie kluczowych kwestii zależy też trochę od losu.

Interakcja ze światem gry polega na tym, że gracze opowiadają bądź deklarują co ich postacie robią w świecie gry - jak się zachowują i co mówią.
Przykładowo:
“Moja postać ostrożnie skrada się zaułkiem wypatrując niebezpieczeństwa.”
“John podszedł do stojącego nieopodal gazeciarza i zapytał: widziałeś może co tu się właściwie stało?”
“Pytam stojącego obok ochroniarza wręczając mu prezencik: Może jednak byś nas wpuścił? Obiecuje, że nic nie popsujemy.”

Bohaterowie są opisani współczynnikami, które pokazują ich mocne i słabe strony (np. Zręczność, Inteligencja, Ogłada). Gracz tworzy swoją postać a następnie na przestrzeni rozgrywek ulepsza jej kompetencje. Tam gdzie postacie są bardziej kompetentne będą miały większe szanse na powodzenie swoich zamierzeń. W ważnych kwestiach np. gdy gracz deklaruje, że jego postać robi coś ryzykownego, czasami o wyniku zamierzeń decyduje los. Gracz rzuca się kością i porównuje ze współczynnikami bohatera by sprawdzić się czy dane działanie postaci zakończyło się sukcesem czy porażką. Jeśli deklaracja gracza jest sprytna, dobrze pomyślana lub dana postać jest kompetentna w danej dziedzinie to tym samym zwiększa się szansa jej powodzenia dzięki pomocnemu bonusowi. Jeśli działanie jest nieroztropne bądź wyzwanie jest po prostu trudne to postać ma mniejszą szansę powodzenia przez karne modyfikatory.

Umawiamy się, że wszyscy bohaterowie graczy są przyjaźnie do siebie nastawieni, pomagają i ufają sobie nawzajem. Oczekuje się, że postacie będą starały się coś robić, w miarę możliwości ciekawego, podążając, uczestnicząc lub tworząc zdarzenia w świecie gry.

Podsumowując, gra fabularna to takie połączenie:
  • Harcerskich opowieści przy ognisku, kiedy ważna jest historia i wciągające wydarzenia.
  • Zabaw w Indian i kowbojów, w których kierujemy wymyśloną postacią.
  • Gier planszowych, gdy nasza skuteczność zależy od dobrych decyzji ale też od szczęścia.

Jest wiele sposobów grania w gry fabularne. Tu starano się przedstawić podejście popularne i jednocześnie dla łatwiejszego zrozumienia bardzo uproszczone. Istnieje wiele dodatkowych aspektów takich gier, o które można wzbogacać rozgrywkę w miarę zdobywania doświadczenia i poznawania własnych preferencji.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI

Scena I - Na szlaku
Prowadzący: Podróżując drogą zauważyliście koleiny i ślady końskich kopyt świadczące o gwałtownych manewrach. Co robicie?
Gracz: Zatrzymujemy się a mój zwiadowca zsiada z wierzchowca i dokładnie bada ślady.
Prowadzący: Ewidentnie tajemniczy jeźdźcy gonili za karocą. Żeby się dowiedzieć więcej sprawdźmy Inteligencję zwiadowcy - rzuć kością.
Gracz: <rzuca kością, wypada dobry wynik> Badanie śladów udane.
Prowadzący: Karoca jest wykwintna, Twój zwiadowca znalazł w błocie jej kunsztowne zdobienia, które odpadły w czasie ucieczki. Kopyta końskie ścigających były w kiepskim stanie, jest on przekonany, że było to trzech zbójców. Co teraz robicie?
Gracze: <po krótkiej rozmowie decydują> Nasi bohaterowie ruszają z kopyta na ratunek!

Scena II - Ratunek nadciąga!
Prowadzący: Słyszycie po nawoływaniach i odgłosach walki, że zaraz dotrzecie na miejsce.
Gracz 1: Trzech zbójców, nie wiemy jak bardzo są groźni. Może użyjemy jakiegoś fortelu?
Gracz 2: Może zakradniemy się cichaczem od tyłu?
Gracz 3: Ale to nam zajmie za dużo czasu. Tam ktoś może jeszcze żyw i czeka na pomoc. Może narobimy dużego hałasu by myśleli, że tu jedzie cały oddział?
<Gracz 1 i 2 zgadzają się na taki plan i deklarują, że postacie hałasują czym się da i nawołują jakby jechało tuzin osób.>
Prowadzący: Jechaliście galopem w ich stronę hałasując jak się patrzy. W międzyczasie słyszeliście jak zbójcy wołają na siebie i zbierają się do ucieczki. Gdy dotarliście na miejsce widzicie przewróconą karocę i płaszcze zbójców znikające za drzewami. Co chcecie teraz zrobić?
Gracz 1: Biegnę do karocy sprawdzić czy komuś nie trzeba pomóc.
Prowadzący: Ok, zsiadasz z konia i potrzebujesz około dwóch minut by wdrapać się do przewróconej karocy.
Gracz 2: Ja się zatrzymuję i uważnie się rozglądam czy nie grozi nam tu jakieś niebezpieczeństwo.
Prowadzący: Dobrze, przyglądasz się okolicy. Powiem Ci kiedy wydarzy się coś niepokojącego.
Gracz 3: W tym czasie ja się nie zatrzymuję, ponaglam swojego rumaka i próbuję złapać ostatniego zbójcę.
Prowadzący: Ok, jesteś dobrym jeźdźcem ale tak szybki bieg między drzewami może być niebezpieczny. Sprawdźmy czy Ci się udało. Rzuć kością by przetestować Zręczność.
Gracz 3: <rzuca kością, wypada zły wynik> Niestety nie udało się.
Prowadzący: Rzuciłeś się w pogoń. Sprawnie ominąłeś zagajnik, następnie kolczaste krzewy, zrównałeś się z ostatnim zbójem, chwyciłeś go za płaszcz ale w tym momencie Twój rumak szarpnął a Ty straciłeś równowagę. Spadłeś w krzaki obijając się i kalecząc. Jednak nie zwolniłeś chwytu i w ręku został Ci skrawek płaszcza z wyszytym herbem...

Przykład ten pokazuje tylko jeden ze sposobów przebiegu rozgrywki. Różne gry czy inni prowadzący mogą mieć własne, odmienne sposoby. Nie ma uniwersalnego, jedynego właściwego sposobu. Wszystko zależy od samych grających i ich preferencji.

Założenia:
  • Wprowadzenie i sesja ma na celu pokazanie graczom nie znającym wcześniej gier fabularnych na czym one polegają.
  • Z formalnego punktu widzenia podane pryncypia powinny być możliwie uniwersalne w odniesieniu do różnych systemów. Dalsze doświadczenia z grami powinny móc rozszerzać te informacje a nie zmieniać czy negować.
  • Podkreślenie, że to zabawa, miłe towarzyskie spotkanie. Z dala od górnolotnych porównań do teatru i aktorstwa. Film też jest śliski bo tam są aktorzy, reżyser, scenarzyści - można się pogubić w analogiach.
  • Do rzeczy wartych pokazania w pierwszej przygodzie wybrałem tylko dwa elementy: wspólne tworzenie opowieści oraz kierowanie swoją postacią. 
  • Wszystko co bardziej skomplikowane (np. odgrywanie postaci, jej charakter) można wprowadzać na następnych sesjach. Na pierwszej i to dość krótkiej bo 2-3h nie będzie na to czasu. Będzie to właściwie wstęp do wstępu i zamknie się w 2-3 scenach a to za mało by tworzyć złożoną historię czy próbować zarysować głębię postaci.
  • Na pierwszej sesji dla zupełnie nowej osoby wystarczającą trudnością jest kierowanie bohaterem żeby zadeklarować co jego postać robi.
  • Przygoda w formie lokacji do zwiedzenia albo prostego wydarzenia początkowego, które wymaga jakiejś interwencji. 
  • MG ma być przyjazny, być "na tak", wspierać wszystkie pomysły i inicjatywy graczy.
  • Gracze mają sobie pokierować postaciami, wejść w interakcję ze światem, uczestniczyć w jakimś wydarzeniu, podjąć decyzję, rzucić kośćmi i zobaczyć jak to się skończy.
  • Prosta mechanika by nie przesłaniać ważniejszych aspektów grania jak tworzenie fabuły i postać. Ja myślę nad taką na pięć współczynników (Siła, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli, Ogłada), rzut k10 na wartość cechy lub poniżej by zdać test, postacie dodatkowo określają specjalności/profesje dające bonusy do testów (+1,+2,+3). Być może dwa quasi-aspekty: profesja/tło oraz podejście (ala Fate). (hmm, jeszcze bardziej uproszczony FAE by się przydał.
  • MG nie będzie prezentował patologicznych zachowań.
W międzyczasie zgodnie z radą odświeżyłem sobie FAE i znalazłem, że jest tam bardzo przyjemne właśnie takie ogólne wprowadzenie jakiego szukałem.
Można poznać w polskim przekładzie Zuhara i spółki.


Propozycje ulepszeń?

 photo credit: eilonwy77 via photopin cc

28 komentarzy:

  1. Całkiem całkiem, mam uwagę co do jednego:

    "Prosta mechanika. Pięć współczynników (Siła, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli, Ogłada), rzut k10 poniżej cechy by zdać test, postacie dodatkowo określają specjalności/profesje dające bonusy do testów (+1,+2,+3). "

    Rozumiem że chodzi tu o prostotę i możliwie jak najmniejszy próg wejścia, lecz w ten sposób wcale nie uczysz gracza sięgania po reguły erpega i korzystanie z tego iż każdy erpeg ma swoje, a jedynie wprowadzasz kolejny schemat myslowy ("mechanika to kostka i parę bonusów, turlamy kiedy MG powie"). To tak, jakby biorąc średniotrudną planszówkę okrajać jej mechanikę do minimum, ponieważ "uczestnicy grają po raz pierwszy" - w ten sposób nie poznają tej tej planszówki, jedynie wzbudzisz u uczestników poczucie gry w wersję okrojoną ("zubożoną"?).

    W zamian najzwyczajniej proponowałbym wzięcie jakiegoś erpega który nie ma bardzo skomplikowanych tudzież kompleksowych reguł rozpisanych po dodatkach i tysiącach stron, ani też swoją tematyką nie stawia dodatkowych schodów. Moim skromnym zdaniem uczenie się na konkretnym, kompletnym erpegu faktycznie pokaże jak taki erpeg wygląda. Nie będzie to dużo bardziej problematycze od twojej propozycji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja S&W PL. :)

      Kto da więcej...

      Usuń
    2. @Michał Przygódzki
      Dzięki za komentarz bo nakierowałeś mnie na poprawkę w odrobinę mocniejsze wyeksponowanie mechaniki (edycja na czerwono). Tak by zaznaczyć, że przez mechanikę można mieć skuteczny wpływ na wydarzenia i zależy też od pomysłów gracza.

      Całej mechaniki, nawet małej, boję się wprowadzać. Raz nie mam czasu: 3h to jest na wszytko od dzień dobry do do widzenia. Cokolwiek bardziej skomplikowanego od "rzuć kością poniżej" obawiam się, że zajmie zbyt dużo czasu na tłumaczenie. Do tego intuicyjne podejście z % szansą na powodzenie wydaje mi się bardziej przyjazne w tym konkretnym przypadku.

      Dwa, z mojego doświadczenia, gdy dwóch graczy próbowało dołączyć do naszej ekipy przez ostatnie 3 lata to zauważyłem że za dużo opowiadaliśmy im o mechanice (ogólnie za dużo na początku staraliśmy się przekazać szczególnie pierwszemu M. O ile jestem zdecydowanym przeciwnikiem "mechanika ma nie przeszkadzać" to wydaje mi się, że w pierwszym kontakcie wystarczy zaznaczyć, że istnieje i ma na coś wpływ. Na optymalizacja postaci przyjdzie czas po drugiej sesji :-)

      Oczywiście, w teorii, po 2-3 sesjach powinno paść pytanie: to co? gramy na poważnie w prawdziwy system? I wtedy FEA, S&W, SW, WFRP, etc. ale to już można wtedy delikatnie rozpytać o świat gry jak i konwencję by gracze bardziej świadomie wybrali rodzaj gry.

      @Michał Zemełka
      FAE - dam mu szansę i wyciągnę z półki by doczytać do końca :-)

      @Serhariel
      To można wziąć jak pierwszy system "na poważnie" z tworzeniem i rozwojem postaci od A do Z.

      Usuń
    3. Ja bym ci zaproponowała Co to jest RPG? Z kilku powodów:
      a) gra jest krótka: każde z graczy będzie mogło przeczytać.
      b) są przejrzyste interakcje w mechanice (+ porady, jak uzyskać dany efekt poprzez manipulowanie fikcją)
      c) łatwo pokazać, jak działa mechanika i że mechanika ma wpływ na fikcję
      d) mechanika koncentruje się na fikcji, a nie optymalizowaniu postaci
      d) ponieważ jest inną grą, niż te, do których jesteś przyzwyczajony, nie będziesz miał zbyt dużej przewagi
      e) gracze robią też to, co zwykle robi MG, ale trudno to zauważyć (więc nie mają powodu się bać i myśleć, że to trudne)
      f) rozgrywasz w 20 minut.

      Usuń
  2. Dzięki za linka. Bardzo fajny scenariusz z gotowymi postaciami i dobrą sytuacją początkową. Mam w planach danie kilku typów "opowieści" do wyboru i rabusie-astronauci będą teraz jednym z nich. (ale bez proponowanej tam mechaniki).

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobra, dałam sobie dwa dni do przemyślenia o grze, którą napisałeś.

    1. Gra mówi: "Prowadzący pomaga ustalić rezultat działań postaci graczy", ale w przykładach prowadzący decyduje (opisuje), jaki jest rezultat postaci graczy - gracze nie mają na to żadnego wpływu (nie ma tego pomgania). MG (zgodnie z przykładem) może w dowolny sposób opisać sukces gracza, w przykładach w zasadzie przejmuje postać.

    2. Gra mówi "W ważnych kwestiach lub gdy gracz deklaruje, że jego postać robi coś ryzykownego, rzuca się kością i porównuje ze współczynnikami bohatera. Sprawdza się czy dane działanie postaci zakończyło się sukcesem czy porażką" - oprócz tego, że słabo zaznaczono, że od tego rzutu zależy sukces czy porażka (co uznaję za przeoczenie), to w przykładach są przykłady działań, gdzie się nie rzuca (np. przeprowadzenie sprytnego planu udawania 12 osób we trójkę).

    2a. "Jeśli deklaracja gracza jest sprytna, dobrze pomyślana lub dana postać jest kompetentna w danej dziedzinie to tym samym zwiększa się szansa jej powodzenia - rzut dostaje pomocny bonus" - W powyższym zastosowanie miałaby ta zasada (wprowadzona później), czyli postać i tak by rzucała, ale na +1. A nie rzuca.

    2b. Kto decyduje, że postać robi coś ważnego lub ryzykownego? Jeśli tylko MG, to na jakiej podstawie? Jeśli może niemal dowolnie decydować, to MG kontroluje rozgrywkę.

    3. Co mamy robić w tej grze? Co jest moim celem w odgrywaniu postaci / kierowaniu postacią?

    4. Z przykładów wynika, że działania postaci dotyczą wyłącznie rozwiązania aktualnych problemów (w stylu przygodowym) - zgaduję, że gra ma być nastawiona na takie właśnie działania.

    5. Mechanika rozstrzygania testów (te rzeczy wypisane wyżej też są twoją mechaniką) - Kompetencja postaci zależy tu głównie od tego, jaki będzie bazowy poziom trudności. 5 to 40% bez testu, 70% przy +3 (superspecjalizacja). [Zdany test poniżej 5 na k10 to wyniki 1,2,3,4]. Cecha na 5 wydawałoby się, wysoka, jest niska. Może zamiast tego: rzuć 2k10 (64% powodzenia). Albo nawet gracz wybiera, która kostka wchodzi? Tylko tu w odróżnieniu od "wybierz wyższą" gracz ma większy wpływ na fikcję i potencjalnie może wybrać porażkę (jeśli chce).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za poświęcony czas na przemyślenia.

      BTW, niezłe wprowadzenie ma FAE, odświeżałem sobie i całkiem fajnie jest to tam opisane.

      Dla przypomnienia, rozmawiamy o protezie na pierwsze spotkanie mającej być planowo zastąpionej przez coś bardziej dopracowanego w najbliższej możliwej chwili jeśli graczom spodoba się cała koncepcja gier fabularnych. Dlatego moimi priorytetami są ograniczenie informacji by nie przeładować szczegółami oraz możliwe największa przyjazność, tryb "super easy" i głaskanie po główce.

      1. Ok, Dam samo "ustala" bez "pomaga".
      Do do przykładów to specjalnie pokazałem, że już decyzja wpływa na fabułę: bada ślady, stosują fortel, rusza w pogoń. Trochę dzieje się po myśli graczy tylko dlatego, że zdecydowali się na działanie. Tak by ich zachęcić. Spodziewam się z doświadczenia, że będzie trudność przełamania się by swoją postacią coś zadziałać w fikcji więc nagradzałbym większość mających ślady racjonalności działań. Udane testy mają dokładać coś więcej.
      Co do MG przejmuję postać, pewnie będzie tak że pierwszy test bądź kila testów sam opiszę rezultat by pokazać co/jak można to zrobić. A później jeśli się będzie dało spróbuje zapytać gracza by sam opisał. Wszystko zależy jacy się trafią ludzie. W planach mam zamiar być elastycznym.

      2. No tak, dla spójności trzeba poprawić.

      2b. Decyduje MG na podstawie swojego widzimisie bądź też swojego doświadczenia czyli jak zawsze w klasycznych systemach. Tak, MG kontroluje rozgrywkę. Założenie jest, że gracze nie mają pojęcia o co chodzi oraz to tylko przejściowa proteza.

      3. O celu to akurat wprost napisałem: "Prowadzący i gracze wspólnie tworzą możliwie ciekawą opowieść - to jest cel zabawy." To jest po to by skupili się na działaniu i interakcji ze światem gry. Temu też chowam mechanikę i wolę nie wprowadzać różnych technik bo boję się że gracze skupią się na mechanice a nie na bawieniu się postacią.

      4. No to zależy od MG. Czy ma ścisły railroadowy scenariusz gdzie gracze nie mają szans na szersze horyzonty wydarzeń czy też jest tylko sytuacja początkowa (jak Twoi astronauci) czy bardziej freeflow. Sam się skłaniam do sytuacji początkowej bądź freeflowa. Ten drugi wzmocniony pytaniami kreującymi dla graczy rodem z Lady Blackbird. Starałem się też pisać na tyle ogólnie by nie krępować ewentualnego prowadzącego (u nas będzie chyba trzech a każdy ma zawsze trochę inne podejście, temu też to wprowadzenie nie jest w 100% akceptowane). Sam, jeśli będzie akurat dobra scena i konfrontacja to zastosuję eskalację niepowodzenia bądź negocjowanie stawek (bez wchodzenia że to jakaś mechanika/technika, ot tak zapytam). Już szczegóły warsztatu MG wydają mi się nieograniczane a przynajmniej takie powinno być założenie.

      5. Fakt skrót myślowy. Dla mnie system "poniżej" to jak wfrp czyli dla cechy 5, wyrzucenie 5 też jest sukcesem (dla mnie nawet krytycznym szczęściem ale to już nadmiarowe szczegóły). Nad specjalizacjami się zastanawiam czy nie zrobić w stylu background/profesja + podejście z najnowszego Fate. Takie jakby dwa aspekty. Z siłą może +2 za każdy. "podejście" dawałoby szczyptę mechanicznego wspierania odgrywania. Przykładowo "uważny astronauta" bądź "widowiskowy archeolog". Czyli jeśli robisz coś w "profesji" masz +2 (+1/+3 w skrajnych przypadkach) i jeśli robisz to w określonym stylu kolejne +2. Teoretycznie pozwoliłoby to na szczątkowe tworzenie postaci bo każdy gracz w dwóch słowach by mógł zdefiniować te aspekty i miałby poczucie tworzenia własnej postaci (+ może jakiś punkt albo dwa do przydzielenia na cechy).

      Usuń
    2. 1 i 3. Jeśli tworzysz system wspierający kompetencje i kminienie, jak zrobić coś najlepiej, to nic dziwnego, że gracze skupią się na mechanice i będą próbowali nagiąć ją na swoją korzyść. Jeżeli zabierasz im wszystkie fajne zabawki, podejmujesz za nich decyzje i traktujesz jak dzieci (a raczej grasz z osobami, które mają ponad 10 lat), które sobie nie poradzą, to nie spodziewaj się efektów i zaangażowania.

      Byłam w stanie pokazać grupie 13-latków Dungeon Worlda i największą trudność stanowiło rozdzielenie 6 wartości do 6 cech czy rozumienie słówek, bo miałam karty postaci po angielsku (poważny błąd), a nie podejmowanie decyzji. Odwoływanie się do mechaniki (ty to zrób, bo masz największą siłę) jest ok, jasne wolelibyśmy coś bardziej wyrafinowanego... ale wystarczy to skontrować pytaniem od MG: "no właśnie, jesteś bardzo silny - po czym to można zobaczyć" i już ci się robi jakaś fikcja.

      Usuń
    3. Nie zgadzam się z Twoją oceną, że według tego pomysłu gracze nie mają wpływu i zabierane jest od nich decydowanie. Ja sugeruję coś przeciwnego. Jasno piszę, że opowieść tworzy się przez interakcję ze światem, reakcje, decyzję, pomysły oraz na końcu los. I to powinno być moim zdaniem celem MG by dać graczom poczuć iż ich decyzje mają wpływ na fabułę bo dla mnie jest to element, który wydaje mi się być najatrakcyjniejszy do pokazania.

      Tworzenie opowieści może być realizowane różnymi sposobami i nie są do tego niezbędne dedykowane narzędzia i techniki. To że nie ma negocjowania stawek i przekazywania narracji to nie oznacza, że gracze nic nie będą mogli zrobić. Ani że w środku sesji nie mogą pojawić się takie elementy jeśli okaże się, że gracze są wstanie to załapać. Sporo zależy od prowadzącego i to wprowadzenie nie ma zabezpieczać graczy przed kiepskim prowadzącym. Jak wiemy z doświadczenia kilka 300 stronicowych pozycji także w żaden sposób nie chroni przed patologiami.

      Niniejsze wprowadzenie może w uboczny sposób posłużyć do przypomnienia MG o pryncypiach grania. Dla nowych graczy może to być ukierunkowanie myślenia i danie kilku punktów zaczepienie, które w razie zainteresowania mogą zgłębiać i rozwijać np. będą wiedzieli o co dalej pytać.

      Gdyby nie było podanego przeze mnie przykładu to sam opis z wprowadzenie wydaje mi się, że jest na tyle uniwersalny iż wiele typów gier w tym indie mogłoby z powodzeniem służyć za pierwszy system (wtedy przy założeniu, że gracze mają więcej czasu na poznanie podstaw świata i/lub mechaniki). Dyskutowane wprowadzenie nie ma na celu być pełnoprawnym systemem. Bardziej manifestem mówiących o istocie i najważniejszych rzeczach, dającym punkt startu i być może kierunek dalszej drogi. To że w moich założeniach (nie samym wprowadzeniu) dałem przykład takiej mechaniki jest tylko moim wyborem narzędzia. Inny prowadzący może wziąć OD&D lub WFRP lub DW jeśli dane narzędzie będzie według niego odpowiedniejsze.

      Dla mnie zaletą wzięcia mechaniki o kształcie klasycznego systemu głównego nurtu jest to iż jeśli gracze w przyszłości trafią przy innej okazji na jakąś sesję to z racji popularności jest większa szansa, że trafią też na grę głównego nurtu. Dlatego system oparty na rzut vs. cecha jest dość łatwo mapowalny na większość innych systemów (nawet indie). Więc tacy gracze będą mieli szansę skojarzyć, że to coś podobnego i się w tym odnaleźć na zasadzie analogii.

      Jeśli rozdam PUFy bądź wprowadzę inne jawne zasady współtworzenia narracji to gracze automatycznie podzielą swoją uwagę między fabułę i mechanikę. Dlatego uważam że elementy mechaniczne powinny być na samym początku przeźroczyste bądź ograniczone do minimum by nie odciągały uwagi od istotniejszych na pierwszej sesji spraw.

      Usuń
  4. Ależ ty masz więcej mechaniki niż "rzut poniżej cechy". Twoja mechanika to:

    "Powiedz, co robi postać. MG odpowie ci, co się dzieje lub zdecyduje, że to ważne lub może pójść źle i powie ci, żebyś rzuciła kostką i na co. Podaj MG, czy masz sukces czy porażkę. MG powie ci, co zrobiła twoja postać lub przejmie twoją postać i powie, jak udało jej się lub nie osiągnąć cel".

    Poprzez dodawanie różnych elementów MG może dowolnie podrzucać informacje (jak w przykładzie - postać dostała wskazówkę, choć o nią gracz nie prosił) czy wkopywać graczy (w ramach sukcesu dawać tak ale: przekonałeś go, ale jest na ciebie zły) i w ten sposób subtelnie kierować fabułą (oraz zwiększać/zmniejszać szanse ich powodzenia). To jest konkretna technika grania dedykowana do tego systemu. Podstawowym pryncypium grania jest tu danie MG pełnej władzy nad grą.

    W D&D, kiedy rzucam na tropienie dajmy na to, opis umiejętności mówi, co oznacza sukces (nie zależy to w pełni od MG). Ty nie masz opisu, co oznacza sukces - więc sukces będzie zależał od widzimisię MG.

    W erpegach mechanika wpływa na fikcję, można fajnie wykorzystywać mechanikę do kształtowania fabuły. Zamiast pokazać graczom ten zajebisty element, ale też pozwolić samego siebie zaskoczyć pomysłami graczy (a niegrający mają masakrycznie fajne pomysły!), głaszczesz ich po główkach, zakładasz, że sobie nie poradzą i przyznajesz sobie władzę decydowania za nich, bo sobie nie poradzą. Strasznie mnie takie podejście frustruje :(

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wydaje mi się zaczynasz walczyć z kukiełką którą sama sobie zbudowałaś.

      Ja mam wielkie pokłady dobrej woli dla graczy i trochę chybione jest szukanie tu złej woli. Nie raz i nie dwa pisałem, że wspieram podejście jak najbardziej elastyczne. Nastawiam się na dostosowanie do kreatywności i poziomu graczy. Im więcej się będzie dało wrzucić dużego RPGowania tym lepiej ale nie od razu wszystko na raz.

      Tak samo priorytetem będzie przedkładanie i wspieranie kreatywności graczy i stawianie w centrum ich reakcji na wydarzenia czy podjęte decyzje. Tak rozumiem w tym przypadku możliwość graczy do kształtowania fikcji przez ich postacie i kierowanie nimi dla osiągnięcia wymyślonych przez siebie efektów. Dlatego postać jest stawiana w centrum i przez nią się dzieją zmiany w świecie gry. Więc warte pokazania moim zdaniem pryncypia to gracz podejmujący decyzję i postać do wprowadzania ich w życie.

      Co nie przeszkadza, że jeśli będzie pasować freeflow to, że będę się posiłkował pytaniami tworzącymi aspekty świata (Lady Blackbird) o czym już pisałem.

      Przedstawiasz co MG może zrobić źle. Ale MG może zrobić źle niezależnie od systemu czy reguł jakie wymyślimy. Słaby MG jest słaby niezależnie od systemu i jego nie jesteśmy w stanie zmienić.

      Co do mechaniki i "rzut poniżej cechy" to fakt, że w ujęciu ogólnym sposób kreacji narracji też można wziąć pod uwagę jako element mechaniki. Ale w podejściu dość powszechnym, a taki chcemy pokazać, sprowadza się do tego iż gracz deklaruje działanie i podaje intencje, które przeważnie wystarczająco precyzyjnie określają co ma się wydarzyć w fabule. Przy takiej deklaracji MG może zadecydować iż:
      1) udało się bez rzutu
      2) zarządzić test czy się udało
      3) zdecydować iż nie ma prawa się udać

      To kto opisze wynik działania zależy od sytuacji i raz będzie to gracz raz MG. Moim zdaniem nie ma co wchodzić w szczegóły by na wstępie zasypywać świeżego gracza detalami co kto kiedy może opisać w każdym możliwym przypadku jaki się może zdarzyć. W imię prostoty. Dobry MG użyje tej prostoty w dobry sposób. Zły MG zawsze znajdzie sposób na postawienie na swoim. Nawet jeśli będą to dokładnie opisane umiejętności w D&D. To że MG może przeinaczyć czy zanegować sukces gracza da się zrobić w każdym systemie (chyba że będzie MG-less ale to w takim razie inny zły gracz też może zrobić to samo).

      Nie jest tu celem walka czy zabezpieczanie się przed patologiami. Bardziej jest danie płaszczyzny i możliwości działania do ręce grających z przekonaniem, że użyją ich w dobry sposób.

      Usuń
    2. Piszesz grę dla początkujących i do podanej mechaniki i sposobu narracji oraz przykładów mogę się odnosić. Jeśli zamierzasz i tak prowadzić w dowolny inny sposób niż podałeś, po co pytasz, czy twój zapis ma sens?

      Usuń
    3. Aa, to chyba rozumiem gdzie się nie rozumiemy.

      Nie piszę gry ani systemu. Zastanawiam się jakie pryncypia o grach fabularnych powinien nowy gracz poznać w pierwszej kolejności na pierwszej sesji. Jakie wrażenie wyniesie, co będzie mógł powiedzieć o RPG kiedy go ktoś o tą sesję później zapyta.

      Pytanie czy te pryncypia są właściwe (priorytet), czy jest ich odpowiednia ilość (mało/dużo), czy są dobrze przekazane (zrozumiale), czy są uniwersalne (patrząc na możliwe przyszłe doświadczenia), czy pomogą znaleźć się graczowi na pierwszej sesji, czy ukierunkują zachowanie, czy skupią uwagę na oczekiwanych elementach, czy prezentują spójny przekaz, czy ten przekaz ma szanse zostanie odebrany zgodnie z zamierzeniem.

      Usuń
    4. Tak więc teoretycznie chodzi o to by wpierw przekazać graczowi takie "wprowadzenie" a w następnie przejść do zasad konkretnego systemu typu samoróbka (jak moje), S&W, FAE, oD&D, AW, DW, SWEPL bądź cokolwiek innego (bo teoretycznie większość/sporo gier będzie pasować). A po tym zacząć pierwszą sesję.

      Więc ponownie w kolejności:
      1. wprowadzenie co to jest RPG i o co w ogóle w tym chodzi
      2. prezentacja systemu: świata i mechaniki wdrażającego to co w #1
      3. sesja z wykorzystaniem obydwu powyższych

      Usuń
    5. Jeśli uważasz, że podstawową zasadą rpg, którą nowym graczom trzeba przekazać, jest MG decyduje, to dobrze ci idzie.

      Usuń
    6. Mylisz się, nie uważam tego za podstawową zasadę, którą trzeba przekazać nowym graczom.

      Abstrahując od tego posta i teoretyzując. Praktycznie w każdym systemie RPG jeśli MG się uprze to wyjdzie na jego i decyzje graczy nie będą miały znaczenia. To będzie jednak zachowanie patologiczne. Dobry czy nawet przeciętny MG tego nie będzie robił z wielu powodów np. nieefektywne, mało zabawne, wkurza graczy, większość innych zachowań jest lepsza. I MG tak czy siak decyduje w niektórych aspektach i jest to naturalne a nawet wymagane i oczekiwane w klasycznym ujęciu gier fabularnych. Dobry MG wie kiedy i w jakiej sytuacji jest to właściwe. Zaznaczam, że rozmawiamy o "decyzji" w pojęciu ogólnym i niesprecyzowanym więc przez tak abstrakcyjne stawianie sprawy nie wiemy nawet czego ta "decyzja" może dotyczyć więc zakładam szerokie zastosowanie. W domyśle sobie podstawiam określone aspekty grania ale nie wiem czy Ty podstawiasz te same.

      Usuń
    7. Cieszę się, że się mylę. Ale skoro tak nie uważasz, to dlaczego robisz grę wokół tej zasady?

      Abstrahując - tak, można w każdej grze jako MG przejąć kontrolę nad grą. Ale jedne gry temu sprzyjają, a w innych się trzeba natrudzić. Jedne otwarcie przyzwalają MG na łamanie zasad (złota zasada w 7th Sea), inne to utrudniają (priorytety MC w Apocalypse World).

      Nie mam problemu z tym, że MG podejmuje pewne decyzje. Mam problem z tym, że w twoim szkicu gry MG podejmuje większość kluczowych decyzji: zapowiada sytuację, kontroluje NPC-ów, swobodnie decyduje, kiedy rzucać i co oznacza wynik rzutu (wbrew zapowiedzi "kiedy to ważne lub trudne"). Nie rozumiem, czemu nie dać jasnej informacji, czego się można spodziewać po rzucie - MG i tak ma dużą władzę i wpływ na wszystko: może zmieniać sytuację, ustawić ją na starcie łatwiejszą lub trudniejszą, może wprowadzić NPC-ów, z którymi się będzie trzeba rozprawić najpierw lub którzy pomogą, może dowolnie zwalniać lub przyspieszać czas, podrzucać tropy lub maskować je. Serio.

      Usuń
    8. Więc się chyba zgodzimy, że żaden system nie jest odporny na "złego" MG bo utrudnienie tylko spowalnia znalezienie patentu na "pełnię władzy" a nie eliminuje możliwości.

      Ale może trochę za bardzo weszliśmy w teoretyzowanie więc proponuję wróćmy do konkretów.

      Zatem jak byś zaproponowała wygląd akapitu o mechanicznych aspektach gier fabularnych, który wyabstrahuje ogólną idee rozstrzygania sytuacji w najpopularniejszych grach w PL jak WFRP, D&D, Neuroshima, Fate, SWEPL, Wolsung, L5k, 7th Sea, Świat Mroku, Zew Cthulhu, Monastyr, Klanarchia.

      Usuń
    9. Czy się zgodzimy? Nie wiem: mi jasne zasady są potrzebne po to, żeby można było łatwo zobaczyć i wskazać, gdy ktoś kantuje. Bo wtedy można dużo łatwiej przywołać do porządku lub przestać grać, generalnie rozwiązywać problem. Co jest trudne w przypadku mętnych zasad.

      Moja propozycja:
      Zaczęłabym od zdefiniowania, czym jest sukces, a czym porażka w rzucie. Wyraźnie określiłabym, kiedy rzut następuje. Określiłabym obowiązki MG i graczy (co mogą opisywać). Jeśli są jakieś umiejętności, opisałabym, jak ich używać (co znaczy rzut). Ponieważ zapewne podczas gry pojawią się sytuacje, których nie pokrywa powyższy opis, opisałabym, jak szukać rozwiązania (kto decyduje lub kto ma ostatnie słowo). Do tego określiłabym, co jest zadaniem graczy - czy mogą robić cokolwiek? czy powinni realizować scenariusz? czy ich działania kształtują tworzoną fikcję? (tu są różne podejścia).

      Zauważ, że to rozstrzyganie w powyższych grach jest różne: wfrp, D&D i SWEPL korzystają mocno z figurek, czego nie ma w Wolsungu czy WODzie. W przypadku Kanarchii i Wolsungu, Fate mamy też częściowe przekazanie wpływu na narrację graczom. Kluczowym elementem wydaje mi się to, że gracz buduje swoją postać na początku gry (optymalizuje) i rozwija w trakcie gry (i później w trakcie gry korzysta z przygotowanych zasobów) - do tego służy spora część mechaniki w niemal każdej z powyższych (w wfrp się losuje postać, ale poza tym tak samo).

      Usuń
    10. Ale zauważ jedno - wprowadzenie nie jest pomyślane jako byt samodzielny tylko w uzupełnieniu z systemem właściwym - tu każdy MG przecież ma dowolność. Jak rozumiem AW ma odpowiadające Ci reguły odnośnie jasnego rozdzielenia i ustalenia kompetencji miedzy graczy i MC. I poleganie na regułach AW jest ok. Teoretycznie to ma działać w tandemie (nie wspominając o kontrakcie społecznym co często jest jeszcze dodatkowo czymś niezależnym od systemu). Jeszcze raz przypomnę, że proponowane wprowadzenie nie jest systemem, jest tylko rodzajem manifestu, uogólnionym opisem wprowadzającym i pokazujący najważniejsze aspekty rpg. Oczywiście w żadnym wypadku nie zakładam, że takie wprowadzenie jest niezbędne. Przykładowo FEA ma według mnie bardzo dobre właśnie takie wprowadzenie na pierwszych stronach. Wiele jednak systemów jak WFRP stara się opisać tak wiele różnych rzeczy a także sam długi tekst powoduje moim zdaniem, że osoba nowa nie wie od czego zacząć, co jest najważniejsze, na czym się skupić w pierwszej kolejności.

      Dlatego, co pisałem w poprzedniej odpowiedzi, staram się wyciągnąć część wspólną dla różnych systemów by treść była możliwie uniwersalna. A wszędzie jest jakiś rzut kością/ami (różnie przecież interpretowany) a w ogólności wyższe kompetencje postaci jej pomagają, a trudniejsze przedsięwzięcia są trudniejsze. Konkretne znaczenie co oznacza sukces i porażka przychodzi już w definicji danego systemu. Nie da się w uogólnieniu zdefiniować jednej zasady aplikowalnej do każdego przypadku. Można by teoretycznie wymienić większość możliwości lecz w takim przypadku może to zaburzyć czytelność.

      Dlatego w ogólności wyciągnąłem takie fakty jak: istnienie kompetencje postaci wpływających na skuteczność działania wraz z trudnością czynności i pomysłem gracza. Też trzeba wziąć pod uwagę, że z całości gier RPG na świecie jest pewien podzbiór gier mających część wspólna jak tu w bardziej klasycznym wydaniu (wspomniane przeze mnie popularne systemy w PL) a z tego podzbioru też można maksymalizować cześć wspólną ale wiadomo, że zawsze się znajdzie system mającym bardzo unikalne reguły i nie przystający do tego opisu. Jeśli już nie cały opis wprowadzenia będzie zgodny to można próbować by taki był w możliwie największej części.

      W proponowanym przez Ciebie zaczęciu akapitu o mechanice od definicji sukcesu/porażki widzę pewien mankament. Według mnie ważna jest kolejność przedstawiania elementów. Jak w instrukcji obsługi lub gry planszowej. Tak by wprowadzenie następnego elementu opierało się o już wcześniej wspomniane. Sukces jest czymś ze środka bo wynika z rzutu a poprzedza rezultat. Dlatego w mojej kolejności jest
      współczynnik postaci -> tworzenie i rozwój postaci
      współczynnik postaci -> los/rzut -> porównanie ze współczynnikiem -> możliwość wzrostu/spadku szans w rzucie/losie

      Co do zadania graczy, w tym uogólnieniu jest podkreślone, że chodzi o tworzenie opowieści czyli wpływania i interakcji z wydarzeniami i historią oraz jak najbardziej tworzeniem fikcji jako odbicie ich decyzji w świecie gry. To czy na konkretnej sesji będzie railroad, scenariusz, sam punkt początkowy, freeflow czy sandbox jest do uzgodnienia czy wyboru graczy i MG.

      To o tworzeniu i rozwoju postaci jest bardzo dobre. Dodam zdanie do opisu - dzięki.

      Usuń
    11. Nie ma gier uniwersalnych.

      Ja nie mówię o AW. Kiedy grasz w dedeki, masz jasno powiedziane, co oznacza udany test tropienia czy wspinaczki (i nieudany również) - tak samo w odniesieniu do wszystkich umiejętności czy atutów - tym właśnie jest jasne powiedzenie, co oznacza sukces lub porażka. Ponieważ w twoim wprowadzeniu nie ma wylistowanych umiejętności, potrzebne jest w inny sposób jasne określenie, czego gracz/ki mogą się spodziewać.

      Moja lista z akapitu wyżej to było wymienienie, co te gry mają wspólnego - zgodnie z twoim pytaniem (spieprzyłam kolejność, sorki, mam nadzieję, że sobie poradzisz). Wybacz, ale nie będę za ciebie pisała gry.

      Ja przedstawiam w ten sposób zwykle:
      Co robią gracze w tej grze, co robią postacie w tej grze. W jaki sposób gracze to robią (i MG jest typem gracza - jeśli w tej grze jest). Później mówię o podstawach mechaniki - kiedy robi się test (jeśli jest), co ten test oznacza, jak wygląda porażka lub sukces (jeśli jest - lub alternatywy). Potem mówię, czego oczekuję od graczy (co wspiera gra, o sposobie gry, narracji, czyli dwa słowa o technikach). Informuję jaki jest poziom mocy (czego mogą się spodziewać, co mogą robić - czy są wszechmocni, czy muszą cały czas uważać). Umiejętności i specjalne rzeczy staram się podrzucić, żeby były blisko, żeby mogli doczytać w trakcie gry. No i co jakiś czas zatrzymuję grę, pokazując, jak działa jaki kawałek mechaniki.

      Co do twojego przedostatniego akapitu: jeśli mówisz, że chodzi o tworzenie opowieści (strasznie ogólne, niemal nic nie znaczy), ale na konkretnej sesji będzie railroad, to zwykłe oszustwo. Bo gracze nie tworzą tu opowieści tylko uczestniczą w opowieści MG. Efektem będzie dezorientacja i bezradność. Podobnie z sandboxem - "opowieść" może sugerować mi jakąś linię fabularną. Będę zaskoczona i rozczarowana, kiedy jej nie znajdę.
      Nie ściemniaj graczom, powiedz im, w co grają.

      Usuń
    12. Tak, nie ma w pełni uniwersalnego to właściwie niczego. Ale jednak coś może być bardziej bądź mniej pojemne. Możemy więc próbować maksymalizować pojemność/użyteczność.

      Nie ma wylistowanych umiejętności ale nie sądzę by to było potrzebne na tym poziomie abstrakcji. Ogólnie umiejętności są to pewnie kompetencje postaci - w czymś jest lepsza. Ogóle to są tożsame z przewagami z SW, czy bonusy D&D, aspekty Fate czy rozwinięcia WFRP. Ogólny ich efekt jest taki, że dane działania mają większą szansę powodzenia.

      W kwestii formalnej railroad jest narzędziem. Jeśli MG używa go w jakimś celu a gracze są świadomi i na to przystają to nie jest to oszustwo (dziwiło by mnie to bo nie rozumiem dlaczego komuś to może pasować ale gusta są różne więc co mi do tego). Tworzenie opowieści jest ogólnym stwierdzeniem ale moim zdaniem dobrze oddaje całą tą złożoność. Gracze mogą ją tworzyć mniej lub bardziej zgodnie z rodzajem rozgrywki czy mechanicznymi narzędziami. Ale jeśli cokolwiek podejmą w świecie gry to formalnie coś do tej opowieści dodadzą. Nawet jeśli nie będzie to miało oczekiwanego kolosalnego znaczenia dla fabuły. Mniej niż tworzenie opowieści będzie jak piszesz uczestnictwo w opowieści ale to będzie gdy gracz będzie tylko siedział i słuchał. Jeśli MG chce oszukiwać nieświadomych graczy to jest patologia a tym się nie zajmujemy. Zakładam, że dany MG coś więcej jeszcze powie i ustali z graczami rzeczy typu co grają czy jakiś większy kontrakt społeczny. Przecież nie zakładam, że po wprowadzeniu już nic więcej nie ma i zaczynamy z marszu rzucać kośćmi. Dokładnie tak jak piszesz o swoim sposobie przedstawienia danej gry. Każdy MG odnosi się następnie do konkretnej gry którą zamierza prowadzić.

      Wydaje mi się, że dyskutowane wprowadzenie może mieć taką zaletę iż gracz wie o jakie elementy się może MG zapytać (nawet ma wytłuszczone). Właśnie o to co postulujesz np. jaki postać ma wpływ na opowieść, co może mechanicznie zrobić, co oznacza sukces/porażka w teście w danym systemie. Z drugiej strony dla MG to taka checklista do odhaczenia przy wprowadzaniu konkretnego systemu. Przykładowo współczynniki w D&D wyglądają tak. Rozwój postaci, aha, to w D&D jest to i to. Test się robi przez taki rzut. Sukces jest zdefiniowany w umiejętnościach. Jest dzięki temu gotowa lista tematów do poruszenia i gracz ma punkt zaczepienia nawet jeśli nic o RPGach nie będzie wcześniej wiedział. Jeśli o coś zapyta to "dobry" MG mu wyjaśni. "zły" zawsze znajdzie sposób by zamydlić ale jak wspomnieliśmy to godna pożałowania patologia.

      Usuń
  5. @bohomaz
    Tyle, że przy stole nie ma tego kreowanego świata, mnogości interakcji. Przy stole ammy uczestników rozmawiających ze sobą i komunikujący co w wyimaginowanym świecie robią, konsultujących z MG swoje działania w przestrzeni współwyobrażonej. Nieważne jak mocno wzbudzisz w uczestnikach złudzenie przestrzeni, różnorodności i ożywienia świata, wciąż zaledwie od twojego widzimisia, gustu i aktualnego pomysłu w głowie zależy jak odpowiesz graczowi. Wspomniany przez ciebie świat oraz fabuła to fikcja i to dosłownie. Zaś możliwość interakcji graczy w tej fikcji, fikcyjną nie jest. W praktyce i tak gracze będą głównie szukać z tobą ugody na wpływ na narrację, liczyć na twoją zgodę lub twoje rozwiązanie, szukać sposobów na "zagranie", a nie próbować eksplorować mglisty wyobrażony świat. Sprawa przestaje być jednoznaczna kiedy wyciągasz matę i figurki, ale chyba nie o to ci chodzi...

    Poza tym, "chowając" mechanikę, czyniąc reguły gry transparentne, jedynie pokazujesz parę rzeczy, które same w sobie rzutują na dalsze postawy tych przyszłych erpegowców:
    - Pokazujesz, że reguły nie powinny być widoczne, że nie mają wpływu na grę ("gra/system RPG nic nie robi" - rzekomo nie wpływa na podejmowane decyzje i wybory, nie generuje sytuacji), a jedynie liczy się dobry pomysł gracza trafiający na podatny grunt. Uczysz mówienia w rozgrywce, sztuki wpływania na MG, a nie wpływania na fikcję w sposób świadomy.
    - Uczysz graczy, że wszędzie (nie tylko mainstream - początkujący nie ma pojęcia że istnieje jakikolwiek podział erpegów) erpegie polega właśnie na tej prostocie i transparentności zasad, że nie warto w ogóle zwracać uwagę na swoje prawa i ograniczenia do narracji. "I tak wszystko zależy od MG i ewentualnie kostek".
    - Kontynuujesz mem, iż RPG jest zawsze jednorodne (patrz poprzedni punkt)., zamiast skupiać się na tym, iż wybrana sesja RPG oraz wybrana gra jest zaledwie jedną z dostępnych. To tak, jakbyś zapraszając na planszówkę, zamiast wybrać gotową, kombinowałbyś jak leci ze zrobieniem "quasi-planszówki" z minimalnym stopniem rozbudowania rozgrywki i jej kompleksowością (minimalną liczbą opcji) wyłącznie po to, aby pokazać jak planszówki mogą działać.
    - Chcąc nie chcąc, nie unikasz tego czego chcesz uniknąć - mapowania w mniej "uniwersalnym" kierunku. Przykładowo, nowi gracze nie nauczą się, że w praktyce erpegi są bardziej rozbudowane, mają więcej detali i niuansów, że panuje w nich "mniejsza swoboda twórcza".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pytania miało być w tekście ale wyciągnę tu:
      1. Jak byś proponował zmienić opis aspektu mechanicznego?
      2. Jak byś proponował rozszerzyć opis różnorodności jeśli obecny uważasz za niewystarczający?

      Odnosząc się do komentarza:
      Ja twierdzę, że jest kreowanie świata przez mnogość interakcji jakie postacie w nim podejmują. To jak MG odpowiada graczom zależy od jego ról jakie na siebie bierze np. uczciwości i bezstronności jako arbitra czy pomysłowości i ubarwiania rzeczywistości dla aktywnego narratora.

      Co do reguł to wydaje mi się, że jakaś część reguł musi być schowana na pierwszej sesji (jaka ich proporcja to zależy: od posiadanego czasu, umiejętności tłumaczenia, pojętności graczy). Czy wyobrażasz sobie, że dajesz nowemu graczowi (nie nowemu w danym systemie tylko nowemu w ogóle) kilkanaście-kilkadziesiąt-kilkaset stron do przeczytania przed rozpoczęciem gry? Dla mnie byłoby to bardzo nieprzyjazne i zniechęcające.

      Nie chodzi by chować zasady na zawsze tylko nie zarzucać wszystkimi od razu. Np. pojawi się na sesji scena pościgu to wprowadzamy zasady pościgu. Na początku trzeba na pewno wyjaśnić na czym polega standardowe rozstrzygnięcie/test a resztę w zależności od potrzeby i od okoliczności wspomnianych wcześniej.

      W analogii do planszówek, czasami można tak tłumaczyć, że opisujesz pierwszą fazę w turze, każdy robi swój ruch, a później dopiero opisujesz drugą fazę. Krok po kroku. Nie wspominam o takich ciężkich eurograch, które do świadomego grania potrzebują kilku partii wstępnych by poznać wewnętrzne mechanizmy. I to jest norma + kilka FAQ + pytania na forum do wyjaśnienia niejasnych interpretacji. I w RPGu myślę, że będzie podobnie a nawet znacznie gorzej ze względu na nieintuicyjną hybrydę łączącą reguły z narracją oraz społeczną interakcją. Więc gracz przychodzący w rpgi ma raczej ciężko bo jest mnóstwo aspektów, które teoretycznie może brać pod uwagę. Moim zdaniem próba wytłumaczenia mu wszystkiego może zniechęcić, wprowadzić zmieszanie a także obranie złych priorytetów.

      Zasady mają mieć wpływ na grę i nawet to zaznaczam. Masz określoną postać z cechami i kompetencjami. Jej działania wspomagane przez dobre pomysły gracza dają większą szansę na sukces w teście/rozstrzygnięciu. To przecież standardowe podejście w większości systemów i tu też jest to zaznaczone, nawet teraz mocniej niż pierwotnie myślałem.

      O różnorodności różnych systemów oraz sposobów gry wspominam bardzo wyraźnie w dwóch miejscach. Dodatkowo jest napisane iż wstęp jest uproszczeniem i że są inne aspekty do poznawania - przeczytaj jeszcze raz akapit przez i po "Przykład rozgrywki" (to na czerwono powstało jeszcze przed Twoim komentarzem acz w pierwotnej wersji tego nie było). Jak na tak krótki tekst zaznaczenie możliwych różnorodności jest moim zdaniem aż nadto podkreślone.

      Proponowane wprowadzenie nie ma być jedynym i wyczerpującym źródłem wiedzy wszelakiej. Jedynie punktem startowym. To co będzie poznawał dalej zależy od samego gracza i jego towarzyszy.

      ---
      Na marginesie, to trochę zabawne bo jestem zarówno graczem jak i MG wyjątkowo mocno nastawionym na mechanikę (oskarżanym swego czasu o zabijanie gry zasadami). Więc nie wiem skąd się bierze wrażenie, że jest zupełnie przeciwnie. Przeczytałem swój tekst wprowadzenia jeszcze raz i wydaje mi się, że proporcje akapitów i zwróconej uwago są ok. Jest cały jeden o mechanice i jak mi się wydaje na odpowiednim poziomie szczegółowości w stosunku do innych poruszanych aspektów. Jak powiem w drużynie, że jestem oskarżany o narratywistyczne rewolucje to się uśmieją :-)

      Usuń
    2. "Jak powiem w drużynie, że jestem oskarżany o narratywistyczne rewolucje to się uśmieją" - doczytaj, czym jest narratywizm, bo z tym co mówisz, nie ma nic wspólnego.

      Usuń
    3. Co do ciężkich eurogier, według erpegowej analogii po postu nie podajesz na start tych ciężkich mechanicznie, skomplikowanych, drobiazgowych erpegów. Takich jak D&D 3rd potraktowane RAW i grane postaciami powyżej 1. poziomu, wszystko w cWoD i wszystko w nWoD poza podstawką, GURPSów, WFRP 1st (ponad 100 umiejek o róznych regułkach plus minimum kilkanaście osobnych sytuacyjnych testów, obok testów atrybutów!), Mutant Chronicles, Neuroshimy & Monastyru, Earthdawnów dowolnej edycji i tak dalej. Tak, własnie przeczytałeś, że spośród popularnych erpegów w Polsce, jedynie WFRP 2nd i Savage Worlds nie wrzuciłem do tego wora :)

      Poczyniając od Lady Blackbird czyli "reguły na pół strony" (aczkolwiek osobiście mi ta gra od strony MG nie przypadła do gustu - zbyt transparentna) oraz InSpectres (parę skromnych tabelek + reguła o rzucaniu małej puli k6 i szukaniu najlepszej liczby), dalej mamy AW/DW wymagające od gracza zaledwie jego playbooka oraz kartki podstawowych Ruchów przed nosem, FATE z przygotowanymi kartkami dotyczącymi działania Aspektów, PuFów i reszty podstaw mechaniki, TSoY z informacjami na tej samej jedynej stronie karty postaci plus ewentualnym przygotowaniem kartki na temat konfliktów i Prób Sił, wykorzystywania Kluczy i Pul. Nawet w Wolsungu pierwsze 1-2 sesje da się poprowadzić poprzez stopniowe wprowadzanie graczy po fikcji najpierw przez zwykłe testy i konflikty oparte na testach przeciwstawnych, po kolejne trzy rodzaje konfrontacji - mimo tego, że Wolsung po prostu ma swoje learning curve i ciężko znaleźć osobę która Wolsunga ogarniała szybciej niż po 2-3 sesjach... Jednym słowem, nikt nie sugeruje ci kazać nowym erpegowcom ogarnąć 50+ stron czystych zasad, kiedy istnieje niemało gier których zasady zajmują mniej stron. Akurat takie Fate czy Dungeon World nie są "pure indie strange RPG", zaś LB to już w ogóle transparentność wymarzona.

      Poza tym, tłumacząc zasady krok po kroku w RPg, nie musisz chować mechaniki ani jej przycinasz - po prostu stopniowo wprowadzasz sytuacje, gdzie stopniowo każda/kolejna reguła ma zastosowanie. Czasem może pachnieć railroadingiem, zależnie od tego jak to sobie (i graczom) zorganizujesz.

      Usuń
    4. @Michał
      Ale widzę, że się zgadzamy.
      "po prostu stopniowo wprowadzasz sytuacje, gdzie stopniowo każda/kolejna reguła ma zastosowanie"
      O to mi właśnie chodzi. Nawet z mojego punktu widzenia nie muszę wprowadzać sytuacji na siłę, po prostu poczekać kiedy się sama pojawi.

      @nakedfemalegiant
      Nie, dobrze użyłem, dziękuję za troskę.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...