Zupełnie niespodziewanie zabrałem się za tłumaczenie ostatniej lokacji z bloga Michaela Prescotta pt. The Oracle's Decree. Zaplanowana jest korekta, redakcja i skład do PDFa na kształt oryginału ale będzie dostępny pewnie gdzieś na przełomie roku. Dwaj dobrzy samarytanie zaoferowali swą pomoc tylko mają w tej chwili ważniejsze rzeczy na głowie. Więc by w międzyczasie surowy tekst się nie marnował wrzucam tu do użytku. Miłej zabawy w ratowanie świata!
Michaela Prescotta, można wspierać przez serwis Patreon.
Moich współgraczy proszę o nie czytanie dalej ponieważ kiedyś w to zagramy.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przygody. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przygody. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 19 listopada 2015
czwartek, 11 czerwca 2015
Klątwa Razgrota Możnego
Gdzieś lecz nie wiadomo gdzie dokładnie leży sobie pewien zamieszkany region. Na nieszczęście dla niego dawno temu był władany przez potężnego nekromantę Razgrota Możnego. Pokonany zostawił po sobie klątwę, która po setkach lat budzi do życia wszystkie kości na tych ziemiach.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
piątek, 11 stycznia 2013
Delberz #6 - plany tawerny
Tawerna jest centralnym punktem przygody i bazą wypadową dla spiskowców. Plany przydadzą się do stworzenia ogólnego wyobrażenia o pomieszczeniach oraz do ewentualnych walk taktycznych.
Obrazki są w większej rozdzielczości - należy kliknąć obrazek by przejść do ich przeglądania.
Obrazki są w większej rozdzielczości - należy kliknąć obrazek by przejść do ich przeglądania.
poniedziałek, 10 grudnia 2012
Delberz #5 - Rozpiski
Kilka tabelek i faktów przydatnych na sesje w Delberz.
Rolnictwo
W Delberz i okolicach żyje łącznie 3600 ludzi. 180 ludzi konsumuje płody z 1 mili kwadratowej. Potrzeba więc 600 chłopów i 20 mil kwadratowych by zapewnić pożywienie dla całej populacji. Okoliczne pola i wioski znajdują się w promieniu 6 mil na obszarze ~113 mil kwadratowych.wtorek, 27 listopada 2012
Delberz #4 - Detale owej nocy
Kilka dodatkowych szczegółów odnośnie przełomowej nocy.
Atak łowcy czarownic miał miejsce 22go Vorgeheim
(lato 2511 roku, nów Mannslieba, brak Morrslieba). Dzień ten był ciepły i
słoneczny choć wilgotny. Bezchmurne, przejrzyste niebo, słońce w pełnej
krasie. Dzień męczący przez wilgotne, duszne powietrze znad rzeki i
ukrop z nieba. Za dnia ludzie chadzali leniwie szukając wytchnienia w
cieniu i dopiero zmierzch przyniósł przyjemne ochłodzenie.
Kartka z kalendarza
Atak łowcy czarownic miał miejsce 22go Vorgeheim
(lato 2511 roku, nów Mannslieba, brak Morrslieba). Dzień ten był ciepły i
słoneczny choć wilgotny. Bezchmurne, przejrzyste niebo, słońce w pełnej
krasie. Dzień męczący przez wilgotne, duszne powietrze znad rzeki i
ukrop z nieba. Za dnia ludzie chadzali leniwie szukając wytchnienia w
cieniu i dopiero zmierzch przyniósł przyjemne ochłodzenie.niedziela, 25 listopada 2012
Delberz #3 - opis miasta i tawerny
Opisuję tło fabularne do nadchodzącej przygody. Nie znalazłem wiele oficjalnych materiałów o Delberz więc wydziergałem coś własnego.
W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.
Delberz - wolne miasto handlu
Unikalność miasta polega na jego położeniu na przecięciu traktu Altdorf-Middenheim wraz z odnogą na wschód w kierunku Hochlandu i Talabecklandu. Olbrzymim atutem jest także port rzeczny na Delb, która łącząc się z Reikiem tworzy doskonały szlak transportowy z całym imperium. Dzięki temu miasto jest w trakcie gwałtownego rozwoju stymulowanego przez przepływ towarów z całego świata.W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.
piątek, 23 listopada 2012
Delberz #2 - Mroczna Magia
Sprawy techniczno-organizacyjne zaplanowane na czas między wprowadzeniem a sesją właściwą.
Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia
Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia
czwartek, 22 listopada 2012
Delberz #1 - Mroczni Adepci
Wprowadzenie w mroczną przygodę, w której zwykli mieszkańcy Starego Świata wchodzą na ścieżkę agentów Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu).
Znaleźliście swoje miejsce w Delberz gdzie osiedliście ponad rok temu. Poznaliście się w małej tawernie prowadzonej przez starszego Donata Lutzena. Byliście jego najlepszymi klientami i przesiadywaliście tam często aż do zamknięcia. Jako przybysze z daleka szybko się polubiliście i zawsze trzymacie się razem.
Pewnego dnia skończyliście w końcu gorące dyskusje nad grzanym winem gdy Donat grzecznie przypomniał że jutro też jest dzień i musi iść spać. Przeszliście może ze 100 jardów gdy usłyszeliście za sobą odgłosy szamotaniny i pisk Donata. Wróciliście w te pędy i zastaliście w środku tawerny rozgardiasz i czarnego jegomościa zamierzającego się z mieczem na waszego serdecznego przyjaciela. Ruszyliście na niego bez zastanowienia i powaliliście na ziemię z pomocą stołków. Ciężko ranny Donat nie przeżył nocy. Od fartownego ciosu stołkiem poległ także łowca czarownic, który chciał go pojmać.
środa, 17 października 2012
Trzy małe beczułki prochowe (KB#36, KP#5)
Praktyczny wymiar konfliktu w postaci przygody do Warhammera. Polega na wrzuceniu postaci do magazynu z prochem i daniu każdemu po zapałce. Wszystko ma miejsce w tajemniczej scenerii podczas Nocy Wiedźm gdy Morrslieb ujawnia swoje przerażające oblicze.
Przygoda składa się z określenia sytuacji startowej i mocnego zarysowania postaci z konfliktem wewnętrznym i nasłaniem postaci na siebie nawzajem. Wynik ich spotkania i podróży pozostaje sprawą otwartą. Postacie są przygotowane wcześniej by gracze nie mieli zbyt dużo roboty w czymś co może być tylko jednostrzałem. Niestety są tylko męskie postacie ale taką wtedy miałem drużynę.
Scenariusz jest sprzed lat i wygrzebałem z bardzo głębokiej szuflady. W odświeżonej wersji prowadziłem ją niedawno na nowo ale tą wersję będącą zaczątkiem dużej kampanii zaprezentuję w kolejnym odcinku.
Przygoda składa się z określenia sytuacji startowej i mocnego zarysowania postaci z konfliktem wewnętrznym i nasłaniem postaci na siebie nawzajem. Wynik ich spotkania i podróży pozostaje sprawą otwartą. Postacie są przygotowane wcześniej by gracze nie mieli zbyt dużo roboty w czymś co może być tylko jednostrzałem. Niestety są tylko męskie postacie ale taką wtedy miałem drużynę.
Scenariusz jest sprzed lat i wygrzebałem z bardzo głębokiej szuflady. W odświeżonej wersji prowadziłem ją niedawno na nowo ale tą wersję będącą zaczątkiem dużej kampanii zaprezentuję w kolejnym odcinku.
niedziela, 12 sierpnia 2012
Szczodry demon
To pomysł na krótkie wyzwanie z wieloma potencjalnymi konsekwencjami.
Pewnego pięknego dnia bohaterowie znajdują starą złotą monetę. Może to być część skarbu, zdobycz z jakiegoś pałacu lub trywialne ale tajemnicze znalezisko pośród zabłoconego traktu. Moneta jest bardzo stara - wybita przez dawnego władcę lub nawet przez inną nację bądź cywilizację. Jest ciężka i sugeruje dużą zawartość złota (powiedzmy 18 karat).
Dodatkowo, co jest najważniejszym elementem dla tej przygody, jest magiczna i wskazuje kierunek. Osoba trzymająca ją w dłoni bez trudu zauważy, że pół monety jest zawsze znacznie cieplejsze, a druga połowa znacznie zimniejsza od temperatury otoczenia. Kiedy postać obraca się trzymając ją w dłoni zorientuje się, że ciepło zawsze wskazuje w tą samą stronę. Jest to taki prosty czarodziejski kompas.
Pewnego pięknego dnia bohaterowie znajdują starą złotą monetę. Może to być część skarbu, zdobycz z jakiegoś pałacu lub trywialne ale tajemnicze znalezisko pośród zabłoconego traktu. Moneta jest bardzo stara - wybita przez dawnego władcę lub nawet przez inną nację bądź cywilizację. Jest ciężka i sugeruje dużą zawartość złota (powiedzmy 18 karat).Dodatkowo, co jest najważniejszym elementem dla tej przygody, jest magiczna i wskazuje kierunek. Osoba trzymająca ją w dłoni bez trudu zauważy, że pół monety jest zawsze znacznie cieplejsze, a druga połowa znacznie zimniejsza od temperatury otoczenia. Kiedy postać obraca się trzymając ją w dłoni zorientuje się, że ciepło zawsze wskazuje w tą samą stronę. Jest to taki prosty czarodziejski kompas.
niedziela, 11 marca 2012
Wieża Cudów
Jest to opis dość uniwersalnej lokacji która powstała jako
zakończenie kampanii do mojej autorki. Myślę, że bardzo łatwo
będzie ją można zaadaptować do dowolnego świata fantasy.
Postacie dostają się do wieży złego czarnoksiężnika. Będąc w środku najprawdopodobniej dojdzie do spotkania z właścicielem. Dalej bohaterowie będą mieli do pokonania labirynt pełen cudów by zakończyć wizytę małym twistem i moralnym wyborem.
Inspiracje
- Opowiadanie Wieża Słonia Roberta Howarda do znalezienia np. w zbiorze Conan i pradawni bogowie.
Szkic
Postacie dostają się do wieży złego czarnoksiężnika. Będąc w środku najprawdopodobniej dojdzie do spotkania z właścicielem. Dalej bohaterowie będą mieli do pokonania labirynt pełen cudów by zakończyć wizytę małym twistem i moralnym wyborem.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








