czwartek, 22 listopada 2012

Delberz #1 - Mroczni Adepci

Wprowadzenie w mroczną przygodę, w której zwykli mieszkańcy Starego Świata wchodzą na ścieżkę agentów Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu).

Znaleźliście swoje miejsce w Delberz gdzie osiedliście ponad rok temu. Poznaliście się w małej tawernie prowadzonej przez starszego Donata Lutzena. Byliście jego najlepszymi klientami i przesiadywaliście tam często aż do zamknięcia. Jako przybysze z daleka szybko się polubiliście i zawsze trzymacie się razem.

Pewnego dnia skończyliście w końcu gorące dyskusje nad grzanym winem gdy Donat grzecznie przypomniał że jutro też jest dzień i musi iść spać. Przeszliście może ze 100 jardów gdy usłyszeliście za sobą odgłosy szamotaniny i pisk Donata. Wróciliście w te pędy i zastaliście w środku tawerny rozgardiasz i czarnego jegomościa zamierzającego się z mieczem na waszego serdecznego przyjaciela. Ruszyliście na niego bez zastanowienia i powaliliście na ziemię z pomocą stołków. Ciężko ranny Donat nie przeżył nocy. Od fartownego ciosu stołkiem poległ także łowca czarownic, który chciał go pojmać.


Donat okazał się być agentem Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (LRRS) znanej przez propagandę imperium pod szyldem Mrocznego Chaosu z Północy. Na ile mógł opowiedział wam jak to na prawdę wygląda i zachęcił do kontynuowania jego działalności. Postępowy kraj północy wziął w opiekę rasy dyskryminowane i poniżane przez ludzi. Mroczne potęgi okazali się wiekowymi arcymagami nie zgadzającymi się z istniejącym stanem rzeczy. Wprowadzają postęp w wielu dziedzinach pragnąc przynieść wszystkim wolność i szczęście. Niestety spisek Imperium które podburzyło inne kraje uniemożliwił pokojową koegzystencję. Wciąż nękani przez tajne ataki LRRS musi się uciekać do infiltracji i walki z ukrycia by dać północy czas na odbudowę i przygotowania.

Donat przekazał także jak wejść do ukrytej w podziemiach jego bazy i warsztatu w jednym. Tam napotkaliście wszystko a nawet i więcej czego można by się spodziewać po pracowni czarnoksiężnika. Na postumencie leżała księga. Gdy ją dotknęliście zabłysła i zostaliście oświeceni w wiedzy magicznej. W podziemiach znaleźliście masę ksiąg, ingrediencji, magicznych przedmiotów oraz przedmiotów mocy ze spaczeniem włącznie.

Przez kilka miesięcy pracowaliście spokojnie poznając i rozwijając nowo nabyte umiejętności.

Aż do dnia dzisiejszego...

Przygoda zakłada że jesteście zainteresowani używaniem mrocznych potęg choć może to być z różnych względów:
  1. Potęga - geopolityka mnie nie interesuje ale znalazła się okazja to polepszenia własnego życia. Powiększyć majątek, zdobyć wpływy i uznanie. Piąć się w społecznej hierarchii, zdobyć władzę.
  2. Wiedza - Imperium czy LRRS co mnie to obchodzi. Te tajemnicze potęgi są niesamowite. Wiedza jaką można zgłębić jest niesłychana. Latami można to studiować i ciągle znajdzie się coś nowego do eksperymentowania.
  3. Strach - północne imperium jest zbyt potężne by się mu sprzeciwiać. Trzeba się przyłączyć do zwycięzców i pomagać im ze wszystkich sił licząc na uznanie i nagrody.
  4. Prawda - Ludowa Republika Równości i Sprawiedliwości jest wspaniała. To najlepsze co mogło spotkać ludzkość. Idea jest niesamowita i tylko głupcy nie mogą jej pojąć i w zgodzie z nią żyć. Trzeba pomóc rewolucji na ile się tylko da.

Bonusy ze zdolności są już uwzględnione w statystykach a dodatkowe umiejętności magiczne będą w osobnym poście. Postacie są w 99% wylosowane zgodnie z podręcznikiem. Skrócona była lista możliwych profesji. Darmowe rozwinięcie dotyczyło najsłabszej cechy (w okolicach 21-24, przeważnie WW albo SW). Dzięki księdze każdy stracił 1 PP i dostał +1 Mag oraz +k6 PO.

Walbrecht Bacher - cyrulik
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
40 37 31 32 34 36 31 34 1 11 3 3 4 1 k6 1

Opis

Pochodzi z Wirtbadu w Stirlandzie, troje rodzeństwa, 26 lat, 165cm, 60kg, czarne włosy, niebieskie oczy, duży pieprzyk.
Znak gwiezdny: Vorbist Ulotny - Znak Ciemności i Niepewności.
Przepowiednia: Strzeż się zieleni!

Umiejętności

Plotkowanie, wiedza-Imperium, staroświatowy, czytanie i pisanie, leczenie, pływanie, przekonywanie, rzemiosło - aptekarstwo, spostrzegawczość, targowanie, bretoński.

Zdolności

Szybki refleks, urodzony wojownik, charyzmatyczny, chirurgia, odporność na choroby.

Wyposażenie

Ubranie (koszula, spodnie, buty, peleryna), sztylet, sakwa podróżna (koc, drewniana miska, sztućce), broń jednoręczna, narzędzia - cyrulik, 10 ZK.


Lothar Riese - rzemieślink
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
28 25 31 25 37 41 27 39 1 13 3 2 4 1 k6 2

Opis

Pochodzi z Altdorfu w Reiklandzie, troje rodzeństwa, 20 lat, 170cm, 80kg, blond włosy, czarne oczy, wystające zęby.
Znak gwiezdny: Sznur Limnera - Znak Dokładności
Przepowiednia: Zgubą twą woda będzie. Strzeż się wody!

Umiejętności

Plotkowanie, wiedza-Imperium, staroświatowy, czytanie i pisanie, opieka nad zwierzętami, powożenie, rzemiosło-zielarstwo, rzemiosło-złotnictwo, sekretny język-gildii, spostrzegawczość, targowanie, wycena.

Zdolności

Urodzony wojownik, twardziel, błyskotliwość

Wyposażenie

Ubranie (koszula, spodnie, buty, peleryna), sztylet, sakwa podróżna (koc, drewniana miska, sztućce), broń jednoręczna, lekki pancerz-skórzany kaftan, 14 ZK.

Woldred Breuer - mieszczanin
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
31 26 32 34 35 36 32 28 1 10 3 3 4 1 k6 2

Opis

Pochodzi z Hergig w Hochlandzie, bez rodzeństwa, 21 lat, 178cm, 75kg, rudy, jasnobrązowe oczy, brak brwi.
Znak gwiezdny: Dwa Byki - Znak Płodności i Rzemiosła
Przepowiednia: Kto mieczem wojuje, po ostrzu jego krew spłynie!

Umiejętności

Plotkowanie, wiedza-Imperium, staroświatowy x2, czytanie i pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, targowanie, mocna głowa, wycena, bretoński

Zdolności

Widzenie w ciemności, odporność na trucizny, błyskotliwość, żyłka handlowa

Wyposażenie

Ubranie (koszula, spodnie, buty, peleryna), sztylet, sakwa podróżna (koc, drewniana miska, sztućce), broń jednoręczna, ubranie dobrej jakości, liczydło, latarnia, 5 ZK.


Eustasius Wechsler - sługa
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
27 34 42 32 36 25 31 32 1 13 4 3 4 1 k6 1

Opis

Pochodzi z Hergig w Hochlandzie, bez rodzeństwa, 25 lat, 171cm, 75kg, brązowe włosy, jasnobrązowe oczy, dziwny zapach ciała.
Znak gwiezdny: Kocioł Rhyi - Znak Śmierci i Tworzenia
Przepowiednia: Duma twym losem. Próżność kresem!

Umiejętności

Plotkowanie, wiedza-Imperium, staroświatowy, czytanie i pisanie, gadanina, rzemiosło-gotowanie, plotkowanie, powożenie, spostrzegawczość, wycena, unik

Zdolności

Bardzo silny, odporność na magię, szybki refleks, chodu!, twardziel

Wyposażenie

Ubranie (koszula, spodnie, buty, peleryna), sztylet, sakwa podróżna (koc, drewniana miska, sztućce), broń jednoręczna, ubranie dobrej jakości, manierka, krzesiwo i hubka, latarnia sztormowa, olej do latarni, 9 ZK.

photo credit: e_monk via photopin cc

9 komentarzy:

  1. Odpowiedzi
    1. Zainspirowane jest to ostatnimi sesjami w młotka gdzie kolega prowadzący dał nam do prowadzenia demona. Był to finał długoletniej kampanii i drużynowy krasnolud, czempion Morgrima i ogólnie przepak, po latach przygotowań całej drużyny walczył w ostatecznym pojedynku z Kasharą - mega potężnym demonem pana zmian. Demon się pojawił w dwóch osobach które przejąłem ja i kolega. No i było dwóch na jednego a MG tylko się przyglądał i zacierał łapki :-)

      Walka trwała dwie sesje. My jako demony mieliśmy do dyspozycji całą magię z podręcznika i Królestwa Magii. Ostro kombinowaliśmy między sesjami jaką przedsięwziąć strategię. Ogólnie powiem że Magia w WFRP 2ed jest do kitu jeśli walczysz z krasnoludem co ma 70SW do obrony i magiczną zbroję. Tak więc przegraliśmy z kretesem ale też trochę na własne życzenie bo przeoczyliśmy kilka rzeczy. Bardzo fajnie doświadczenie :)

      Usuń
    2. podoba mi się ten pomysł, ze przekazywaniem npca w ręce graczy, próbowałem tego kilka razy.
      raz była to totalna porażka (i ten gracz nie dostał drugiej szansy), w innych przypadkach wyszło świetnie, zwłaszcza jak gracze dostali chwilę wcześniej info z motywacjami i zasobami npca.

      Usuń
  2. "Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu)" - miej nadzieje ze nikt z potera sie nie dowie ze prowadzisz niezgodnie z kanonem

    OdpowiedzUsuń
  3. Drużynowy krasnolud nie jest żadnym przepakiem! Bez bonusów nie ma niczego ponad stówką. :-)

    Ogólnie zaś dodam, żeś się bardzo ładnie jako ten demon zachował - czar "zdrętwieje Ci kończyna bo tak i nie masz prawa do kontrtestu a ja w rundzie rzucę dwa takie" jest kompletnie przepakowany.

    A co się tyczy Poltera... nie damy Bohomaza.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dodam jeszcze: mieszczanin lub sługa. :D

      Usuń
    2. No rzeczywiście, jestem już spalony na P.
      Zigzak kiedyś też postulował że skavenów nie ma i dostał tam po głowie :)

      Usuń
  4. Hmmm przypomina mi trochę Ostatniego Władcę Pierścienia.

    Tylko tych BG bym bardziej u mnie podrasował fabularnie zeby chaośników przypominali w głebi ducha a nie popierdóły z krzaków, ale to akurat już prywatna preferencja.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ostatni Władna Pierścienia był właśnie porównaniem jak się pytałem drużynę czy chcieliby coś takiego :)

      Jednego czego się bałem to żeby nie wchodzić w jakieś bezsensowne Khornowe mordy czy Slaneshowe orgie bo nie bawi mnie samo udawanie że się jest złym. Bardziej chodzi mi o podejście taktyczne. Teren wroga, ograniczone zasoby, otwarte pole do kombinowania i manewru. Taka trochę sesja samograja o ile będzie inicjatywa po stronie drużyny.

      O tyle poziom 1 mi się strasznie spodobał że w podręczniku jest masa zasad które wyższe postacie nie tak często korzystają np. Kręgi ochronne. Teraz będą musieli pokombinować.

      Ale wyższe poziomy magii zostawię na przyszłość o ile dalszy ciąg nastąpi. W sam raz kampania na 5 sesji w każdej wyższy poziom Magii:
      2 - Talabeckheim, 3 - Nuln, 4 - Middenheim, 5 - Altdorf.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...