Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia
Czarowanie
- By rzucić czar trzeba osiągnąć odpowiedni poziom mocy. Rzuca się kośćmi: Magia x k10. KZ 146-152
- Czarowanie wymaga skupienia. Używa się tajemnego języka i należy mieć możliwość wyraźnego mówienia. Podczas 1 rundy tylko jeden czar ale nic nie może go przerwać nawet jeśli wymaga dwóch akcji.
- Gdy rzucanie czaru trwa powyżej 1 rundy można stracić koncentrację przez np. ranę lub inne zaklęcie. Można się ratować testem splątania magii.
- Czary dotykowe - dodatkowy test WW. Można parować bądź unikać testując WW-20.
Gromadzenie mocy
- Splątanie magii - 1 akcja na test splątania magii (SW), udany pozwala dodać swój poziom Magii.
- Komponenty - zużycie określonego przedmiotu daje bonus mocy od +1 do +3.
- Krąg ochronny - materiały kosztują Poziom Mocy ZK i mają dostępność sporadyczną. Rysowanie trwa minutę i wymaga testu splątania magii. Pozwala przerzucić jedną kość Magii. Jednorazowego użytku.
- Czarnoksięstwo - dodaje dodatkową kość i pozwala zignorować najniższy wynik.
- Wiatry magii lub Morrslieb - modyfikatory do kości Magii lub dodatkowe kości.
- Zbroja i tarcza tamuje moc (od -1 do -5).
- Kamień mocy - jednorazowo dodaje dwie dodatkowe kości mocy
- Grudki spaczenia - +3 mocy, ewentualna manifestacja Chaosu o kategorię wyżej, test Odp -20 by uniknąć mutacji
- Bryłki spaczenia - w obrębie 6 metrów daje +6 mocy oraz jedną kość Chaosu. KS 111.
- Specjalne miejsca - węzły, obeliski, kręgi, głazy, grobowce KS 118.
Ryzyka
- Pech - same '1' na kościach Magii powodują automatyczną porażkę. Test SW by nie otrzymać +1PO.
- Przekleństwo Tzeentcha - pary, trójki i karety wyników powodują manifestację Chaosu (k100, dublety powodują dodatkowe efekty uboczne). KZ 150, KM 180
- Kości Chaosu - k10 dodawane przy Magii. Nie dodają wartości do wyniku lecz zwiększają prawdopodobieństwo Przekleństwa Tzeentcha.
Dary Księgi Darów
- Magia: +1
- Nowe umiejętności: splątanie magii, język tajemny-demoniczny,
- Nowa zdolności: czarnoksięstwo, magia prosta (Chaos), magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu) KS 260, KZ 168-170.
- Umożliwia używanie rytuałów i innych czynności magicznych jakby się posiadało 3 Magii (nie dodaje kości, tylko zezwala na takie działanie).
- Wspomaga czynności magiczne. +1 mocy gdy trzymana w ręce, dodatkowe +2 gdy Morrslieb jest na niebie.
Księga pozwala także na studiowanie dodatkowej wiedzy i uzyskanie większych możliwości.
Poniższe opcje można zdobyć w międzyczasie tj. kilku-kilkunastu tygodni między przejęciem księgi a czasem sesji. Do rozegrania mailowo. Podjęcie się której opcji wymaga testu SW i skutkuje +1PO w przypadku niepowodzenia.
Dodatkowe tradycje
- Po dziesięć czarów w dziedzinach Nurlga, Slaanesha i Tzeentcha. KS 263-269
- Pojedyncze czary z magii powszechnej. KZ 155-156, KS 261
Rytuały
- Dużo potężniejsze od czarów ale wymaga znacznie dłuższego czasu oraz specjalnych składników i warunków. KZ 176, KM 167-169, KS 105-106
- Specjalne rytuały przywoływania demonów. Nowa umiejętność nauka - demonologia. KS 269-273, 290-294
- Można także prowadzić badania i tworzyć nowe rytuały. KM 170-175
Chowańce
- Można stworzyć swojego magicznego sługę i pomocnika o specjalnych zdolnościach. KM 185-194.
Mikstury
- Można stworzyć eliksiry dające niesamowite właściwości choć te potrafią być zepsute co może spowodować przykre konsekwencje. KM 194-203
Magiczne przedmioty
- Bardzo nieokreślony ale na pewno wymagający proces tworzenia. KM 204-205
Studiowanie
- Analizowanie zapisków i obserwacja nieba pozwala ustalić kiedy (z tygodniowym wyprzedzeniem) prawdopodobnie na niebie pojawi się Morrslieb.
- Szukanie i badanie miejsc mocy. Nowa umiejętność wykrywanie magii.
- Analiza wiatrów magii. Nowa zdolność zmysł magii.
photo credit: Anuska Sampedro via photopin cc
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz