Pojawiło się kilka wpisów w związku ze wstępnym ujawnieniem artykułu Aureusa o scenariuszach, modułach i sandboxach. Tu odprysk dyskusji w mojej grupie.
Dla mnie, artykuł ten jest inspirujący do przemyśleń nad różnymi elementami rozgrywki. W tym kierunku sam kiedyś gryzłem pokrewny temat o tym co może napędzać wydarzenia na sesji.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dylematy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dylematy. Pokaż wszystkie posty
środa, 17 września 2014
wtorek, 9 lipca 2013
Kilim go
Różne przemyślenia o tym czy postacie graczy powinny ginąć czy też jednak nie.
- Czy postać gracza może dokonać swego żywota?
- Czy postać może umrzeć w wyniku błędnej decyzji gracza?
- Czy postać może umrzeć w wyniku pecha na kościach?
- Czy postać może umrzeć zginąć w wyniku konsekwencji fabularnych?
- Czy postać może umrzeć za zgodą gracza?
wtorek, 19 czerwca 2012
Czy gracz może robić co chce?
Na wspomnianym niedawno przez borejkę blogu Monte Cooka można znaleźć często spotykane stwierdzenie: The GM's presence means that the player can do whatever he wants--whatever he can think of.
Ostatnio właśnie nad tym rozmyślałem jak z tą wolnością działania jest w kontekście wzajemnych relacji miedzy MG a graczami. I nieoczekiwanie doszedłem do zupełnie przeciwnych wniosków. Wbrew obiegowej i utartej chyba opinii gracz wcale nie ma zupełnej swobody działania a wręcz przeciwnie ma sporo ograniczeń które musi brać pod uwagę podczas gry.W moim przypadku a przypuszczam, że także innych takie rzeczy istnieją od zawsze tylko w taki niedopowiedziany sposób jako efekt dotarcia się w grupie tych samych grających. Postaram się wymienić wszystkie które przyszły mi do głowy i udało się je ująć w słowa.
Zaznaczę, że nie twierdzę by należało uwzględniać w swojej grze wszystkie przeze mnie wspomniane. To już kwestia preferencji i gustów czy i które z nich są dla kogoś odpowiednie (a może jeszcze jakieś inne niewymienione). Ale chcę pokazać, że na sesji RPG przynajmniej kilka musi istnieć bo bez nich przygoda z dużym prawdopodobieństwem zamieni się w jedno wielkie nieporozumienie. Gdy każdy grający zacznie działać zupełnie dowolnie, bez powodu i sensu to powstanie jakiś zupełnie absurdalny ciąg zdarzeń. Taka nieskrępowana anarchia.
Ale już do rzeczy.
środa, 6 czerwca 2012
Napęd fabuły
Stworzyłem listę możliwych form tworzenia
przygody ze względu na to, kto jest siłą napędową fabuły.
- Gracze mają mocno zdefiniowane postacie z osobowością, motywacją i celami. Starają się oni zrealizować wątki swoich postaci i sami napędzają fabułę. MG nie ma określonych ścieżek realizacji wątków i przeważnie improwizuje. Jest przed graczami krok naprzód przygotowując wyzwania i opisując reakcję otoczenia.
- Sandbox gdzie MG ma przygotowaną krainę z tabelami zdarzeń losowych, spotkań, plotek itp. Prowadzący improwizuje na podstawie wylosowanych abstraktów. Gracze swobodnie eksplorują krainę reagując na napotkane wydarzenia.
piątek, 13 stycznia 2012
Osobowość a odgrywanie
Podczas przygody gracz kierując swoją postacią o określonej osobowości podejmuje działanie w świecie gry. Między osobowością a działaniem jest miejsce na decyzję. Decyzja przekłada więc osobowość postaci na jej działanie.
Osobowość postaci traktuję, jako wytyczną dla gracza odnośnie możliwego postępowania jego postaci w świecie gry. Jej preferencjami odnośnie możliwych do podjęcia przez nią działań.
W decyzję uwikłani są:
- postać z osobowością oraz ze swoją wiedzą (aktualną sytuacją w jakiej się znajduje w świecie gry)
- gracz z własnymi preferencjami i wiedzą spoza świata gry (meta wiedza, wiedza ze stołu gry)
wtorek, 15 marca 2011
Wizja versus Wizja
Mistrz gry prowadzi sesję graczom. Ale czy sesja jest tylko dla graczy? Nie, bo MG też ma czerpać z prowadzenia przyjemność a zatem wszyscy grający mają się dobrze bawić. Lecz co w przypadku gdy rozmijają się wizje odnośnie sesji? Na ten przykład umowa społeczna, mechanika, świat, konwencja itp. Czy zadowolenie jednej ze stron musi wykluczać drugą? Kto powinien mieć decydujące słowo?
Subskrybuj:
Posty (Atom)






