wtorek, 19 czerwca 2012

Czy gracz może robić co chce?


Na wspomnianym niedawno przez borejkę blogu Monte Cooka można znaleźć często spotykane stwierdzenie: The GM's presence means that the player can do whatever he wants--whatever he can think of.

Ostatnio właśnie nad tym rozmyślałem jak z tą wolnością działania jest w kontekście wzajemnych relacji miedzy MG a graczami. I nieoczekiwanie doszedłem do zupełnie przeciwnych wniosków. Wbrew obiegowej i utartej chyba opinii gracz wcale nie ma zupełnej swobody działania a wręcz przeciwnie ma sporo ograniczeń które musi brać pod uwagę podczas gry.

W moim przypadku a przypuszczam, że także innych takie rzeczy istnieją od zawsze tylko w taki niedopowiedziany sposób jako efekt dotarcia się w grupie tych samych grających. Postaram się wymienić wszystkie które przyszły mi do głowy i udało się je ująć w słowa.

Zaznaczę, że nie twierdzę by należało uwzględniać w swojej grze wszystkie przeze mnie wspomniane. To już kwestia preferencji i gustów czy i które z nich są dla kogoś odpowiednie (a może jeszcze jakieś inne niewymienione). Ale chcę pokazać, że na sesji RPG przynajmniej kilka musi istnieć bo bez nich przygoda z dużym prawdopodobieństwem zamieni się w jedno wielkie nieporozumienie. Gdy każdy grający zacznie działać zupełnie dowolnie, bez powodu i sensu to powstanie jakiś zupełnie absurdalny ciąg zdarzeń. Taka nieskrępowana anarchia.

Ale już do rzeczy.


Konstrukcja fabuły

Może panować pisana bądź niepisana umowa miedzy graczami a MG. Coś o czym wspominałem w Napędzie fabuły. Jeśli MG poświęca czas na przygotowywanie questów i panuje porozumienie, że gracze wybierają i realizują questy to nagle gracz nie powinien porzucić misji i oczekiwać improwizowania realizacji osobistych wątków postaci.

Konwencja

Jeśli gramy heroicznie to spodziewamy się brawurowych ataków i parcia do przodu a nie trzęsiportków unikających wchodzenia do słabo oświetlonych pomieszczeń albo miast pojawiających się na trasie wędrówki. Jeśli gramy realistycznie gdzie jest łatwo o śmierć postaci to nie zgrywamy kamikadze i nie pchamy się pod lufy karabinów. W horrorze pełzamy powoli ciemnymi korytarzami a nie zamawiamy nalotu dywanowego zrównującego wszystkiego z ziemią.

Prawidła świata

Dany setting jest na określonym poziomie praw fizyki i używanej techniki. W Cyberpunk 2020 nie ma magii więc nikt nie będzie próbował czarować. W low fantasy nie będziemy budować karabinu maszynowego czy wprowadzać demokracji w feudalnym państwie.

Społeczeństwo

Czyli wiedza postaci o świecie i jego prawidłach społecznych. W L5K przed swoim daimyo padniemy na twarz oddając hołd. W Sharowrunie nie będziemy bez potrzeby wkurzać potężnej korporacji. W Warhammerze nie będziemy się obnosić z mutacjami czy chorobami skóry.

Profesja

To kim jesteśmy w świecie gry także narzuca pewnie ramy działań. Szlachcic nie będzie chciał się zadawać z żebrakami a złodziej ze strażnikami miejskimi. Strzelec będzie szył strzałami z daleka a rębajło przypuści bezpośredni szturm.

Osobowość postaci

Tworząc postać z danymi cechami charakteru również planujemy, że częściej niż rzadziej będziemy odwzorować je w podejmowanych decyzjach. Odważny, beztroski czy bezczelny daje jasno do zrozumienia czego można się spodziewać po zachowaniu postaci.

Mechanika

W tym mieści się szacowanie swoich szans na powodzenie. Patrząc na poziomy trudności i własne współczynniki widzimy jakie działania mogą zakończyć się pomyślnie i być dla nas korzystne. Pewnie będziemy unikać sytuacji gdy mamy mizerne szanse albo działania na których dana postać zupełnie się nie zna.

Imperatyw opowieści

Żeby fabuła miała przebieg i zakończenie gracze powinni podjąć dany wątek i starać się go zakończyć. W środku kampanii postacie nie porzucą wyzwania i nie zaczną hodować rzepy. Postacie bierne, które nie prą do przodu nie są postaciami godnymi uwagi i prowadzenia dla nich opowieści. A więc też nie są warte spotykania się na sesji.

Drużyna

Pierwsza rzecz to zawiązanie drużyny. Czasami będzie to między postaciami o odmiennej filozofii czy sprzecznych profesjach. Czy będziemy szukać quasi-wiarygodnego wytłumaczenia czemu akurat takie postacie razem podróżują czy pominiemy to milczeniem w efekcie przyjmiemy to za pewnik, że dalej idziemy razem. Także w trakcie przygód w celu spójności opowieści ułatwieniem będzie trzymanie się razem czy to przez fizyczne przebywanie czy też realizacją tych samych wątków. Jeśli drużyna się rozejdzie na cztery wiatry to ciężej będzie prowadzić sesje szczególnie jeśli każda stwierdzi że zacznie realizować swoje wątki osobiste. Także wchodzi w to wspieranie się przy wspólnych działaniach albo pomoc w wypadku obrażeń czy innych kłopotów.

Kumple i kumpele

Ponieważ staramy się żeby wszyscy byli z gry zadowoleni to raczej będziemy unikali działań przeciwko sobie. Złodziej mimo iż jest złodziejem nie musi okradać swoich towarzyszy. Złośliwe podwędzenie magicznego sztyletu dla draki może być fajne za pierwszym razem ale po pierwszym i kolejnym odwecie skończy się to niepotrzebnym konfliktem. Za to można starać się grać pod kumpli. Jesteś bardem zatem idź negocjuj w naszym imieniu. Znasz się na czymś lepiej zatem uwzględnijmy to w planach by można się było wykazać kompetencją. Sprowokuj sytuację by można było odegrać ciekawą scenę która pogłębi historię czy osobowość postaci. Takie przyjazne podanie piłki jak w grach zespołowych.


I co z tego?


Pewnie każda drużyna będzie miała własną listę określającą swoje wytyczne. Może nawet niesformalizowaną i taką na wyczucie. Ale nigdy nie będzie możliwe granie tak jak się komuś podoba. Co wcale nie oznacza że jest to złe.

Wszystkie wspomniane ograniczenia można odwrócić i potraktować jako pomocne wytyczne w prowadzeniu postaci. Czy są to wskazówki czy nakazy to zależy jaki wyznaczymy sobie dystans między graczem a postacią o czym kiedyś już pisałem. Ale maksymalny dystans i tak uwolni nas tylko od kilku ograniczeń związanych bardziej ze światem gry. Te odnoszące się do umowy społecznej jak granie drużynowe czy konstrukcja fabuły będą nadal obowiązywać.

(Nawiasem mówiąc to nawet gdy dla spodziewanego efektu łamiemy jakiś ustalenie np. konwencję to powstałe emocje wynikają z odmienności od tego czego się spodziewaliśmy. By miało to swoją siłę musi występować rzadko ponieważ inaczej stanie się inną nową wytyczną do której trzeba się stosować.)

Tak więc nie ma co obiecywać nowym graczom zupełnej swobody - czego moim zdaniem nie ma. I dobrze, że jest jak jest. W RPGu nie chodzi o to żeby swoją postacią robić literalnie co się chce. Ale żeby prowadzić ją odpowiednio tak by powstała satysfakcjonująca dla wszystkich opowieść.

photo credit: Cellanova .v1ctor. via photo pin cc

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...