wtorek, 19 czerwca 2012

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Jest kwestią preferencji i warsztatu w jaki sposób zawiązać drużynę. Można po prostu wrzucić postacie w pierwszą scenę przygody i liczyć na to, że osoby poznają się z marszu i same dogadają się co do ich dalszej wspólnej współpracy. Alternatywnie można przygotować przed sesją jakiś konkretny powód dla którego kilka, czasami dziwnych osobników będzie chciało razem dalej współpracować.

Często szkoda czasu na zbyt długie i koronkowe przygotowania. Może tak być w wypadku dużego dystansu grających do postaci, którym wystarczy zgrzebny pretekst by mieć jakikolwiek punkt startu do tworzenia dalszych opowieści. Pojawia się to też przy jednostrzałach w których zbytnie rozwodzenie się nad początkami marnuje czas zwięzłej z założenia przygody.


Sprawnym rozwiązaniem oszczędzającym czas może być:
  • Relacje narzucone przez MG
    Szczególnie jeśli postacie są przez niego przygotowane a same relacje mają znaczenie w przygotowanej przygodzie lub kampanii.
  • Gracze wymyślają drużynę
    Oddanie zawiązania drużyny w ręce graczy umożliwia im zajęcie się tym przed sesją. Jeśli na graczach będzie spoczywać jakaś odpowiedzialność za kreatywne rozwijanie fabuły będzie to dobrym wstępem i rozgrzaniem wyobraźni.
  • Losowanie
    Wylosowane abstrakty służą jako inspiracja do kreatywnego rozwinięcia co jest rozwiązaniem neutralnym wobec dalszych planów fabularnych a przez losowość może prowadzić do ciekawych sytuacji.

Poniższa tabela daje pomysł na relację między dwoma postaciami (w sam raz na rzut k12). Każda postać w drużynie powinna wylosować swój abstrakt i wybrać inną postać z którą się połączy. Ważna by wszyscy byli w jakiś sposób powiązani i żeby nie tworzyły się osobne podgrupy.
  1. PRZYJACIELE - żyliście razem w jednej wiosce, mieście czy innym sąsiedztwie. Wszystko robiliście wtedy razem i była to pierwsza wielka przyjaźń na całe życia. W starszym wieku wasze drogi się rozeszły. Może rodziny się przeprowadziły, może rozdzieliły wydarzenia jak wojna albo po prostu wyruszyliście zdobywać różne zawody. Po latach spotykacie się przypadkowo albo jeden z Was potrzebuje pilnie pomocy i szuka swojego dawnego kompana któremu może zaufać.
  2. RODZINA - łączą was więzy krwi. Dla niektórych rodzeństwo może być zbyt ograniczające więc zawsze bezpieczniej jest z kuzynostwem. Wystarczająco bliskie pokrewieństwo by mieć zaufanie a odpowiednio daleko by działać samodzielnie. Wspólne działanie to mógł być wasz pomysł lecz równie dobrze senior rodu lub ktoś odpowiedni wysłał was z jakiegoś powodu razem w podróż.
  3. PRZESZŁOŚĆ - razem pobieraliście nauki, wspólnie pracowaliście w jednej organizacji, braliście udział w jakimś wydarzeniu bądź zadaniu. Wiecie ile jesteście warci i co potraficie.
  4. DAWNI RYWALE - znaliście się ze słyszenia a może nawet zmierzyliście się twarzą w twarz. Działaliście w jednej lub pokrewnej dziedzinie gdzie następowaliście sobie nawzajem na odciski. Długa rywalizacja zmieniła się we wzajemny szacunek a w końcu nawet i przyjaźń.
  5. ZBIEŻNE CELE - możecie się nie znać wcześniej ale stwierdziliście, że powinniście połączyć swe wysiłki. Może zakładacie spółkę i każdy wnosi od siebie jakieś zasoby bądź umiejętności. Prowadzicie wspólnie działalność i łączą was interesy bądź zlecenia.
  6. TRAUMA - byliście sobie obcy ale ostatnio wspólnie byliście razem w ciężkiej sytuacji. W trakcie wspólnych przeżyć poznaliście się dobrze i wiecie, że możecie na siebie liczyć. Mogliście być świadkami tragedii jak atak czy katastrofa bądź wypadek. Mogliście też razem przebywać wbrew swej woli - być np. w więzieniu, szpitalu, niewoli, porwani czy wzięci na zakładników.
  7. IMPERATYW - wewnętrzny głos podpowiada, że trzeba coś zrobić. Byliście czegoś świadkami, macie określoną wiedzę lub wspólną tajemnicę albo przewidywania przyszłych zdarzeń. Czujecie, że nie możecie przejść nad tym obojętnie i zdecydowaliście się połączyć swe siły by czegoś dokonać.
  8. PRZEZNACZENIE - ktoś spojrzał na tego drugiego, nowo poznanego i poczuł taką dziwną, irracjonalną sympatię. Nie wiesz czemu i po co ale wiesz, że dalej ruszycie razem i ramię w ramię będziecie walczyć z przeciwnościami losu. Może żyłeś sobie spokojnie i zajmowałeś się swoimi sprawami ale usłyszałeś co on zamierza i stwierdziłeś, że musisz mu za wszelką cenę pomóc.
  9. PRZYMUS - wbrew swej woli ale jesteś z jakiegoś powodu  zmuszony do pomocy. Może to być forma spłaty długu, wypełnienie obietnicy/przyrzeczenia, odkupienie swych przewinień. A z czasem kto wie co to będzie...
  10. OPIEKUN - jest konkretne zobowiązanie wobec określonej osoby. Może obiecałeś jego rodzinie opiekę, może jest to zlecone przez kogoś - swojego szefa, organizację do której należysz, może jest to uczeń/praktykant który ma pobierać u Ciebie nauki, zdobywać podczas wspólnej podróży doświadczenie.
11. NAJEMNIK - osoba jest wynajętym pomocnikiem lub specjalistą jak np. sługa, ochroniarz czy przewoźnik. Szef wybiera i najmuje za własne pieniądze więc jest to zależność dość konkretna i wymagająca.
12. PODWŁADNY - w określonej organizacji jest zależny od szefa. Może to być np. para szlachcic - paź, kapitan - szeregowy, dyplomata - świta.

3 komentarze:

  1. dobre, pomocne i inspirujace

    OdpowiedzUsuń
  2. czesto mam ten problem i nawet rozwiazuje go ktoryms ze sposobow jaki opisales ale teraz jak mam wylozone czarne na bialym to przestaje to byc problem a staje sie kolejnym ciekawym motywem, erpegowym smaczkiem, takim mocnym akcentem wzmacniajacym druzyne a nie na sile wymyslonym spoiwem

    OdpowiedzUsuń
  3. Cieszę się że się spodobało :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...