Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ars Fortuna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ars Fortuna. Pokaż wszystkie posty

piątek, 26 czerwca 2015

Kwarta w kwarte

3 komentarze:
Wymyśliłem dla swoich potrzeb alternatywny zestaw jednostek miar i wag. Ideą tych miar jest wygodne posługiwanie się podczas sesji dla zobrazowania względnej wielkości - danie wyobrażenia o skali, lecz uniknięcie konkretnego przelicznika do układu SI.

Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu, kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.

wtorek, 16 czerwca 2015

Karma i szczeście

2 komentarze:
Wprowadziłem w ostatniej kampanii moduł rozszerzający znacznie wpływ oraz możliwość modyfikowania świata gry przez graczy. W grach indie-podobnych to oczywiście nie pierwszyzna. Tu jednak był to świat WFRP i zasady mogą rozszerzyć lub zastąpić Punkty Przeznaczenia oraz Punkty Szczęścia. Wydaję mi się też, że można łatwo skorzystać z tego modułu w innych klasycznych systemach.

piątek, 12 czerwca 2015

Animusz

Brak komentarzy:
Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).

Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.

wtorek, 9 czerwca 2015

Zmartwienia

Brak komentarzy:
Do kompletu wymienionych ostatnio korzyści spisałem listę zmartwień które mogą pojawić się w życiorysie postaci. Zmartwienia także dotyczą tylko majątku i relacji społecznych. Nie zawierają cech charakteru wpływających na poziom cech czy trudności testów z punktu widzenia mechaniki.

sobota, 6 czerwca 2015

Korzyści

2 komentarze:
Konstruując życiorys postaci można się oprzeć na kilku kluczowych elementach wynikłych z najważniejszych wydarzeń jej żywota. Stworzyłem listę pozytywnych wydarzeń do wylosowania bądź wybrania. Jest to część większego modułu ale w poniższej formie, lista wydaje się być w większości uniwersalna do różnych gier i niezależna od profesji/zawodu postaci. Korzyści skupiają się na majątku oraz relacjach społecznych. Nie wpływają na cechy czy inne zdolności postaci ujęte w ramach konkretnej mechaniki.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...