Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu, kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.
Historycznie, jednostki powstawały przeważnie jako praktyczne miary przydatnych wielkości, wynikłych z naturalnych procesów a nie w odniesieniu do abstrakcyjnej miary o wielokrotnościach 100 czy 1000. I często jednostek było mnóstwo, np. potrafiły jednocześnie funkcjonować nazwy do określania wielokrotności 4 i 5.
Niesłychanie inspirujące i klimatyczne jest przejrzenie starodawnych miar jak pręt, furlong czy morga. Zachęcam do przejrzenia pozaukładowych jednostek miar, Dawne jednostki miar i wag, Dawne polskie układy miar, Jednostki miar i wag, Anglosaskie jednostki miar z setkami podstron. Kto by wiedział, że taka zwykła mila może mieć od 500 do 11 299 metrów.
Poza jednym przypadkiem, wybrane przeze mnie nazwy jednostek są historyczne. Ich wielkości są w większości zbliżone do historycznych acz często dana jednostka na przestrzeni wieków i krajów miała inne miary. Więc w takim zestawieniu nie występowały w żadnym kraju i wieku.
Moje dwie podstawowe jednostki to dzień oraz galon. Czyli jednostki są pochodną dnia (długości doby, świecenia słońca) oraz ilości potrzebnej dziennie wody i to definiuje większość pozostałych jednostek.
Pochodne miary czasu jak chorał oraz kwarta dają automatycznie podział na czas trwania dłuższych i krótszych działań bohaterów np. w mieście. Oczywiście w szczególnym przypadku mogą się pojawić wielokrotności ale domyślnie są brane te podstawowe.
Szczególnie kwarta mi się podoba bo wypicie kwarty piwa zajmuje kwartę czasu a w tym samym czasie ktoś przejdzie na kwartę odległości. Taka podręczna jednostka.
Zauważyłem, że występuje pewien dualizm. Objętość jest mocno powiązana z wagą a druga para tworzy czasoprzestrzeń (czas i odległość).
W mojej interpretacji, mieszkańcy Starego Świata używają jednostek zdając sobie sprawę z ich niedokładności. Przykładowo umawianie się konkretnie na godzinę nie ma większego sensu, raczej oznacza to przybliżony przedział czasowy, w którym dane osoby się spotkają.
Zastanawiające jest to, iż w światach fantasy domyślnie zakładane są te same warunki fizyczne i klimatyczne (pewnie dla uproszczenia). Jeśli tylko nie jest to Ziemia to długość dnia, pór roku, czas ich trwania i zmiany mogą przebiegać zupełnie inaczej (przykładowo jak a Grze o Tron lato i zima po kilka lat). Temu dodatkowa niedokładność jednostek może pozwoli "ukryć" odmienność planety. Na tej samej zasadzie siła grawitacji może mieć inną wartość co pozwoli istotom urosnąć mniej bądź bardziej, wpłynąć na udźwig, zasięg ataków dystansowych, skoków itp. Zabija to z mojego punktu widzenia wszelkie rozmowy o pseudo-realistyczności wydarzeń w świecie (w Starym Świecie rok trwa 400 dni i co może z tego wynikać?). Zdecydowanie nie zachęcam do dokładnego określania sił pól fizycznych. Ale do nieprawdopodobieństw wynikłych z mechanik RPG można czasami podejść z większą spolegliwością. Nie trzeba wszystkiego tłumaczyć magią tylko sorry, taki mamy klimat/grawitację :-)
Pojemność
Jednostki objętości opierają się o wielokrotności czwórki. Podstawą jest galon, z którego wywiedzione są pozostałe jednostki. Przypuszczam, że w grze prócz galonu znaczenie będzie mieć jeszcze tylko kwarta. Pozostałe jednostki są dodane dla komplementarności. Zarówno nazwy tych jednostek jak i pojemności są historyczne.- Beczka - mieści około 64 galonów, równowartość 4 keg.
- Keg - mieści około 16 galonów, równowartość 4 antałków.
- Antałek - mieści około 4 galonów.
- GALON - ilość wody jaką podróżujący dziennie przeważnie wypija, mieści około 4 kwart.
- Kwarta - ćwierć galonu, solidny kufel piwa, mieści około 4 czarek.
- Czarka - ćwierć kwarty, około dziesięciu łyków.
Waga
Podstawową jednostką jest kamień wywodzący się z galonu. Mniejsze jednostki pochodne są dwunastymi częściami. Do określania wag można też używać pojemności (co jest historyczne np. korzec dla zbóż). Największe znaczenie ma kamień i chyba on będzie najczęściej używany jako miara udźwigu postaci i pojazdów. Historyczny jest mnożnik 12 i miary poszczególnych jednostek.- Kamień - waga jednego galona wody, waga broni jednoręcznej bądź innego solidnego przedmiotu, według legend tyle ważył młota Sigmara.
- Funt - dwunasta część kamienia, waga małego przedmiotu jak hubka i krzesiwo, klepsydra, ryba.
- Uncja - dwunasta część funta, waga drobnego przedmiotu jak grzebienia, tabakiery, strzały albo bełtu.
Czas
Dzień wynika z naturalnej własności świata i jest jednostką podstawową. Prócz niej spodziewam się też częstego używania chorału i kwarty (jako długości trwania różnych czynności) oraz pacierza (runda walki). W odróżnieniu od objętości i wagi nie ma jednego mnożnika tylko są dwa 8 i 4. Noc i warta dodane dla komplementarności.Co ciekawe, historycznie, podział na godziny istnieje od tysiącleci acz nie jako stała 60 minutowa wg. SI jednostka tylko także jak tu, część doby (o zmiennej w ciągu roku długości). Podział był jednak oparty na 12 godzinach ale liczonych też jak tu od świtu (choć często też inaczej). Dla Warhammera pasowało mi bardziej podział na osiem części z oczywistych względów. Kwarta to mój wymysł. Pacierz i warta istniały. Zamiast chorału poważnie rozważałem jednostkę achtel.
- Doba - dzieli się na dzień i noc, w trakcie roku ich długość jest zmienna a w ekstremum jedno trwa dwa razy dłużej od drugiego.
- DZIEŃ - liczony od wschodu do zachodu słońca, dzieli się na 8 chorałów, cztery przed i cztery po południu, w osadach w południe odpalane jest działo, petarda albo bity dzwon.
- Chorał - ósma część dnia.
- Kwarta - czwarta część chorału, czas potrzebny na wypicie kwarty piwa.
- Pacierz - czas odmawiania litanii do Sigmara lub Ulryka (ten drugi bardziej wojowniczy więc i krótsze jego modlitwy), około 10 spokojnych oddechów.
- Noc - liczona od zachodu do wschodu słońca, dzieli się na 4 warty, dwie przed północą i dwie po północy.
- Warta - czwarta część nocy.
Długość
Miary odległości są ściśle powiązane z miarami czasu i część ma takie same nazwy. Opis definiuje środek lokomocji a więc prędkość przemieszczania się.Staja odnosi się do jazdy konnej nie bez powodu. Mając do wyboru woły, piechura, konie i kuriera wybrałem konnego ponieważ wydaję mi się że najczęściej drużyna będzie podróżowała konno. Tak więc skrojone jest to pod graczy. Aczkolwiek ułatwia to też matematycznie działania przy przeliczaniu na inne środki lokomocji. Wyjaśnienie świata gry: piechotą to chodzą chłopi a oni daleko nie podróżują a poza tym kogo oni obchodzą i po co im to wiedzieć. Konno podróżuje szlachta i wszyscy urzędnicy imperialni jak strażnicy dróg więc oficjalnie/zwyczajowo miarę skrojono pod nich. Dla chłopów jest chorał bo oni podróżują na małe odległości nie dłużej niż dzień piechotą. Mieszkańców mniej interesuje faktyczna odległość a bardziej ilość czasu potrzebna na pokonanie danej odległości.
Przypuszczam, że staje się będzie używać do podróży między miastami, chorały w okolicy miast, wiosek, zamków, a kwarty w miastach między dzielnicami czy też od lokacji do lokacji.
Historycznie, rzut kamieniem był dłuższy (50m) ale tu potrzebuję coś krótszego do określania podstawowego zasięgu broni. Staja była znacznie krótsza ale miała podobne znaczenie: między odpoczynkiem przy konnej jeździe. Chorał odpowiada dość powszechnej lidze (nazwa i znaczenie historyczne). Tu jednak użyłem nazwy z jednostek czasu dla mocniejszego powiązania i prostoty znaczenia (przez jednego chorała się przejdzie jednego chorała, proste).
- Staja - dystans pokonywany dziennie przez konnego podróżnego przy ciepłym dniu.
- Chorał - dystans pokonywany przez piechura w ciągu jednego chorału przy ciepłym dniu.
- Kwarta - dystans pokonywany przez piechura w czasie kwarty bądź 5 pacierzy przez galopującego konnego.
- Rzut kamieniem - około tuzina kroków.
- Krok - długość ludzkiego kroku, człowiek ma ponad dwa kroki wzrostu.
- Łokieć - długość ludzkiej kończyny górnej od końca łokcia do dłoni, hobbit ma ze dwa łokcie wzrostu a człowiek trzy.
Powierzchnia
Miary używane do obrotu ziemią i nieruchomościami.- Chorał - miara ziem lennych, obszar który można obejść w czasie letniego chorału, dzieli się na 640 akrów, obszar 2000 na 2300 kroków.
- Akr - obszar, który może zostać skoszony lub zaorany przez pług zaprzęgnięty w woły w ciągu jednego dnia. Dzieli się na około 40 arów, około siedem na siedem rzutów kamieniem, albo dokładniej obszar 80 na 90 kroków.
- Ar - obszar powierzchni mieszkalnej przyzwoitego domu, mniej więcej kwadrat o boku rzut kamieniem, albo dokładniej obszar 13 na 14 kroków.
Wartość
Tu bez zmian bo jest już w WFRP wystarczająco fajnie namieszane. Z ciekawych rzeczy to starałem się pokazać przykładowe wartości.- Korona - równowartość 20 szylingów
- koszt sztyletu, koszuli, koca, kamienia pszenicy lub żytniej mąki, pół owcy lub kozy,
- przeciętna tygodniówka rzemieślnika lub dobra tygodniówka kuglarza.
- dodatkowo u mnie, metagrowo, 1 korona to dzienny zryczałtowany wydatek podróżnika na jedzenie, spanie, jedzenie, reperacje i amortyzację ekwipunku itp.
- Szyling - równowartość 12 pensów, dwudziesta część korony
- koszt wybornego posiłku, butelki gorzałki, dwóch czarek pospolitego wina, kwarta oleju słonecznikowego, dwóch kurczaków, arkuszu pergaminu, dwóch łokci liny,
- przeciętna dniówka sługi lub dobra dniówka robotnika.
- Pens - dwunasta część szylinga
- koszt talerza zupy, kiepskiego posiłku, pół kwarty piwa, komplet łachamów do ubrania.
Bardzo przydatny wpis. Mały wyłapany błąd:
OdpowiedzUsuń"Uncja - dwunasta część kamienia, "
chyba powinno być dwunasta część funta.
Tak, masz rację, poprawiłem. Dziękuje za zwrócenie uwagi.
UsuńFajna rzecz, dzięki.
OdpowiedzUsuńPamiętam że grywając w DP było jednak co nie miara problemów z miarami. Dlatego też przestałem z nimi eksperymentować.
Już samo wprowadzanie marek, guldenów obok Złotych Koron potrafi solidnie namieszać w Starym Świecie.
Ale urok na sesji jest.