sobota, 6 czerwca 2015

Korzyści

Konstruując życiorys postaci można się oprzeć na kilku kluczowych elementach wynikłych z najważniejszych wydarzeń jej żywota. Stworzyłem listę pozytywnych wydarzeń do wylosowania bądź wybrania. Jest to część większego modułu ale w poniższej formie, lista wydaje się być w większości uniwersalna do różnych gier i niezależna od profesji/zawodu postaci. Korzyści skupiają się na majątku oraz relacjach społecznych. Nie wpływają na cechy czy inne zdolności postaci ujęte w ramach konkretnej mechaniki.


Wylosowane wartości są efektami zaistniałych w przeszłości wydarzeń. Szczegóły zdarzeń, przyczyny oraz wymyślenie łączącej ich historii zostaje w gestii gracza i MG. Celem jest dostarczenie inspiracji w formie kluczowych punktów. Przy okazji postać zdobywa dodatkowe i konkretne możliwości w świecie gry.

Każda korzyść ma trzy poziomy obrazujące wzrost znaczenia/siły danego efektu (jak 1:4:9). Choć czasami wyższy poziom może również oznaczać wielokrotność efektu niższego poziomu. W opisach poziomów są często podawane alternatywy i przeważnie nie można wybrać ich wszystkich (chyba że wynegocjowano z prowadzącym dodatkową opłatę).

Ogólna interpretacja poziomów:
  1. Efekt drobny, obejmujący mały obszar np. sąsiedztwo, efekt dostępny dla prostaczka z niskiej warstwy społecznej (wszelkiego rodzaju chłopów, rzemieślników, mieszczan, żołnierzy i innych pospolitych zawodach pracujących na etatach).
  2. Efekt podstawowy, obejmujący obszar większego regionu, dostępny dla zamożnego z warstwy średniej (fachowca, mistrza lokalnej gildii, młodszego oficera, grubszą personę lokalnej społeczności)
  3. Efekt wyjątkowy, obejmujący obszar całej krainy, dostępny dla bogacza, figury z wyższych sfer (nie oznacza to od razu imperatora lub elektora ale przykładowo kogoś z dworu, jednego z kilku najważniejszych w danej organizacji, może burmistrza, na pewno członka rady miejskiej bądź szefa straży)
W opisach podawany jest czasami zasięg działania określany jako sąsiedztwo, region oraz kraina. Należy je interpretować w zależności od świata gry i od miejsca zamieszkania postaci. W przypadku WFRP krainą będzie Imperium, regionem prowincja. W przypadku sąsiedztwa zależy to od miejsca zamieszkania.
  • Wolne miasto - jedna nazwana dzielnica
  • Stolica prowincji - jeden z trzech obszarów względem zamożności (biedny, średni, bogaty)
  • Miasto/miasteczko - całe miasto
  • Wieś - cała wioska i okolica
  • Przy trakcie - najbliższe wioski i siedziby
  • Odludzie - najbliższe zamieszkane siedziby

 

KORZYŚCI

  1. PIENIĄDZE - gotówka lub inne łatwo zbywalne przedmioty.
    +1/6 wartości jeśli w formie lokat, inwestycji lub innych trudno zbywalnych aktywów.
    +1/3 wartości jeśli w formie trudnych do odzyskania wierzytelności.
    +1/2 wartości jeśli w formie obarczonego ryzykiem kontraktu bądź obmyślonej sposobności zyskownego przedsięwzięcia (np. umówiony biznes, plan zarobku, luka w rynku, unikalne zapotrzebowanie).
    1. Równowartość rocznej pensji.
    2. Równowartość 4 letniej pensji.
    3. Równowartość 10 letniej pensji.
  2. RENTA - okresowe świadczenie pieniężne lub towarowe (np. pensja, renta, emerytura, deputat, odszkodowanie, rekompensata, wyraz wdzięczności, łapówka)
    1. Równowartość miesięcznej pensji co kwartał.
    2. Równowartość kwartalnej pensji co kwartał.
    3. Równowartość półrocznej pensji co kwartał.
  3. DOCHÓD - własność części prosperującego interesu (udział).
    1. k4-1 pensje co kwartał.
    2. k8-1 pensji co kwartał.
    3. k12-1 pensji co kwartał.
  4. PRZYWILEJ - zwolnienie z części prawnych obowiązków lub dodatkowe świadczenie.
    1. W sąsiedztwie.
    2. W regionie.
    3. W całej krainie.
  5. BUDYNEK - budynek lub inna siedziba na własność.
    1. Mały, skromny, podstawowy, niskiej jakości.
    2. Większy i dobrej jakości.
    3. Okazały i zamożny.
  6. ZIEMIA - własność obszaru gruntu.
    1. Pod skromne gospodarstwo na wsi lub domek w mieście.
    2. Pod solidne gospodarstwo albo dwa lub duży budynek w mieście.
    3. Pod niedużą wioskę lub wielka niezamieszkała połać lub kwartał w dzielnicy.
  7. EKWIPUNEK - wyjątkowe wyposażenie.
    1. Wystarczająca ilość normalnego ekwipunku na wyprawę albo konkretny przedmiot (np. kuc, muł, mała łódka).
    2. Cokolwiek co jest dostępne w sklepach (np. koń, rusznica, pełna zbroja płytowa, solidna trucizna).
    3. Nawet coś niedostępnego w normalnej sprzedaży może coś unikalnego, możliwego do sprowadzenia z całego świat (np. katana z Kitaju) bądź bardzo drogie (np. łóodź rzeczna, dyliżans z zaprzęgiem).
  8. ARTEFAKT - zaczarowany przedmiot.
    1. O małym efekcie, przydatnym ale nie potężnym. (np. świecenie, krótka lewitacja, broń z wąskim zastosowaniem)
    2. O przydatnym efekcie (np. latający dywan, solidna broń)
    3. O nadzwyczajnym efekcie (np. zmiana upływu czasu, teleportacja, działanie obszarowe)
  9. ZNALEZISKO - wiedza o nieznanym powszechnie obiekcie mogącym być przydatnym (np. obszarze, budowli, złożu).
    1. Interesujące ale niezbyt potężne bądź trudno dostępne lub wymagające wiele zachodu.
    2. Mogące przynieś sporą korzyść bądź łatwo dostępne lub nie wymagające większego zachodu.
    3. Mogące znacząco wpłynąć na sytuację regionu lub coś unikalnego i zdumiewającego.
  10. SEKRET - poznanie skrywanej i niewygodnej tajemnicy.
    1. Mniejszej dla osoby wyżej postawionej lub ważnej dla osoby pospolitej.
    2. Mniejszej dla poważanej figury, ważnej dla wyżej postawionej lub ważnej kilku osób pospolitych.
    3. Ważnej dla poważnej figury, ważnej dla kilku wyżej postawionych lub sporej ilości różnych osób pospolitych.
  11. REPUTACJA - chwała, rozpoznawalność, przyjazność pośród mieszkańców.
    1. Mała w sąsiedztwie lub spora dla wąskiej grupy zawodowej lub jej mniejszej podgrupy w regionie.
    2. Mała w całym regionie lub duża w sąsiedztwie lub olbrzymia dla grupy/podgrupy zawodowej.
    3. Mała w całej krainie, duża w całym regionie, olbrzymia w sąsiedztwie lub grupy zawodowej w świecie.
  12. CZŁONKOSTWO - bycie członkiem pewnej grupy np. zawodowej
    1. Szeregowy członek który może liczyć na pomoc w poważnych sprawach, posiada znajomości w danym regionie.
    2. Środek drabiny organizacji np. podoficer, może liczyć na podwładnych do misji zgodnych z profilem i możliwościami organizacji. Rozpoznawalność wśród członków w regionie i może liczyć na pomoc w małych sprawach.
    3. Jeden z ważniejszych i decyzyjnych osób w danym regionie np. oficer. Ma znajomości i większą swobodę w dysponowaniu możliwościami organizacji.
  13. ZAPRZYJAŹNIONA GRUPA - określona grupa zawodowa rozpoznaje postać i jest do niej przyjaźnie nastawiona.
    1. Mała w sąsiedztwie (np. straż miejska)
    2. Większa w regionie (np. reiklandzcy strażnicy dróg)
    3. Powszechna w krainie (np. kapłani Morra)
  14. KREDYTODAWCA - majętna osoba lub organizacja, ma zaufanie i bez problemu udzieli korzystnej pożyczki.
    1. Półroczna pensja na rok lub dwuletnia pensja na kwartał.
    2. Dwuletnia pensja na rok lub dziesięcio letnia pensja na kwartał.
    3. Dziesięcioletnia pensja na rok lub stuletnia pensja na kwartał.
  15. INWESTOR - wyłoży środki na przedsięwzięcie jeśli dostrzeże sens, zysk i szanse powodzenia.
    1. Równowartość 5 letniej pensji z pierwszym zwrotem po kwartale.
    2. Równowartość 25 letniej pensji z pierwszym zwrotem po roku.
    3. Równowartość 100 letniej pensji z pierwszym zwrotem po trzech latach.
  16. MECENAS - sponsor wspomagający własnymi środkami sprawę lub postać zgodnie ze swoją motywacją.
    1. Niezbyt zamożny bądź interesowny, stawiający wymagania i oczekujący efektów.
    2. Usytuowany bądź ofiaruje ile może lub bardziej spolegliwy i dający większą swobodę.
    3. Bogaty bądź hojny i stanie na głowie by pomóc lub darzący postać dużym zaufaniem.
  17. MENTOR - doradca, pomocnik, patron, chcący wspomóc rozwój/karierę postaci zgodnie ze swoją motywacją. Zawsze chętnie ugości i będzie starał się chronić swojego protegowanego.
    1. Orientujący się w swojej dziedzinie, fachowiec w sąsiedztwie.
    2. Mający szersze spojrzenie, większe możliwości oraz kilku przydatnych znajomych.
    3. Duża figura w regionie lub mniejsza w krainie, ma kontakty i możliwości.
  18. NAUCZYCIEL - jest chętny wyszkolić w zakresie swojej wiedzy.
    1. Wiedza dość powszechna bądź wiedza podstawowa.
    2. Wiedza zaawansowana bądź gotowy dla przekazania niektórych sekretów.
    3. Wiedza tajemna i unikalna w skali krainy, chęć wykształcenia swojego następcy.
  19. ZOBOWIĄZANY - osoba z dużym długiem wdzięczności, wiele zrobi by odwzajemnić przysługę nawet ponad własne możliwości.
    1. Prostaczek z niskiej warstwy.
    2. Zamożny z warstwy średniej bądź kilku prostaczków.
    3. Bogacz, figura z wyższych sfer lub kilku zamożnych lub kilkunastu prostaczków.
  20. PRZYJACIEL - normalny mieszkaniec, w bardzo dobrych relacjach, do którego można zawsze się zwrócić o pomoc, posiadający własne życie i motywacje.
    1. Jeden z niskiej warstwy albo który pomoże nie narażając się na duże kłopoty lub straty.
    2. Kilku z niskiej warstwy bądź jeden z warstwy średniej albo który bezinteresownie pomoże.
    3. Kilkunastu z niskiej warstwy lub kilku z warstwy średniej bądź jedna figura z wyższych sfer albo ktoś kto odda życie.
  21. KREWNY - normalny mieszkaniec, będący w dobrych relacjach, mający własne życie i motywacje ale pomoże w miarę możliwości a na pewno ugości i nakarmi.
    1. Jedna osoba/rodzina nie mająca specjalnych możliwości.
    2. Wiele krewnych bez wyjątkowych możliwości lub jedna dobrze usytuowana rodzina.
    3. Kilkunastu zwykłych krewnych, kilku dobrze usytuowanych lub jedna zamożna figura.
  22. UCZEŃ - osoba młodsza i mniej doświadczona, pobiera nauki i jest generalnie posłuszna ale może mieć swoje cele. Niekoniecznie musi podróżować ze swoim nauczycielem, może pilnować jego spraw w danej lokacji czy regionie.
    1. Osoba młodsza, niewiele jeszcze potrafiąca, o normalnym zaangażowaniu.
    2. Osoba starsza, dorosła, umiejąca już trochę, bardzo zaangażowana bądź kilku młodych uczniów.
    3. Osoba niewiele młodsza od postaci, znająca już profesję, celem jej życia jest pomagać i uczyć się od swojego mistrza albo kilkoro starszych lub kilkunastu młodszych uczniów.
  23. MIŁOŚĆ - postać znajduję osobę odwzajemniająca uczucia.
    1. Bez poważnych możliwości czy koligacji lub dopiero początkowe zauroczenie.
    2. Sytuowana, niezależna lub już zaręczona z postacią.
    3. Znacząca w miejscu zamieszkania bądź nawet regionie lub już zaślubiona.
  24. POTOMEK - spłodzone dzieci, niekoniecznie w jednej rodzinie czy formalnie zawartego związku, mogące być na wychowaniu drugiego rodzica.
    1. Jedno, oddane postaci, młode, jeszcze bez większych umiejętności.
    2. k3 starsze, możliwie nastoletnie, użyteczne, mogące wspólnie podróżować albo kilkoro młodszych.
    3. Kilkoro wchodzących w dorosłość i pierwsze zawody, w dobrych relacjach, mogą wspólnie wyruszyć choć mogące mieć własne plany.
  25. SOJUSZNIK - przyjazna ale interesowna osoba, współpracuje z powodu zbliżonej motywacji bądź ku wspólnemu celowi, przeważnie zajmujący się swoimi działaniami choć czasami może się przyłączyć do wspólnej podróży. Może również prosić/oczekiwać pomocy w swoich przedsięwzięciach.
    1. Fachowiec czasami dający się wyciągnąć w dalszą niezbyt długą podróż.
    2. Kilku fachowców lub jeden który z chęcią wyruszy na dużą kilku miesięczną wyprawę.
    3. Nieduża ekipa, która podejmie się nawet trudnego i ryzykownego zadania.
  26. PODWŁADNY - zaufani ludzie, opłacani najemnicy i słudzy, posłusznie wypełniający polecenia lecz o różnym stopniu zaangażowania.
    1. Jeden solidny albo kilku do prostych spraw i uważających bardzo na swoją skórę.
    2. Paru solidnych fachowców nie bojących się zaryzykować lub kilku przeciętnych.
    3. Zgrana ekipa oddanej świty gotowa zaryzykować życiem.
  27. INFORMATOR - znajomy kontakt, który udzieli znanych informacji lub ostatnich plotek albo wyświadczy drobną przysługę lub zapewni krótką gościnę.
    1. Kilku z niższej warstwy w jednym sąsiedztwie lub jeden na średnim ale przydatnym stanowisku.
    2. Kilkunastu w obrębie regionu lub kilku na korzystnych stanowiskach.
    3. Spora ilość kontaktów w całej krainie lub kilku na kluczowych stanowiskach albo paru wyjątkowo użytecznych.

Jeśli masz propozycję innej korzyści daj proszę znać.

Ciąg dalszy nastąpi...

2 komentarze:

  1. Propozycja korzyści: link do strony Bohomaze'a. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Heh, ale postać ze Starego Świata by się raczej nie ucieszyła :)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...