Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
Razgrot Możny
Ten potężny nekromanta władał tymi ziemiami setki lat temu. Swoimi mocami kontrolował wielką szkieletową armię siejąc terror i zniszczenie. Pewnego dnia przybyli dzielni bohaterowie i pokonali szubrawca kładąc kres nieszczęściu i złu dobrych ludzi. By czarnoksiężnik nie powstał kiedy z grobu, jak to nekromanci mają w zwyczaju, starli jego kości na proch i rozsypali na wietrze. Lecz jak to już musi być, zło nie dało tak łatwo za wygraną. Prochy Razgrota skaziły okoliczną ziemię rzucając na nią podstępną klątwę mająca uderzyć po setkach lat by wywrzeć w imieniu swego pana straszliwą pomstę.Klątwa
Przeklęta ziemia przez setki lat skrywała w swej głębi prochy Razgrota zbierając każdego roku coraz to więcej i więcej mocy. Niewielki zmiany rozłożone na setki lat pozostały niezauważone aż do momentu kulminacji gdy wzmocnione gwiezdna koniunkcją klątwa uaktywniła swą ostatnią fazę. Od tej pory wszystkie kości czy to zwierząt czy ludzi, łączą się na powrót. Jeśli wtedy przejezdny mag będzie badać ziemię wiedźmim wzrokiem to od momentu kulminacji dostrzeże zmarszczki magicznej energii nekromanckiej pływające po całym regionie niczym fale na morzu.Jeśli klątwa działa w swej ostatniej fazie to w każdej godzinie spod ziemi powstają kolejne szkielety. Wszystkim szkieletom powstanie zajmie kilka dni więc początkowo będzie można spotkać małe grupy lub pojedyncze osobniki. Z każdym dniem będzie coraz to gorzej.
Szkielety
Klątwa Razgrota Możnego budzi wszystkie kości łącząc je na powrót magiczną siłą. Atakują wszystkie istoty żywe (ludzi i zwierzęta), zostawiają na razie w spokoju rośliny i budowle (o ile te nie stają na drodze). Szkielety początkowo przybierają formę istot z których powstały (ludzie, elfy, ptaki, wilki, krowy, świnie, kury). Wraz z upływem czasu gdy moc klątwy wzrasta i szkielety gromadzą się razem łączą się w nowe stworzenia (np. niedźwiedzio-łosie, orło-żbiki, wilko-węże).Siła i inteligencja ożywieńców zależy od liczebności zbiorowiska. Im więcej szkieletów zgromadzi się w jednym miejscu tym są potężniejsze. Pojedyncze szkielety są mało inteligentne. Reagują najczęściej dopiero na duże istoty żywe lub grupy w niezbyt dużej odległości. Gdy ich brak poruszają się w nieładzie bez wyraźnego celu. Im jest ich więcej w danej okolicy tym łatwiej zaczynają wyczuwać dalej oddalone istoty żywe i ściągają gromadnie w takie miejsce. Gdy są razem w większej grupie zaczynają przejawiać coraz większą inteligencje. Atakują składnie, stosują manewry, zasadzki, przewidują intencje przeciwnika. Stają się też silniejsze i odporniejsze. W dużym zbiorowisku liczącym tysiące mogą łączyć się ze sobą tworząc nowe wielkie twory (niczym transformersy, nawet w wielkie quasi mechy lub kilkumetrową falę kości niczym rzeka lawy, wyrzutnie-katapulty i co tylko wyobraźnia podpowie).
Szkielety można je porównać do roju, który jest czymś więcej niż suma osobników. Z innego punktu widzenia są jak rozproszona sztuczna inteligencja analizująca otoczenie i wyliczające statystycznie prawidłowe posunięcia - taki SkyNet. Każdy pojedynczy szkielet ma małą moc obliczeniową. Jeśli jest ich więcej to mogą połączyć siły i w jednostce czasu analizować dużo więcej informacji niczym rozproszone komputery połączone internetem. Gdy ziemie objęte klątwą będą oczyszczone współdzielona inteligencja może zadecydować o kolejnym kroku np. budowie umocnień, ataku na następne obszary i ściągnięcie większej ilości kości. Wszystkie okoliczne cmentarzyska stają się ich priorytetowym celem.
Dwa ważne fakty:
- Każda istota zabita na tych ziemiach wkrótce powstaje jako kolejny ożywieniec.
- Klątwa działa na jakiekolwiek kości, niezależnie od rasy czy gatunku (zwierzęta, olbrzymy, smoki...)
Awanturnicy
O koniunkcji wie mag Mirloy, który wysyła w tej rejon dzielną drużynę poszukiwaczy przygód. Mogą to być bohaterowie graczy ale ciekawiej jeśli to będzie ich konkurencja lub jakieś dopiero co początkujące patałachy.- Atik - człowiek, mag
- Frost - krasnolud, wojownik
- Lindindelin - elf, ranger
- Bukowa Czupryna - hobbit, złodziej
Ponieważ mieszkańcy są do nich nastawieni nieprzychylnie są zamknięci w sobie. Widząc, że nikt nie traktuje poważnie ich ostrzeżeń przestają opowiadać o klątwie i spróbują wypełnić swą misję samotnie pomimo wszystkich przeciwności.
Rytuał ochronny
Frost jest kluczowym wybrańcem, który musi wypowiedzieć starożytną inkantację podczas rytuału odprawianego przez Atika. Wiedzą więc jak powstrzymać tragedię nie wiedzą jednak gdzie. Mają ogólne wskazówki, muszą pochodzić po okolicznych lasach, popytać starszych mieszkańców i wybadać magiczne żyły by odkryć miejsce w którym dawno temu stała starożytna budowla. Obecnie jest to klepisko przy moście i karczmie, na którym urządzane jest cotygodniowe targowisko.Rytuał wymaga całonocnej niezakłóconej ceremonii. Zakłócać go będą mroczne elfy, wampiry oraz grupa szkieletów obudzona mocą rytuału. Bez pomocy innych, bohaterzy polegną i klątwa uderzy z pełną mocą.
sir Boleslav
Jest to aktualny pan okolicznych ziem. Posiada niewielki zamek i służebną wioskę. Denerwują go podejrzani włóczędzy szwendający się po jego lasach i zawracający głowę jego poddanym. Szczególnie, że kilka dni po ich przybyciu zauważa kradzież w skarbcu (Bukowa Czupryna). Nie wierzy w opowieści o klątwie i bzdury o mających się obudzić szkieletach. Ostatecznie traci cierpliwość gdy Frost i spółka palą stodołę podczas walki ze ścigającą ich mantikorą na skraju lasu. Wysyła swoich zbrojnych by ich pojmali i uwięzili w lochu.Mroczne elfy
Przed setkami lat współpracowały z Razgrotem i znają dokładne szczegóły klątwy. Nie wiedzą jednak nic o rytuale wysłanników Mirloya. Będą niespostrzeżenie kręcić się po okolicznych lasach pilnując by wszystko poszło zgodnie z planem. Jeśli zorientują się, że awanturnicy chcą odprawić ochronny rytuał będą starali się ich wyeliminować. Jeśli awanturnicy będą uwięzieni na zamku Boleslava podkradną się nocą, korzystając ze swej magi cieni wkradną się do lochów i spróbują zabićawanturników tak na wszelki wypadek.
Wampiry
Wiedzą iż coś się świeci i wyczuwają nekromancką klątwę. Ponieważ bez większego problemu mogą kontrolować ożywieńców będzie to dla nich rewelacyjne miejsce obfitą w tanią siłą roboczą lub armię. Gdyby niepostrzeżenie przejęli kontrolę nad okolicą to mogliby zwozić kości wozami i w głębi lasu stworzyć olbrzymią armię. Z taką armią mogą zagrozić całej prowincji a może nawet i Imperium. Nie są rządni krwi są skłonni na dyplomatyczne rozmowy. Mogą chcieć ustanowić i wynegocjować sobie własny skrawek ziemi. A mając tanią siłę roboczą pobudować i obsadzić umocnienia lub zamki. Możliwości są dla nich ogromne. Dowodzi nimi arystokrata David von Carstein przybyły wraz z córką Vivien oraz synem Wilhelmem, którzy go wspomagają i uczą się na jego następców. Często je wysyła na mniejsze misje. Dzieci są dla Davida wszystkim i można go nimi szantażować.sir Rialto
To ambitny sąsiad Boleslava. Działa w porozumieniu z wampirami chcąc ugrać więcej ziemi i potęgę. Niewykluczone, że przyjmie ofertę zostania wampirem i dołączenia do rodziny przez wydanie swojej córki za syna wampirzego arystokraty. Pozwala wampirom na przywdzianie swoich barw i preteksty do wędrowania po okolicy czy też odwiedzania Boleslava jako jego posłańcy. Gdy klątwa ożywi szkielety zaoferuje mieszkańcom i poddanym Boleslava wybawienie jeśli złożą my hołd i przysięgną wierność.Rialto nie jest zły do szpiku kości, po prostu zaślepiła go ambicja. Być może da się na niego wpłynąć i przekonać do dobrych zamierzeń. Nawet po przemienieniu w wampira (Aaa cóż ja zrobiłem? To moja wina!).
Gdzie umieścić graczy?
- Mogą być drużyną awanturników wysłanych przez Mirloya. Nikt nie weźmie ich ostrzeżeń na poważnie i im więcej zrobią zamieszania tym bardziej nieprzychylnie i wrogo będą się do nich odnosić (włącznie z niewdzięcznymi mieszkańcami).
- Inną możliwością to iż są poszukiwaczami przygód przejeżdżającymi przez ten region bądź załatwiającymi z kimś tu interes bądź krótką misję (Boleslav, Rialto, karczmarz itp.). Podczas kilkudniowego pobytu obserwują wydarzenia. Zainteresownie może wzbudzić wiele wydarzeń ale bez dostępu do faktów będą się musieli sporo rzeczy domyślić.
- Zostać także mogą mieszkańcami obserwującymi wydarzenia. Starymi przyjaciółmi np. młynarz, sokolnik z dworu, młodszy sierżant (umiejący walczyć bogaty chłop, dzierżawiący sporo ziemi w zamian za x-dziesiąt dni w roku na służbie swojego pana).
- Ewentualnie są podstarzałymi poszukiwaczami przygód na emeryturze, którzy osiedli w okolicy. Tacy muszkieterowie 20 lat później.
Jak to się może zakończyć?
Jeśli rytuał ochronny zostanie odprawiony to klątwa przyśnie na pewien okres czasu aż do następnej koniunkcji. Zneutralizowanie klątwy na zawsze jest przedsięwzięciem niesłychanie wymagającym. W sam raz na kolejne wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. A najlepiej jeśli graczy sami wymyślą rozwiązanie zaistniałego problemu.Jeśli rytuał ochronny nie dojdzie do skutku to sytuacja może być ciekawsza. Region ma poważny problem. Mieszkańcy będą zdeterminowani by odzyskać swoją ziemię. Poszukiwacze przygód mogą mieć wyrzuty sumienia, że nie zapobiegli nieszczęściu. Mroczne elfy zacierają ręce i szykują kolejne knowania. Wampiry rozkręcają swoje możliwości. Sytuacja może zacząć wpływać i zagraża innym regionom np. prowincjom. Jeśli jednak wampiry zdobędą kontrolę nad szkieletami niektórzy arystokraci będą zainteresowani paktem szukając okazji do wzmocnienia swoich możliwości. Dodatkowo jeśli to będzie środek wojny domowej w Imperium to armia ożywieńców może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść każdej ze stron. Sznur wysłanników będzie jeździł traktem w obie strony. Wtedy unieszkodliwienie wampirów bądź szkieletów może nawet zdenerwować okolicznych władców za zniszczenie ich życiowej okazji. Bohaterowie zawsze sami przeciw wszystkim.
photo credit: zombie sun wheel OKIMG_9338 via photopin (license)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz