piątek, 12 czerwca 2015

Animusz

Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).

Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.


Zamiast przejmować na chwilę kontrolę nad postacią bądź zostawiać jedynie odegranie graczowi sytuacji i emocji można zastosować bądź wspomóc to mechaniką, która może ale nie musi skłonić gracza do decyzji - ale jego decyzji! Prowadzący może zadziałać przez uwypuklenie dylematu i pokazanie konsekwencji działania przeciwko instynktowi postaci. Bez decydowania arbitralnie co jest właściwe, słuszne czy prawdopodobne w danej sytuacji.

By to osiągnąć wprowadziłem pojęcie Animuszu, który moim zdaniem sprawdza się w niektórych takich sytuacjach. W WFRP zastępuje on Żywotność. Nowa nazwa nie ma specjalnego znaczenia i właściwie mogłaby być dowolna. Do mnie przemawia szersze znaczenie tego pojęcia. Bo istota zmiany polega na rozszerzeniu znaczenia atrybutu Żywotności/Animuszu.

Animusz jest dla mnie miarą chęci postaci do działania. Można oddać dzięki niemu więcej stanów postaci niż tylko zdrowie w trakcie walki. Dotyczyć on może zarówno fizycznej jak i psychicznej kondycji postaci - witalności oraz determinacji. Wychodzę z założenia, że są to wystarczająco mocno powiązane ze sobą aspekty, iż można traktować je łącznie. Gdy jesteśmy fizycznie zmęczeni nie chce się nam nic robić ani myśleć. Także jeśli "mamy doła" nie będziemy mieli ochoty na podjęcie działania ani na mobilizację umysłu do wysiłku. W każdym z tych przypadków podjęcie działania ostatkiem sił bądź ignorując swój aktualny stan może skutkować częstszymi lub poważniejszymi kontuzjami i pomyłkami.

Animusz może spaść jeśli postać zostanie przestraszona w kanałach przez potwora albo wyśmiana na salonach. Również jeśli postać będzie dźwigać bagaż ponad swoje siły. Jeśli będzie zmarznięta albo wykończona pustynnym upałem. W ogólnej interpretacji postać staje się po prostu słabsza i bardziej podatna na uszczerbek na zdrowiu (fizycznym i psychicznym) czy na inne poważne konsekwencje adekwatne do sytuacji (ekonomiczne, społeczne).

Nie jest nowością sposób interpretacji Żywotności jako pewnego bufora obrazującego świeżość, wypoczęcie, możliwości mobilizacyjne organizmu, adrenalinę która dodaje początkowo sił w starciu tak że otrzymane obrażenia łatwo zregenerować. W interpretacji mogą to drobne urazy, wyeksploatowanie organizmu czy zmęczenie. Dopiero po wyczerpaniu tego bufora postać doświadcza bardziej trwałych urazów wymagających długotrwałego leczenie a może nawet grożących śmiercią (jak trafienia krytyczne w WFRP).

Nie widzę dużej różnicy by podobnie zinterpretować wynik burzliwej konfrontacji społecznej. Także takie sytuacje wymagają koncentracji i wysiłku. Trzeba się czasami fizycznie spocić by odbić argumenty przeciwnika. W wyniku porażki postać czuje się gorzej, nie osiągnęła celu, dała się podejść, okazało się, że jest za słaba, burzy to jej pewność siebie i determinację. Gdy postać wyjdzie z dworu, na którym została werbalnie pokonana a na końcu wyśmiana, na pewno nie jest wtedy w pełni sił. Może być załamana, zdenerwowana, na pewno nie jest w swojej szczytowej formie. Wtedy jeśli znienacka zostanie zaatakowana przez zbira na pewno będzie w gorszym położeniu niż gdyby była z rana - świeżo wypoczęta i zadowolona z siebie, ufna w swoje możliwości.

W zależności od interpretacji testu spadek Animuszu można uwzględnić w różnych testach np. wspinaczki, powożenia, podróży, handlu itp. Często nie będzie to jednak miało większego sensu jeśli fabularnie postać nie musi się spieszyć i ma chwilę na złapanie oddechu bądź oczyszczenie umysłu.

Regeneracja Animuszu powinna nastąpić w trakcie zadeklarowanego odpoczynku gdy nie ma styczności z sytuacją lub obiektem powodującym dyskomfort bądź wysiłek. Czasami wystarczy 15 minut, czasami godzina. Po walce trzeba przemyć rany, usiąść na chwilę, poprawić zbroję, poczekać aż adrenalina spadnie. Po konfrontacji społecznej trzeba uspokoić umysł, poukładać sobie sprawę w głowie, poszukać zapasów determinacji. Temu jeśli fabularnie nic postać nie goni można to załatwić automatycznie przez samą deklarację odpoczynku/regeneracji.

Strata Animuszu ma większe znaczenie jeśli sytuacja jest złożona i składająca się z szeregu starć. Jeśli postać jest wykończona podróżą przez pustynię i z marszu musi przypuścić szturm to wtedy ma to kapitalne znaczenie. Jeśli postać skradając się kanałami przestraszy się i straci Animusz to widać, że zdecydowanie nie garnie się do walki i najchętniej byłaby zupełnie gdzie indziej. I wtedy właśnie gracz podejmuje decyzję. Widzi, że jego postać jest zmęczona lub przestraszona. Nie ma swojego ochronnego buforu, który uratowałby ją bez problemu przed jednym albo dwoma ciosami. Teraz nawet pierwszy wyjątkowo udany cios może zadać trwałe uraz a nawet zabić postać. A ponieważ gracz jest przywiązany do postaci więc mogą się tu pojawić prawdziwe emocje, obawy straty postaci.

Interpretacja Animuszu poddaje świetny wyznacznik pewności siebie. Chłop z niewielkim Animuszem kontra pełen Animuszu rycerz. Również świetny atrybut różnicujący jakość wojsk - zbieranina najemników/rozbójników o niskim morale z małym Animuszem stająca do walki z pierwszorzędną gwardią imperialną z wysokim Animuszem.


Strata Animuszu może być więc jedną z opcji oddziaływania świata na postać i oddanie jej aktualnej kondycji. Wymyśliłem też jeszcze inne opcje, które mogę być stosowane osobno lub łącznie. Przydają się też gdy sytuacja jest mniej konfrontacyjna. Utrudnienia dla postaci obowiązują względem określonej postaci lub w danych okoliczności czy sytuacji.
  1. trudność testów postaci rośnie np. o x poziomów
  2. trudność testów adwersarza maleje np. o x poziomów
  3. testy postaci stają się ryzykowane (w wyniku porażki, zamiast "nic się nie dzieje" pojawiają się konkretne konsekwencje, wtedy nawet proste przeładowanie broni może skończyć się bardzo pechowo)
Te opcje pozwalają na oddanie wszelkich sytuacji podczas których postać jest skłaniana do określonego działania. Lecz także tu zostaje to w decyzji gracza. On widzi, że jego postać ma mniejsze szanse na powodzenie w konfrontacji bądź w dalszych działaniach. Analizuje większe ryzyko, potencjalne konsekwencje przeciwstawienia się okolicznościom wpływającą na jego postać. I może zdecydować, że postać mimo wszystko ryzykuje bądź też się poddaje i rezygnuje.

W WFRP postać może otrzymać karę -10 do wszystkich testów przez 24h z racji dekoncentracji przez ciągłe zawładnięcie jej myśli innymi sprawami. Puki nie sprzeda handlarzowi swojego miecza za 10 miedziaków (no bo rzeczywiście taki on zniszczony jest, że to właściwie ostatnia okazja by za niego dostać jakiekolwiek pieniądze). Albo nie wykona tej drobnej przysługi wygadanemu bardowi (no wypada przecież odwdzięczyć się za jego balladę), postawi obiad żebrakowi (ciągle widzę te jego błagające oczy i wychudłe ciało) albo nie pójdzie na pięterko z uwodzicielską osobą (hmm... przepraszam, czy możesz powtórzyć co mi przed chwilą mówiłeś?). Jeśli gracz chce mieć swoją postać w 100% formie może odżałuje tych kilka miedziaków by zaspokoić swoje sumienie albo rządzę. Analogicznie do wszystkich nałogów, długotrwałych postów i innych wyrzeczeń ciała i ducha.

I pokazując jak to działa na konkretnych przykładach.
  1. Pewnego ranka Dietrich się budzi i widzi na swoim kocu szkielet kota skradającego się w kierunku jego głowy. Gdyby nie zdał testu strachu to efektem byłaby strata całego Animuszu w wyniku przestraszenia się stwora. Fabularnie Dietrich truchleje. I ponieważ postać się boi prowadzący może teoretycznie stwierdzić, że postać po prostu ucieka. A przy nowym podejściu to gracz decyduje czy chce z tym kotem walczyć wiedząc, że bez Animuszu każdy cios może się okazać śmiertelny.
  2. Wampirzyca Vivien rzuciła miłosny urok na Boleslava. Rycerzowi test obronny nie wyszedł i przez to, że miał zajętą głowę obrazami w alkowie trudność wszystkich testów wzrosła. Mógł to w każdej chwili przerwać jeśliby zrzucił szaty i oddał się Vivien. Decyzja gracza była, że się opiera i po pewnym czasie urok osłabł i znikł. Boleslav następnie chciał zabić wampirzycę. Zamiast powiedzieć, że nie może z powodu uroku można pozwolić na atak z dodatkowymi komplikacjami. Boleslavowi ręce drżą i ma tabun myśli, nie może się skupić więc trudność testu rośnie i test się staje ryzykowny. W wyniku niepowodzenia sam się poważnie porani. Gracz decyduje czy mimo to ryzykuje i atakuje czy też daruje jej życie.
  3. Dietrich w wyniku komplikacji w dyskusji został wyjątkowo pozytywnie nastawiony do Mieszka - BNa działającego przeciw postaciom graczy ale jest to wiedza graczy a nie postaci. Z nową interpretacją można stwierdzić, że wszystkie działania Dietricha przeciwko Mieszkowi albo będą ryzykowne i/albo są o 1 poziom trudniejsze. Ponieważ podświadomie wierzy jego słowom i nie mieści się mu w głowie iż rzeczywiście chciał ich szkody. Pytanie jak długo to będzie trwało albo jaka sytuacja kończy to "zauroczenie" i postać przejrzy na oczy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...