Jeśli nie czytałeś poprzedniego wpisu to dla wygody zamieszczam na dole przypomnienie opisu pomagającego w interpretacji.
ZMARTWIENIA
- NIEPRZYCHYLNY - osoba ta jest bardzo pamiętliwa, nie szuka postaci aktywnie ale zawsze gdy ma okazję bądź postać jest w okolicy złośliwie się mści i działa jej wbrew.
- W sąsiedztwie lub sporadycznie się z nią ma do czynienia (np. karczmarz, bard, złodziej).
- W regionie lub kluczowy zawód z którym często ma się do czynienia (np. główny kapłan, szef straży miejskiej).
- W krainie lub usytuowana figura o wielu możliwościach bądź koneksjach (np. burmistrz, elektor)
- RYWAL - konkurent, fachowiec z tej samej lub pokrewnej profesji co postać, uprzykrza życie, przeszkadza, chce upokorzyć, udowodnić swą wyższość, wykorzysta każdą okazję do konfrontacji.
- Lokalny, w sąsiedztwie.
- Silniejszy, może z pomocnikami, działa w regionie.
- Wspierany przez sojuszników, w obrębie całej krainy.
- WRÓG - aktywnie szuka postaci i chce pozbawić ją wszystkiego, zniszczyć, upokorzyć. Ma postaci coś za złe, obarcza ją winą, chce się zemścić.
- Pojedynczy prostaczek
- Fachowiec z warstwy średniej lub grupa kilku prostaczków.
- Figura z wyższych sfer lub grupa kilku fachowców lub przynajmniej kilkunastu prostaczków (np. wioska).
- ZABÓJCA - ktoś czyha na życie postaci.
- Osoba przypadkowa nie posiadająca dużych możliwości.
- Fachowiec ze zleceniem.
- Wysoka nagroda za głowę postaci.
- PSYCHOFAN - za postacią szwenda się szalony wielbiciel(ka), obdarzył postać uwielbieniem bądź miłością, może wypaczoną w pewien sposób, prosi o dziwne rzeczy, swoje uwielbienie okazuje w dziwny sposób.
- W sąsiedztwie lub da się go łatwo zaspokoić w prosty sposób.
- W regionie lub pojawia się dość często z dziwnym zachowaniem.
- W krainie lub trudno się go pozbyć i kręci się w pobliżu przez większą część dnia.
- NIEPRZYJAZNA GRUPA - chcą wyrównać rachunki, pomścić jednego ze swoich lub postać im kiedyś podpadła.
- Mała w sąsiedztwie (np. straż miejska)
- Większa w regionie (np. reiklandzcy strażnicy dróg)
- Powszechna w krainie (np. kapłani Morra)
- PRZYSŁUGA - postać jest zobowiązana przysięgą, poczuciem wdzięczności, wewnętrznym poczuciem obowiązku do wyświadczenia komuś ważnej przysługi.
- W zasięgu możliwości postaci lub grupie prostaczków bądź fachowcowi średniej warstwy.
- Wymagająca sprawa, do spełnienia z dodatkową pomocą lub usytuowanej figurze z wyższej warstwy.
- Komuś o przeciwnej postaci motywacji, złych zamiarach lub wymagający nagięcia własnych zasad lub popełnienia przestępstwa.
- SZANTAŻYSTA - ktoś jest w posiadaniu kompromitującej i ważnej dla postaci informacji.
- Prostaczek nie wiedzący jak tajemnicę najlepiej wykorzystać lub sekret kompromituje w sąsiedztwie, w ograniczonej grupie, np. problem obyczajowo-finansowy.
- Fachowiec, którego celem jest własny zysk lub sekret wpłynie na region, większą grupę mieszkańców, np. drobne problemy z prawem.
- Figura, która może zrobić wiele złego lub sekret wpłynie na całą krainę, poważne przestępstwo bądź zbrodnia przeciwko władzy i podstawowym zasadom społecznym.
- ZŁA REPUTACJA - srogi błąd, niefortunny czyn, przegrana, hańba, wstyd. Wynikłe z tego opowieści lub plotki.
- Mała w sąsiedztwie lub spora dla swojej wąskiej grupy zawodowej lub jej mniejszej podgrupy w regionie.
- Mała w regionie lub duża w sąsiedztwie lub olbrzymia dla swojej grupy/podgrupy zawodowej.
- Mała krainie, duża w regionie, olbrzymia w sąsiedztwie lub swojej grupy zawodowej w świecie.
- ŚMIERĆ - strata powiązanej z postacią osoby, w tragicznych okolicznościach, powodująca długofalowe komplikacje. Postać mogła być świadkiem morderstwa lub posiadać dowody lub podejrzenia co do motywów lub tożsamości sprawcy.
- Współpracownik, kontrahent, znajomy lub przypadkowe zdarzenie lub denat czymś sprowokował.
- Zaufany, przyjaciel, towarzysz lub śmierć nagła, bez cierpienia.
- Najbliższa rodzina lub pierwszy zgon z serii lub śmierć okrutna lub długa agonia pełna cierpienia.
- NIEWIERNOŚĆ - postać przyłapana na mniej bądź bardziej zawinionej zdradzie lub ukochana osoba znalazła inny obiekt westchnień.
- Chwilowe turbulencje, związek do odratowania. Nietrwałe zauroczenie, druga połówka pragnie wybaczenia.
- Spory problem. Ukochana osoba odchodzi wraz z niektórymi tajemnicami ale można powalczyć o powrót.
- Totalna katastrofa. Burzliwe rozstanie, nienawiść, chęć zemsty. Trzeba walczyć o ograniczenie strat.
- TRAGICZNA MIŁOŚĆ - przez okoliczności postać z ukochana osobą są zmuszeni do rozstania pomimo ich uczucia.
- Uczucie trwa lecz spotkanie jest znacznie utrudnione np.małżeństwo z kimś innym, mezalians, brak akceptacji rodziny, która chce się pozbyć natręta.
- Brak kontaktu z ukochaną osobą lecz możliwe jest ponowne spotkanie np. zaginęła, zapadła na ciężką chorobę, oszalała, została porwana, wygnana, uwięziona.
- Kontakt został zerwany i druga osoba nie wieży we wspólną przyszłość bądź jest nastawiona nieprzychylnie np. konflikt moralny, różnica celów bądź motywacji, miłość przerodziła się w nienawiść.
- KŁOPOTY RODZINNE - bliski lub więcej krewnych popadło w tarapaty.
- Ktoś z dalszej rodziny np. ciotka, wuj, bratanek, siostrzenica lub kłopoty z których można się podnieść np. rodzina utraciła majątek, została oskarżona i uwięziona, popełnili drobne przestępstwo i są w konflikcie z prawem.
- Bliska rodzina jak dzieci lub rodzice lub poważne problemy np. zaginęli, zostali porwani lub wygnani, poważnie ktoś się rozchorował na ciele lub umyśle, popełnił ktoś zbrodnię.
- Problemy dotyczą ukochanej osoby lub śmiertelnie niebezpieczne kłopoty np. zostali zamordowani, niesłusznie oskarżeni i zabici, są szantażowani lub zostali uwikłani w spisek przeciwko władzy.
- PODOPIECZNY - osoba jest całkowicie zależna od opieki postaci.
- Ktoś starszy np. niedołężni rodzice lub posiada ubogie możliwości jak dach nad głową lecz wymaga odwiedzin i pomocy od czasu do czasu lub trzymający się z dala od kłopotów.
- Ktoś młody jak dziecko/nastolatek lub nie posiada żadnych możliwości jak majątek lub wymaga stałego dozoru i bez niego wpada w kłopoty.
- Kilka osób nie dających sobie rady bez opiekuna lub nie można ich nigdzie zostawić lub szukający guza i notorycznie popadający w kłopoty.
- POSZUKIWANIA - postać posiada ważną informację i jest z tego powodu poszukiwana, jako świadek, wydano list gończy, może przez złych ludzi, inkwizycje, przestępców, kultystów.
- Sprawa w sąsiedztwie lub mało groźna.
- Na obszarze regionu lub groźni poszukujący.
- W obszarze krainy lub śmiertelnie niebezpieczna sprawa.
- PRZESTĘPSTWO - postać popełniła z premedytacją lub została fałszywie oskarżona o przestępstwo lub też wynikło to przypadkowo, pechowo bądź pod przymusem.
- Pospolite przestępstwo, pojedynczy, nienajlepszy świadek bądź ślad lub ścigane lokalne w sąsiedztwie.
- Poważna sprawa jak morderstwo, jasny trop prowadzący do postaci lub ścigane w regionie.
- Zbrodnia lub śledczy o krok za postacią lub ścigane w całej krainie.
- WIĘZIENIE - zasądzona przez sędziów kara, może jeszcze do odbycia, postać może zdołała na razie uciec przed bądź w trakcie.
- 1 rok lub stosunkowo dobre warunki.
- 4 lata lub kiepskie warunki.
- 10 lat lub katastrofalne warunki (np. obóz pracy, kamieniołomy, galery).
- DŁUG - postać musiała zaciągnąć poważne zobowiązanie finansowe, które należy zwrócić w przeciągu kwartału. Albo zasądzona przez urzędników kara lub odszkodowanie.
- Równowartość rocznej pensji lub na słowo od przyjaźnie nastawionej postaci np. rodzina lub bez poważniejszych reperkusji za spóźnienie.
- Równowartość 4 letniej pensji lub pod solidnym zastawem od neutralnej postaci np. bankiera lub z poważnymi konsekwencjami za spóźnienie.
- Równowartość 10 letniej pensji lub pod śmiertelną groźbą od szemranego towarzystwa np. gang lub na szali jest życie, wolność, zdrowie postaci lub jej bliskich.
- ŚWIADCZENIE - okresowe zobowiązanie finansowe np. renta, odszkodowanie, alimenty, łapówki.
- Równowartość miesięcznej pensji kwartalnie.
- Równowartość kwartalnej pensji kwartalnie.
- Równowartość rocznej pensji kwartalnie.
- AMNEZJA - postać ocknęła się pewnego dnia w piwnicy, na skraju lasu bądź innej dziczy i nie pamięta co się z nią działo.
- Przez miesiąc.
- Przez pół roku
- Przez trzy lata.
PRZYPADŁOŚCI
Graczom mogą być w niesmak niektóre zmartwienia więc uprzejmy MG może zaproponować w zamian jedną z poniższych przypadłości, na wyższym poziomie jeśli trzeba zbalansować wymianę. W przeciwieństwie do zmartwień, przypadłości dotyczą bezpośrednio ciała i umysłu postaci.- UZALEŻNIENIE - postać nadużywa środków odurzających.
- Nadmierna konsumpcja i nie straci nadarzającej się okazji (np. alkohol)
- Aktywnie szuka przeznaczając poważne sumy pieniędzy. Pojawia się osłabienie możliwości.
- Nie może działać bez spożycia substancji.
- CHOROBA - postać zaraziła się przewlekłą chorobą.
- Wymaga sporadycznej wizyty u specjalisty i doraźnego przyjmowania leku.
- Wymaga regularnych wizyt i codziennych dawek leku.
- Nie jest w stanie funkcjonować bez odpowiednich dawek lekarstw a dłuższy ich brak grozi śmiercią.
- FOBIA - umysł postaci wypaczył się i postać dziwnie się zachowuje w określonych sytuacjach.
- Dotyczy rzadko spotykanej sytuacji. Łatwe do opanowania.
- Dotyczy często spotykanej sytuacji. Trudne do opanowania.
- Jest ciągle obecne, można co najwyżej ograniczyć natężenie.
- KLĄTWA - na postaci lub w jej otoczeniu pojawia się nadnaturalny efekt.
- Drobny, nie zwracający gwałtownie uwagi.
- Spory, zwracający uwagę spotkanych ludzi.
- Olbrzymi lub niebezpieczny dla otoczenia, nastawiający spotkanych ludzi wrogo.
- MUTACJA - zmiana części ciała postaci.
- Drobna, łatwa do ukrycia.
- Większa, wpływająca na możliwości postaci.
- Duża na widoku, wymaga aktywnego ukrywania i jest trudno ją pominąć przy dokładnym przeszukaniu.
- OKALECZENIE - trwałe uszkodzenia ciała postaci
- Nie upośledzające znacznie możliwości postaci np. ucho, nos, parę palców.
- Ograniczające możliwości postaci np. dłoń, oko.
- Poważnie upośledzające postać np. ręka, noga.
- BRZYDOTA - twarz postaci posiada deformacje ujmujące jej uroku.
- Postać posiada szramę, znamię lub inny charakterystyczny znak zapadający w pamięć rozmówcom.
- Postać jest bardzo nieatrakcyjna, ma małe szanse u płci przeciwnej, wywiera złe pierwsze wrażenie.
- Postać jest obrzydliwa z wyglądu, wzbudza odrazę, mieszkańcy będą starać się jej unikać.
Przypomnienie
Poniższe wyjaśnienie jest identyczne z tym w poprzednim wpisie.Wylosowane wartości są efektami zaistniałych w przeszłości wydarzeń. Szczegóły zdarzeń, przyczyny oraz wymyślenie łączącej ich historii zostaje w gestii gracza i MG. Celem jest dostarczenie inspiracji w formie kluczowych punktów. Przy okazji postać zdobywa dodatkowe i konkretne możliwości w świecie gry.
Każda korzyść ma trzy poziomy obrazujące wzrost znaczenia/siły danego efektu (jak 1:4:9). Choć czasami wyższy poziom może również oznaczać wielokrotność efektu niższego poziomu. W opisach poziomów są często podawane alternatywy i przeważnie nie można wybrać ich wszystkich (chyba że wynegocjowano z prowadzącym dodatkową opłatę).
Ogólna interpretacja poziomów:
- Efekt drobny, obejmujący mały obszar np. sąsiedztwo, efekt dostępny dla prostaczka z niskiej warstwy społecznej (wszelkiego rodzaju chłopów, rzemieślników, mieszczan, żołnierzy i innych pospolitych zawodach pracujących na etatach).
- Efekt podstawowy, obejmujący obszar większego regionu, dostępny dla zamożnego z warstwy średniej (fachowca, mistrza lokalnej gildii, młodszego oficera, grubszą personę lokalnej społeczności)
- Efekt wyjątkowy, obejmujący obszar całej krainy, dostępny dla bogacza, figury z wyższych sfer (nie oznacza to od razu imperatora lub elektora ale przykładowo kogoś z dworu, jednego z kilku najważniejszych w danej organizacji, może burmistrza, na pewno członka rady miejskiej bądź szefa straży)
- Wolne miasto - jedna nazwana dzielnica
- Stolica prowincji - jeden z trzech obszarów względem zamożności (biedny, średni, bogaty)
- Miasto/miasteczko - całe miasto
- Wieś - cała wioska i okolica
- Przy trakcie - najbliższe wioski i siedziby
- Odludzie - najbliższe zamieszkane siedziby
Ciąg dalszy nastąpi...
photo credit: beautiful dead via photopin (license)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz