Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Utopia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Utopia. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 października 2013

Motylarze atakują krainę owalną

Brak komentarzy:
Nic lepiej nie prezentuje gry jak zagranie w nią i sprawdzenie jak działa w praktyce. W zastępstwie poprowadzenia prawdziwej przygody Utopii chcę pokazać jak wygląda od kuchni jedna z naszych sesji. To nie jest fabularyzowany opis przygody. Bardziej streszczenie najważniejszych zdarzeń z jak najdokładniejszym opisem zastosowanej mechaniki by zademonstrować jak gra działa w praktyce.

W sesji trwającej około 4 godzin udział wziął nemo kierujący Mastą oraz Michał sterujący Michałem.

Masta - pajęczarz z dżungli (kraina #8)
Ciało: 3, Umysł: 1, Serce: 1, Arche: 3
Odrażający (serce) cyrkowiec (akrobacje) oraz posłaniec (atletyka) mający za cel pomszczenie przyjaciela z plemienia roju krainy owalnej.

Michał - inżynier z miasta za krawędzią (kraina #6)
Ciało: 1, Umysł: 3, Serce: 1, Arche: 4
Wątły (ciało) rzemieślnik (majsterkowanie) znający konstrukcję maszyn (+1 sukces) pragnący rozwiązać problem zatamowanej rzeki.

piątek, 27 września 2013

Kolejne krainy w wieloświecie

3 komentarze:
Oto kolejne przykłady zwariowanych i barwnych krain na jakie można się natknąć w świecie Utopii. Dla przypomnienia, są to propozycje możliwe do wykorzystania przez graczy i prowadzącego. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie by w grze wymyślać własne miejsca. A wręcz bym bardzo do tego zachęcał. Sugestie się przydają by zacząć grać bez zbędnej zwłoki oraz by pokazać jakie spektrum możliwości jest w grze przewidziane.

Gdy gracze tworzą swoją postać mogą dostać od prowadzącego dwie losowo wybrane krainy. Jedną z nich mogę uczynić miejscem pochodzenia postaci a druga staje się miejscem jej znanym, który najprawdopodobniej odwiedziła kilka razy. Miejsce pochodzenia nie oznacza automatycznie, że postać musi pochodzić z jednego z przedstawionych plemion. Może pochodzić z innej, nie opisanej społeczności lub z jakiejś samotnej siedziby bądź nawet pustelni. Jeśli gracz nie zadecyduje inaczej, kraina pochodzenia stanowi bezpieczny azyl a ludność jest nastawiona do postaci przychylnie. Zna także tą krainę dobrze i łatwo może do niej trafić za pomocą myślotworzenia.

sobota, 10 sierpnia 2013

Wieloświat

4 komentarze:
Zebrałem w tej notce pomysły na krainy jakie można spotkać czy też wymyślić w Wieloświecie Utopii. Podzielony świat wraz z potężnym myślotworzeniem daje spore pole do popisu kreatywności. Jeden z graczy przeglądając krainy startowe dla swojej postaci zapytał "Co ty brałeś gdy to pisałeś?!?". No więc zażywałem czystej... wyobraźni :-)

Zainteresowanym przypomnę, że ogólną koncepcję opisywałem w Warstwie Zero a myślotworzenie wraz z miarę aktualną wizją gry można znaleźć w Ster prawo na burt. Zachęcam też do przejrzenia aktualnej wersji mechaniki (3.18 na dzień dzisiejszy). Kolejna kampania testowa w toku a różne nieuczesane przemyślenia można obejrzeć tutaj.

Nie przedłużając więcej, zapraszam szanowną wycieczkę na zwiedzanie wybranych krain. Po prawej stronie widzą Państwo właśnie jak mijamy...

czwartek, 23 maja 2013

Duchowy pomocnik

11 komentarzy:
Zdarza się, a czasami nawet jest to pożądane, iż postać gracza dopełni swego żywota. Oto pomysł na zagospodarowanie czasu gracza w tak niewygodnej dla niego sytuacji. Idea powstała oryginalnie do mojej Utopii. Zauważyłem, że jest uniwersalna i łatwo można ją wykorzystać w innych systemach.

Czasami trudno stworzyć szybko postać. Szczególnie jeśli pozostało niewiele czasu do końca sesji może nie mieć to większego sensu. Lepiej to przełożyć na spokojniejszy czas między spotkaniami. Także może się przydać na konwentach gdy nowa postać nie ma już racji bytu w fabule.

Koncept zasadza się na pomyśle, iż umarła postać staje się przyjaznym duchem. Do końca sesji łączy się z wybraną postacią. Widzi i słyszy dokładnie to co ona oraz przemieszcza się wraz z nią. Może też telepatycznie się z nią komunikować. To daje pretekst do uczestnictwa w fabule, percepcję w świecie i komunikację z drużyną. Pozwoli to graczowi na kombinowanie, interakcje i dzielenie się swoimi pomysłami.

sobota, 6 kwietnia 2013

Tworzenie postaci w Utopii - zasady podstawowe

5 komentarzy:
To co tygryski najbardziej lubią w RPGach czyli tworzenie postaci. Poniższe zasady obejmują najważniejszą część - współczynniki definiujące możliwości bohaterów. Myślę, że są wystarczająco proste by nawet osoby nieznające system mogły w kilka minut stworzyć swojego przedstawiciela. Przydatne przy wprowadzaniu nowego gracza lub gry na konwencie. Gracz ma niewiele decyzji do podjęcia lecz mimo to łatwo stworzyć różnorodnych osobników.

W skrócie: spośród trzech cech gracz rozdziela dwa poziomy i/lub wybiera dwa atuty.


1. Skrót mechaniki

Starcia z przeciwnościami (testy) rozstrzygane są jednym, przeciwstawnym rzutem pulą kilku kości. By wygrać trzeba uzyskać więcej sukcesów (wartość 4+ na kości). By zwiększyć swoje szansę na zwycięstwo należy starać się mieć więcej kości lub mocniejszy ich typ.

niedziela, 27 stycznia 2013

Ster prawo na burt - myślotworzenie

6 komentarzy:
W zeszłym tygodniu przejrzałem swoje notatki i ostatnią wersję zasad Utopii (v2.28). Minęły już dwa miesiące kiedy robiłem to po raz ostatni. Zrobiłem sobie przerwę by moje myśli się ułożyły i złapać do gry dystans. Już po pobieżnej lustracji materiałów kilka rzeczy zaczęło zgrzytać i trzeszczeć. Tak więc pora na kolejne zmiany i dalsze uproszczenia. Poszukuję też elementu wyróżniającego i na chwilę obecną jest nim myślotworzenie - zmienna forma/kształt otoczenia i postaci.

Według ostatnich badań OBOPu notka dla k2+1 czytelników. Ale blog powstał z myślą o Utopii więc nie mogę pomijać swego flagowego produktu :-)

W skrócie Utopia rysuje się teraz jako gra o:
  • Nowym świecie - budzącym się do życia, zalążkom i dynamicznym tworzeniu się cywilizacji
  • Eksploracji świata - poznawania nowych miejsc, budowli, społeczności, ludzi, fauny, flory
  • Tworzeniu świata - postacie graczy podróżując odkrywają, zdobywają potęgę, kreują i nadają światu kształt.

piątek, 9 listopada 2012

Paluszek i główka

2 komentarze:
Moduł konsekwencji odpowiada za określenie psychofizycznego stanu postaci i dodanie personalnych komplikacji w wyniku porażki. Abstrakcyjna konstrukcja pozwala na oznaczenie dowolnego rodzaju uszczerbku będącego wynikiem porażki w starciu dowolnego typu. Zadaniem jego jest ograniczanie możliwości postaci unikając przy tym ich całkowitej eliminacji. Stan postaci staje się zasobem którym można zarządzać i ryzykować jego utratę.

Zasady

  1. Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
  2. Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
  3. Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
  4. Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
  5. Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.

środa, 7 listopada 2012

Warstwa Zero

7 komentarzy:
Świat Utopii powstał z zadaniem spełnienia określonej funkcji. Ma pozwolić na łatwe umieszczanie w nim bardzo różnorodnych elementów według własnej i nieskrępowanej kreatywności oraz wyobraźni. Ma to służyć łatwej improwizacji i tworzeniu barwnej fabuły wspieranej przez poznawanie różnorodnego świata pełnego cudów. To jest jego istotą i stanowi niejako fundament na którym można dobudować inne elementy. Jest takim szkieletem (jak ISS) do którego można przykleić kolejne, różnorodne moduły.

Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.

wtorek, 30 października 2012

Nagrody Utopii

16 komentarzy:
Prezentuję w miarę domknięty moduł nagrody jaki stworzyłem do mojej gry. W odróżnieniu od innych rpgów nie ma tu PDków, które pozwalają rozwijać postać. To jest zrealizowane poprzez rezultaty testów przy pomocy innych zasad. Ten fragment systemu ma za zadanie stymulować informację zwrotną między grającymi oraz pozwala na kontrolę fabuły w ważnych dla gracza momentach.



Zasady

  1. Arché są abstrakcyjnymi punktami nagrody w formie znaczników.
  2. Punkty w momencie wydawania mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji gracza.
    Przykładowo: koncentracja, wena, szczęście, zapas sił, mana itp.
  3. Podczas przygody, gracze mogą przekazywać sobie swoje Arché w zainicjowanych przez siebie scenach socjalnych.
  4. Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
  5. Dodatkowo można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody.
  6. Gracz którego postać jest liderem podczas starcia może otrzymać Arché za wynik konfrontacji.
  7. Gracze mogą zużyć swoje punkty by wspomóc swoje działania podczas rozstrzygania starć (konfliktów, scen).

środa, 10 października 2012

Brzytwa

1 komentarz:
Oto jeden z moich szalonych pomysłów na inny typ mechaniki skupiającej się na zasobach.

Mechanika Brzytwy mogłaby być bardziej symulacyjna i opierałaby się tylko na przetwarzaniu jednych zasobów w inne. Zero rzutów kośćmi. Wiadomo jakie akcje się udadzą tylko trzeba zapłacić odpowiedni koszt ale po uiszczeniu opłaty rezultat jest pewny. Skoro jesteśmy specjalistami to wiemy jak bardzo musimy się starać by coś osiągnąć. Z drugiej strony niektóre rzeczy są po prostu nieosiągalnie i żadne szczęście nie pomoże. Jak masz za mało to szukaj po prostu innej drogi.

piątek, 28 września 2012

Pamiętniki (KB#35)

2 komentarze:
Chciałem podzielić się emocjami i doświadczeniami związanymi z tworzeniem Utopii. Może ktoś znajdzie coś przydatnego dla siebie albo będzie mógł porównać z historią własnych projektów.

 

Zeszyt

Początkowo chciałem notować wszystko z użyciem komputera. Niestety nie za bardzo się to sprawdziło ponieważ samo siadanie i włączanie zajmowało kupę czasu. Straciłem kilka drobiazgów bo nie chciało mi się czekać na załadowanie systemu. Czasami to była tylko chwila gdzie coś delikatnie świeciło w mózgownicy i w czasie oczekiwania złośliwie się ulatniało. A zeszyt ma minimalny czas dostępu i niezwykle szybkie wyszukiwanie. Jest przenośny i niezależny od źródła zasilania. Pozwala także na swobodne pisanie w każdym kierunku, stawianie strzałek, przekreślanie, rysowanie itp. Dodatkowo archiwizuje wszystkie poprzednie pomysły do których czasami wracam. Choćby po to by przeczytać na marginesie dlaczego stwierdziłem, że coś jest bez sensu. I niezmiernie cieszę się, że kupiłem gładki. Lepiej mi się notuje a później przegląda. Taki zwykły A5 w miękkiej oprawie. Teraz jest strasznie wymiętoszony i wygląda jak pamiętnik Indiany Jonesa.

czwartek, 27 września 2012

Starcia dwa

4 komentarze:
Wczoraj kończyliśmy krótką kampanię i spodobało mi się kilka scen. Na ile pamiętam przedstawiam relację z dwóch starć by pokazać na przykładzie jak wygląda mechanika w Utopii.

  • Miejsce
    Pierwsze dni wiosny w gęsto zalesionej, górskiej dolinie plemienia Wzgórzniaków.
  • Drużyna
    Uczciwy rozjemca Amras, zuchwały włóczęga Atalar, przezorna kupczyni Farina, dostojny możny Hanar,
    ufny obrońca Ados
    (w poprzednim sezonie był jeszcze surowy łowca Hob)
  • Sytuacja
    Na pierwszym planie rozgrywa się trwający już klika lat konflikt między plemionami Wzgórzniaków i Rzeczniaków. Na drugim planie plemiona Duledingów, Trawniaków i ghulowej księżniczki popierających jedną ze stron lub próbujących ugrać własne interesy. Młody lord Qń syn Lorda Rzeczniaków przychodzi do wodza Wzgórzniaków z propozycją nie do odrzucenia. Krwawa konfrontacja i gwałtowna eskalacja przemocy wisi w powietrzu.

poniedziałek, 24 września 2012

Bohaterowie Utopii

Brak komentarzy:
Nie występują w Utopii klasyczne profesje, które określają umiejętności postaci bądź dodają jej unikalne zdolności. Gracz sam, swoimi decyzjami i działaniami, rozwija interesujące go atrybuty. Występuje co prawda coś profesji podobnego lecz bardziej pasującym określeniem byłoby powołanie. Określa ono czym zajmuje się postać i zarys jej motywacji. Przydaje się to jako archetyp będący punktem zaczepienia przy tworzeniu nowych postaci.

Oto osiem archetypów jakie stworzyłem na potrzeby testowej kampanii.

piątek, 20 lipca 2012

Morfujące postacie

Brak komentarzy:
Galaretowaty sześcian, wiekowy snotling oraz żwawy reptilon ostrożnie badali podziemia tajemniczej piramidy...

Wpadłem na szalony pomysł odnośnie wymyślania postaci w Utopii. A co jeśli będzie można grać kimkolwiek lub czymkolwiek (w rozumieniu ciała postaci)? Może ktoś jest chętny przybrać formę lewitującej ośmiornicy, myślącego menhira albo żywiołaka ognia? Porusza to wyobraźnie choć odrobinę? Na gruncie obecnej mechaniki jest to możliwe do zrealizowania w prosty sposób. A skoro jest wykonalne to mam wielką ochotę by z tej okazji skorzystać :-)

czwartek, 31 maja 2012

ChWTG - Utopia

Brak komentarzy:
Wysłałem opis mojego projektu w ramach silowej inicjatywy reklamującej autorki - ChWTG.

Oto lekko przeredagowana wersja.

Istotą mechaniki Utopia jest prostota. System pozwala na łatwe improwizowanie i wprowadzanie do opowieści nowych elementów bez żmudnych przygotowań. Daje grającym dużo możliwości, zachęca do uruchomienia wyobraźni i stymuluje kreatywność. Zachęca graczy do wpływania na kierunek historii i własną inicjatywę. Prowadzącemu pozwala elastycznie reagować na poczynania graczy i rozwijać opowieść pod wpływem chwilowej inspiracji.

Mechanika Utopia pozwala na płynne i sprawne rozstrzyganie konfliktów i przeplata się z warstwą narracji. Tak by z fabuły wychodziły konkretne możliwości mechaniczne a rozstrzygnięcia mechaniczne inspirowały do rozwijania opowieści. Chociaż celem jest wspieranie tworzenia barwnych historii to mechanika jest nadrzędna, czyli ostatecznie rozstrzyga los. Nie jest to bardziej zagmatwana forma storytellingu, chociaż celem jest wspieranie przygód opartych bardziej na fabule niż taktycznych potyczkach.

niedziela, 11 marca 2012

Wieża Cudów

2 komentarze:
Jest to opis dość uniwersalnej lokacji która powstała jako zakończenie kampanii do mojej autorki. Myślę, że bardzo łatwo będzie ją można zaadaptować do dowolnego świata fantasy.

Inspiracje


Szkic


Postacie dostają się do wieży złego czarnoksiężnika. Będąc w środku najprawdopodobniej dojdzie do spotkania z właścicielem. Dalej bohaterowie będą mieli do pokonania labirynt pełen cudów by zakończyć wizytę małym twistem i moralnym wyborem.

poniedziałek, 17 października 2011

Świat Utopii

Brak komentarzy:
Gdzieś od 2010 roku wymyślam w wolnej chwili swój autorski świat do RPG. Aktualna koncepcja jest wystarczająco okrzepła by zacząć nadawać jej ostateczny kształt. Obecnie zbieram wszystkie swoje notatki, uszczegóławiam i przepisuję do formy elektronicznej. Ten spis stara się zarysować koncepcję całości.

Dopisek z listopada 2013 roku: Koncepcja ewoluowała z czasem i obecny wpis nie jest w większości aktualny. Zainteresowanym polecam dość aktualny opis nowej koncepcji, aktualności oraz prawie gotową wersję zasad

Motto

"Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii."
Artur C. Clarke


Idea

Utopia jest różnorodnym światem pełnym możliwości i okazji. Wymarzone miejsce dla rządnych potęgi odkrywców i zdobywców. Śmiałków, mających wystarczająco odwagi by stawić czoła niespodziewanej przygodzie i niebezpieczeństwu. Sam świat jest podatny na daleko idące zmiany, więc bohaterowie mogą ukształtować go na nowo wedle własnych ambicji.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...