piątek, 4 października 2013

Motylarze atakują krainę owalną

Nic lepiej nie prezentuje gry jak zagranie w nią i sprawdzenie jak działa w praktyce. W zastępstwie poprowadzenia prawdziwej przygody Utopii chcę pokazać jak wygląda od kuchni jedna z naszych sesji. To nie jest fabularyzowany opis przygody. Bardziej streszczenie najważniejszych zdarzeń z jak najdokładniejszym opisem zastosowanej mechaniki by zademonstrować jak gra działa w praktyce.

W sesji trwającej około 4 godzin udział wziął nemo kierujący Mastą oraz Michał sterujący Michałem.

Masta - pajęczarz z dżungli (kraina #8)
Ciało: 3, Umysł: 1, Serce: 1, Arche: 3
Odrażający (serce) cyrkowiec (akrobacje) oraz posłaniec (atletyka) mający za cel pomszczenie przyjaciela z plemienia roju krainy owalnej.

Michał - inżynier z miasta za krawędzią (kraina #6)
Ciało: 1, Umysł: 3, Serce: 1, Arche: 4
Wątły (ciało) rzemieślnik (majsterkowanie) znający konstrukcję maszyn (+1 sukces) pragnący rozwiązać problem zatamowanej rzeki.



Trzecia postać drużyny - Mateusz (kierowany przez Hyakumana), pojął za swą trzecią żonę drugą dziewuszkę z plemienia Fremenów i obecnie jest hłe, hłe... bardzo zajęty w miesiącu poślubnym, jeśli wiecie co mam na myśli :-) (to tak nawiązując do tematu KB#48).

Wszystkie testy zostały wymienione poniżej (6 sztuk). Jeśli w jakiejś sytuacji ich nie ma to znaczy, że zastosowałem zasadę "Say yes or roll dice" - zamierzenia graczy się spełniają bo mają sens, są błahe lub nie znalazłem ciekawych konsekwencji na wypadek porażki. Zainteresowanym polecam aktualną wersję zasad.
 

Start

  • Szybkie przypomnienie poznanych to tej pory krain jako możliwych miejsc rozwoju fabuły: miejsca startu postaci, ich drugie poznane krainy oraz krainy odwiedzone podczas gry. (By poddać pomysły czym można się teraz zająć.)
  • Do sesji miałem przygotowane opisu różnych krain (poprzednia notka na blogu), oraz dotychczasową historię rozegraną na sesjach. Nie zakładałem co zrobią gracze ani nie miałem przygotowanego scenariusza. Po prostu reagowałem i improwizowałem w trakcie przygody by fabuła posuwała się do przodu.
  • Drużyna przebywa w krainie mgieł (kraina #5) po tym jak pokazali Fremenom jak można okiełznać motyle (kraina #16) i dzięki temu pokonali żukoidy (kraina #14). (Jeśli ktoś chce to również mogę opowiedzieć tą porywającą historię.)
  • Ponieważ kominy żukoidów przestały dymić mgła w krainie mgieł zaczyna się przerzedzać. (Działania postaci wpływają na kształt świata.)
  • Michał znajduje nowy cel dla swojej postaci. Poległe korpusy żukoidów zostaną sprzedane do miasta za krawędzią w zamian za rozbudowę nowych wysp. Dzięki temu rodzina Michała spłaci swoje wielkie długi. Teraz postać chce rozwiązać problem zmniejszającego się strumienia wody w rzece prowadzącej do miasta i zasilającej jej urządzenia. (Bez nowego celu postać powinna wrócić do domu.)
  • Mateusz jest bardzo zajęty i nie można mu przeszkadzać. (Gracz na urlopie.)

Przygotowania

  • Masta spotyka się z Ralundem - wodzem Fremenów. Próbuje go nakłonić do podboju krainy owalnej by pomścić zagładę plemienia roju (Mateusz jest ostatnim ocalałym). Wspomnienie wielkiej ilości wody gromadzącej się w jeziorze przeważa szalę. Wódz martwi się, że ma teraz tylko 40 wojowników i mogą mieć problem przeciwko dwóm wioskom. Masta proponuje wsparcie smoka. 
  • Omnikopter został zbudowany przez Michała na poprzedniej sesji. Coś na kształt helikoptera o delikatnej konstrukcji żeberkowej z drewnianych żerdzi. Następnie został wzmocniony metalowymi skrzydłami pokonanych żukoidów co ograniczyło jego prędkość. Napędzany jest wodnym perpetum-mobile - mini-wodospadem napędzającym łopatki. Do orientacji we mgle jako sonary służą długie tyczki, drewniane frizbi oraz dzwoneczek na sznurku.
  • Michał zaczyna rozbudowywać swój omnikopter dodając na jej dole katapultę o zasięgu 100m. Zarządzone zostało starcie.
     
  • Stawka w wypadku niepowodzenia: podczas końcowych prób katapulta przypadkowo uśmierci wodza Ralunda.
  • Trudność zbudowania katapulty szacuję na 2k10 + 3k6. Z delikatnej konstrukcji zwiadowczej pojazd przemienia się w mały niszczyciel.
  • Padło pytanie dlaczego akurat taki poziom trudności. Przy przeciwnikach jest to do policzenia znacznie łatwiej. Przy innych przeszkodach zostaje uznaniowość prowadzącego. Budowa omnikoptera była na poziomie 5k10. Przy przeciążeniu konstrukcji stwierdziłem, że będzie to w podobnych okolicach. K10 są pewniejszymi sukcesami od k6 a te drugie dają większy rozrzut. Więc jeśli przeciwność jest trudna ale bardziej przewidywalna wtedy lepiej dać k10 ale mniej. Jeśli działanie jest ryzykowne i trudne do oszacowania to wtedy pasuje większa ilość k6. Tutaj dałem tak pół na pół. 
  • Umysł Michała to 3 więc będzie miał bazowo 3k6. 
  • Rzemieślnik ulepsza kości i robi z nich 3k10 (bez atutu rzemieślnika byłoby 3k6). 
  • Dodatkowo 1 darmowy suskces za atut konstruktora maszyn. 
  • Michał kupuje jeszcze jedną dodatkową kość za 1 Arche (tymczasowy atut przymiotu: zręczny- Umysł +1).
  • Ostateczne siły: 2k10 + 3k6 vs. 4k10 + 1 sukces
  • 5 kości vs. 5 kości więc jest to test szalony dzięki temu Michał zaznacza pole awansu na użytym Umyśle. Masta chciał pomagać ale Michał chciał powalczyć sam by wypracować awans.
  • Rzuty pokazują 2 sukcesy vs. 4 sukcesy co daje zwycięstwo na +2. Michał buduje solidnie działającą katapultę o celności do 2 metrów.

Odebrać smoka

  • Masta i Michał swoim opancerzonym i uzbrojonym omnikopterem udają się do krainy nieustających łez bogów (kraina #4), w której dochodzi do siebie pokonany wcześniej złoty smok Oksy. (Poznali dobrze to miejsce i są emocjonalnie związani więc dzięki myślotworzeniu podróżują tylko kilka godzin).
  • Smoka Oksy drużyna poznała jakiś czas temu. Masta i Mateusz zawitali do krainy nieustających łez bogów (kraina #4). Widząc okrucieństwo smoka mającego mieszkańców za karmę postanowili interweniować. Udało im się przekonać kapłanów a następnie całą wioskę do zbrojnego powstania. W walce smok został pokonany i okaleczony. Następnie został otruty by był posłuszny i pozostawiony pod opieką wioski by wyleczył najcięższe rany.
  • Ponieważ wioska dzieciaków ma teraz jasną przyszłość i usunięto z niej brzemię krwawych ofiar, kraina nie jest już tak mroczna jak poprzednio. (Wpływ myślotworzenia mieszkańców.) Teraz wygląda trochę szarawo jak przy zmierzchu, a nie jak w środku bezgwiezdnej nocy. Z daleka widać świecącą latarnię przebijającą się przez wieczny zmierzch. No i czasami przestaje padać deszcz.
  • Masta rozmawia z kapłanką Katlin - poślubioną tydzień temu pierwszą żoną Mateusza. Brzemienna wyczekuję swego zbawiciela bo poród spodziewany jest już za tydzień. Masta martwi się o honor swego przyjaciela bo w plemieniu pajęczarzy to bez 20 potomków w jednym miocie to ludzie się śmieją i palcami pokazują. Boi się, że Mateusz się załamie tą smutną wieścią ale obiecuje przekazać pozdrowienia i prośbę o rychły powrót.
  • Masta i Michał idą odwiedzić smoka. Rany się podgoiły ale łapy są krzywo zrośnięte a skrzydła pokiereszowane. (Trwały uraz na Ciele w wyniku przegranego starcia.) Widać, że biedaczysko cierpi ale posłusznie bierze na grzbiet pajęczarza. (Cóż ma zrobić skoro jest zatruty i w razie buntu zostawią go bez odtrutki.)
  • Podczas lotu widać, że smok do celów bojowych się średnio nadaje ale dostaje przykaz dobrego prezentowania się i ukrywania swoich urazów.
  • Z wielkim rykiem gada ekipa ląduję przy świętym stawie co wzbudza należyty postrach i szacunek.

W drogę

  • Wódz i wojownicy są usatysfakcjonowani. Wyprawa wyruszy następnego dnia.
  • Dlaczego plemiona w krainie owalnej są tak nielubiane? Trzecie mniej liczne plemię zwane rojem mieszkało pomiędzy zwaśnionymi ludami starając się od czasu do czasu negocjować by zapobiec eskalacji przemocy. Jednak te agresywne plemiona połączyły swe siły a następnie bezwzględnie otoczyły i wybiły całe plemię roju prócz cudem ocalałego Mateusza. Brat Mateusza, Piotr był najlepszym przyjacielem Masty, który dowiedziawszy się o tragedii poprzysiągł krwawą zemstę na mordercach. Mają ginąć w bólu i cierpieniach.
  • Chwila ustalania kto zaprowadzi wszystkich do celu. Masta jako jedyny był w krainie owalnej więc niezbyt prędko ale w końcu tam trafi.
  • Podczas podróży oddział z omnikopterem na czele przelatuje nad krainą wirów (kraina #19) oraz krainą dziury (kraina #18). Przez chwilę był moment zastanowienia czy nie zmierzyć się z latającym okrętem ale jednak ekipa ruszyła dalej. (Nowe krainy przedstawione jako zahaczki do kolejnych sesji.)
  • W końcu drużyna przylatuje w środku krainy owalnej i ląduje przy jeziorze. (Tu była mała zagwozdka z wymyśleniem jak można przylecieć do krainy do której się nie da dostać powietrzem. Ale w końcu wykoncypowaliśmy pojawienie się lotem koszącym nad lasem.)
  • Pierwsze skrzydło motylarzy zwane święta woda poleciało na zwiad do wioski A a drugie skrzydło motylarzy zwane podstępna mgła poleciało do wioski B.
  • Omnikopter udał się w bok na wzgórza na krańcu krainy. Wypatrzono pasterza pilnującego owce. Przestraszony ucieka lecz Masta go chwyta i zadaje dużo cierpienia swoją trucizną.
  • Głodny smok prosi o upolowanie czegoś do jedzenia ale Masta twardo rozkazuje upolować coś samemu.
     
  • To było starcie bardziej humorystyczne bo o nic ważnego chodziło i nie pamiętam nawet czy była ustalona jakaś stawka negatywna.
  • Biedna, uciekająca owieczka otrzymuje 1k6 na swoją obronę.
  • Pokiereszowany smok nie ryzykuje forsowania swych sił i używa tylko 1k6.
  • Wynik to +1 na korzyść wygłodzonego smoka, który ze smakiem się posila.

Porwanie Michała

  • Zwiadowcy wracają z wieściami. We wiosce A ludzie zauważyli lotników i zaczęli uciekać. Motylarze zaatakowali z powietrza kładąc trupem kilkanaście osób. We wiosce B plemię jakoś się zorientowało o spodziewanej napaści ponieważ zastawiło we wiosce zasadzkę. W krótkiej potyczce skończyło się na kilku rannych i zabitych po obydwu stronach.
  • Masta podsuwa pomysł zbudowania maszyny mgieł by ukryć omnikopter w sztucznej chmurze. (Zadowolony z pomysłu Michał daje nemo jedno ze swoich Arche.)
     
  • Kolejna spora rozbudowa pojazdu więc zostaje zarządzone starcie.
  • Trudność: 4k10, w wypadku porażki omnicopter podczas prób rozbija się w lesie a Michał zostaje porwany.
  • Michał jak poprzednio z Umysłu, rzemieślnika i konstruktora ma 3k10 + sukces.
  • Rzuty tym razem niepomyślne i Michał przegrywa na -1 i zostaje porwany przez wojowników.
  • Dostaje chwilowy uraz na Umyśle - jest przez kilka minut zdruzgotany swoim niepowodzeniem (1 poziom urazu znika po kilku minutach).
  • Ponieważ przegrał dostaje tyle Arche o ile przegrał czyli w tym wypadku 1.
  • Dodatkowo za przegraną dostaje kolejny awans na Umyśle. (By otrzymać następny poziom brakuje mu jeszcze jednej porażki.)
     
  • Masta zaniepokojony nagłym upadkiem towarzysza podlatuje na smoku bliżej. Nie widząc przyjaciela rozsyła swe małe motyle na poszukiwania.
  • W tym czasie Michał jest zaciągnięty do sporej jamy pod korzeniami drzewa. Siedzi w niej tuzin wojowników oraz starszawy wódz.
  • Wódz przypatruje się uważnie i zaczyna wypytywać kim jest i co tu robi oraz dlaczego ich atakują. Michał próbuje przekonać, że jest tylko wędrowcem i znalazł się tu zbiegiem okoliczności w tym samym czasie.
     
  • W razie przegranej wódz zarządzi tortury i połamie Michałowi nogi.
  • Przenikliwość wodza wraz z ewentualnymi doradcami wynosi 4k6.
  • Michał w Sercu ma tylko 1 więc zaczyna z 1k6.
  • Wydaje 3 Arche by dokupić sobie trzy kości.
  • Ostatecznie 4k6 vs. 4k6
  • Jest to test szalony więc Michał zaznacza rozwinięcie na użytym Sercu.
  • Rzut niestety niepomyślny - przegrana na -1.
  • Michał zaznacza uraz na Sercu - jest poniżony. To tylko jeden poziom urazu więc znika to po kilku minutach.
  • Michał zaznacza kolejne rozwinięcie za sprawą przegranej oraz otrzymuje w ramach rekompensaty 1 Arche.

Ratunek pajęczarza

  • Wódz wie, że Michał kłamie i mimo jego usilnych wykrętów rozpoznaje jego kłamliwe krętactwa bez trudu. Gdy Michał nadal idzie w zaparte zgodnie z obietnicą łamie mu pierwszą nogę.
  • Masta nie czeka aż jego motyle wrócą ze zwiadu i leci z Oksy do wioski. Nasłuchuje uważnie dźwięków puszczy szukając przyjaciela.
     
  • Jeśli Masta zawierzy złym odgłosom to wpadnie w zasadzkę.
  • Trudność 2k6 bo kryjówka jest niedaleko a Michał się wydziera przy łamaniu nóg.
  • Masta w Umyśle ma 1 więc zaczyna z 1k6.
  • Dokupuje za 1 Arche drugą kość.
  • Więc kolejne starcie szalone 2k6 vs. 2k6.
  • Rzut kośćmi daje remis 1:1. Ponieważ Masta miał inicjatywę (on działał a nie np. ktoś chciał go podstępnie zaatakować) więc remis jest rozstrzygany na jego korzyść.
     
  • Masta znajduje drzewo z grotą i zaczyna smoczy atak ogniowy.
  • Z groty wyskakuje dwóch wojowników chcących uciec w las. Jeden ginie zanim przebiegł kilka kroków. Drugi ukrywa się za pniem.
  • Wódz próbuje się rozmówić ale Masta tylko pogania smoka by szybciej pluł ogniem w środek groty.
  • Wódz grozi życiem Michała ale Masta to ignoruje.
  • Michał wyczekuje momentu gdy podenerwowany wódz będzie na linii ognia i daje znak Maście.
  • Po kolejnym zgranym w czasie ataku wódz jest lekko podpalony a dwóch wojowników leży w stanie mocnego przypalenia. Pięciu ludzi rzuca się ratować wodza i odciąga go w głąb.
  • Masta przywiązuje się liną do smoka i rzuca się w czeluście groty by odbić towarzysza. Wpada do środka i z wielką zręcznością przemyka między wrogami by dopaść do związanego Michała.
     
  • Jeśli Masta przegra to zostanie także pojmany.
  • Z tuzina wojowników dwóch uciekło, dwóch spalonych a pięciu zajmuje się wodzem więc zostało trzech gotowych do walki. Są to waleczni wojownicy więc mają 3k10. Składając ich siłę zgodnie z zasadą pomocy przeciwnicy dysponują 5k10. (Pierwszy to 3k10 +1k10 za każdego pomocnika tak więc 3k10 + 1k10 + 1k10.)
  • Masta korzysta z bazowego 3k10.
  • Dodatkowo ponieważ w grocie panuje zamieszanie a on nie chce ich pokonać tylko dopaść do swego ziomka dostaje przewagę sytuacji +3k6.
  • Nemo wydaje 2 Arche by ulepszyć kości przewagi z 3k6 na 3k10.
  • Siły stron to 5k10 vs. 6k10.
  • Nemo chce testu szalonego (ponieważ brakuje mu do awansu na poziom 4) więc deklaruje iż dodatkowo chce ośmieszyć tych śmiesznych przeciwników). Dostają więc dodatkowe +k6 za nonszalancję pajęczarza.
  • Rzuty pokazują zwycięstwo Masty na +2. Zdecydowane zwycięstwo.
     
  • Masta robi co chce. Skacze, odbija się od sufitu i ścian, szarpie, chwyta za gardła a w końcu dopada do Michała. Chwyta go mocno i daje smokowi sygnał. Oksy wzbija się w górę wyciągając ich obydwu na linie.
  • Lecą szybko do omnikoptera i starają się go naprawić. Wznoszą się w niebo tuż przed przybyciem pościgu i na pożegnanie wokół nich świszczą strzały.
  • Udają się na wzgórza i razem z motylarzami ucztują udany połowy.
  • Rozochocony wódz z najsilniejszymi wojownikami oferuje im swoje córki za żony. Masta rozczarowany miotami poniżej 30 grzecznie odmawia.
  • Następnego dnia patrolują z powietrza lasy starając się ubić przeciwników z powietrza.
  • Masta i Michał natrafiają na kilku ludzi, którzy rzucają się do ucieczki klucząc między drzewami. 
  • Nawołują ich i namawiają do rozmowy. Specjalnie mimochodem oznajmiają, że nasłała ich przeciwna wioska. Negocjują odstąpienie od ataku i obiecują zaniechanie podboju jeśli plemię samo pokona drugą wioskę. Po konsultacjach z wodzem ustalony zostaje termin za cztery dni wieczorem.
  • Przy okazji wypytują się o pogrom plemiona Mateusza i okoliczności jego ocalenia. Dowiadują się iż wódz miał szpiega, który zdradził wioskę a następnie został puszczony wolno. Nie zgadza się to z tym co opowiedział towarzyszom Mateusz.
  • Przez następne cztery dni wszyscy patrolują lasy ale nie mogą znaleźć nikogo - chyba zaczęli się lepiej ukrywać.
  • Piątego dnia uświadamiają sobie, że obiecanego ataku nie będzie.
  • Krótkie śledztwo pokazuje, że z wiosek zniknęły co potrzebniejsze przedmioty a plemiona najwyraźniej ukryły się gdzieś głęboko.
  • Ralund, wódz motylarzy jest zadowolony z takiego obrotu sprawy. Zamierza na brzegu jeziora wybudować kasztel i zasiedlić tą krainę.
  • Masta uznaje, że śmierć kilkudziesięciu oraz tułaczka i wygnanie reszty stanowi wypełnienie jego celu zemsty na mordercach Piotra. Lecz zanim wróci do swojego domu znajduje kolejne zadanie - chce się odwdzięczyć za pomoc i razem z Michałem wyjaśnić braki wody w mieście za krawędzią.

Koniec sesji

  • Po sesji każdy dostaje po 1 Arche by nagrodzić towarzyszy.
  • Nemo prezentuje 1A Michałowi za szkice rysunków technicznych urządzeń przy rozbudowie omnikoptera.
  • Michał ofiarowuje nemo 1A za ratunek i świetny pomysł z przywiązaniem się liną.
  • Bohomaz daje 1A nemo za inicjatywę fabularną przez podrzucenie pomysłów:
    • ktoś musiał zdradzić plemię roju
    • ocalenie Mateusza jest bardzo podejrzane.

PS. witam serdecznie nowego obserwatora Maestro, opiekuna dwóch blogów pełnych ciekawych inspiracji na każdą okazję Dark Fantasy oraz Dark Future

photo credit: Patrick Gannon via photopin cc

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...