niedziela, 13 października 2013

Na trzy kości

Ostatnio na naszych sesjach wydarzyło się kilka interesujących sytuacji dzięki drobnej pomocy kości +/-. Prosta ka szóstka działająca jak rzut monetą. Ale sprawdza się doskonale w rozstrzyganiu różnych sytuacji fabularnych. Czy oni wystawili wartę, czy akurat w karczmie przebywa ktoś z daleka, czy obiecana dostawa przybyła, czy słyszał coś o danym wydarzeniu itp. Kość zabiera z barków prowadzącego odpowiedzialność za drobne decyzję, które mogą zarówno pomóc jak i przeszkodzić drużynie w ich planach czym ułatwia sprawne prowadzenie. Polecam.



W międzyczasie wpadła mi do głowy prosta mechanika narracyjna. Rzucamy trzema kośćmi +/-. Każdego plusa opisuje gracz, każdego minusa prowadzący. Są trzy kategorie i gracz wybiera z nich te, na których mu zależy i chce je opisać. Kategoriami tymi mogą być przykłądowo:
  1. Stopień powodzenia działania (od katastrofalnego niepowodzenia po niesamowity sukces)
  2. Trwałość sukcesu (chwilowy, tymczasowy a może wiekopomny zmieniający oblicze świata)
  3. Koszt zasobów (czas, pieniądze, przysługi, kontakty, zbroja, ekwipunek itp.)
 
Minusy są niejako ceną bądź konsekwencjami jakie postać musi podjąć by odnieść sukces. Coś jak w Apocalypse/Dungeon World mechanika "wybierz z". Choć prowadzący niekoniecznie musi ściągać nad głowy postaci gromy. Jeśli mu pasuje to opisując daną kategorię może przedstawić ją jako sprzyjająca zamierzeniom drużyny. Jednak prawo narracji zostanie po jego stronie.

Kategorie można wymyślić inne. To tylko taki szkic powstały w pół godziny.

Przykładowo, drużyna chce się dostać do groty bronionej przez smoka.
  • Powodzenie określi czy udało się dostać do środka (główna intencja drużyny)
  • Trwałość określi czy smok został zabity, skrępowany czy może tylko odegnany na 5 minut i będzie później czatował u wejścia żądny zemsty.
  • Koszt pokaże czy drużynie zeszło z tym kilka minut czy kilka cennych godzin (bo biednej księżniczce nie zostało dużo czasu), a może trzeba było poświęcić konie, ciężką zbroję albo wbity w kark miecz nie dał się wydostać.

Nie zastanawiałem się wiele jak pokazać profesje i umiejętności postaci ale z mechanicznych elementów zostaje przerzut kości bądź automatyczne zwycięstwo w danej kategorii. Niewiele więc pewnie postać będzie miała tylko jedną-dwie silne strony choć ogólne np. rycerz, kupiec, złodziej. Można dołożyć jeszcze jakąś słabość - coś na czym się kompletnie nie zna i dostaje tam jednego automatycznego minusa.

Obrazek skopiowałem ze znanego sklepu Rebel skąd można nabyć drogą kupna właśnie takie kości.

2 komentarze:

  1. Trochę podobnie działa mechanika w Bliss Stage (oparta co prawda na kościach Fudge, a nie na kościach +/-). Tylko tam gracz sam lokuje plusy i minusy na różne aspekty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za informację o systemie. Będzie można zainspirować się tamtym rozwiązaniem. Bo istota dobrego działania by się zawierała w doborze odpowiednich kategorii - stymulujących fabułę.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...