Interesowały mnie takie kwestie jak:
- Jaki jest świat gry?
- Jakie są lasy?
- Kim są bohaterowie?
- O czym jest gra?
Uprzedzając fakty, po przeczytaniu dochodzę do następujących spostrzeżeń:
- Słowo klucz używane przy każdej możliwe okazji: niebezpieczne.
- Podręcznik podkreśla odmienność konwencji od standardowego, łatwego fantasy, w którym się wszystko udaje, jest miło, dobro i czarno-biało.
- Gra się bohaterami wyjątkowymi ale z przypadku - zwykłymi ludźmi wybranymi przez los mierzącymi się z przeciwnościami ponad ich siły. Postacie graczy to często ukrywający się rzezimieszkowie i łotrzykowie (prawie jak ukrywający się super bohaterowie), postacie niepokorne, a nawet złoczyńcy.
- Śmierć czai się wszędzie a postacie powinny ginąć często, co k6-k10 sesji. Dodatkowo, bohaterom oprócz śmierci grozi wszystko inne jak obrażenia, kalectwa, choroby, strach, groza, obłęd, magia, mutacje, złodzieje, prawo.
- Większa część imperium to lasy (niebezpieczne, a jakże). No i oczywiście mrowie zwierzoludzi. Te zwierzoludzie to normalnie na każdym kroku i za każdym krzakiem powinny siedzieć bo tyle ich jest.
- W lasy strach się zagłębiać. Interpretuję, że na kilka mil w głąb znajdują się czasami banici i rozbójnicy. Sporadycznie się tam zapuszczą łowcy czarownic albo strażnicy dróg. Głębiej, jak więcej niż jeden dzień marszu znajdują się zielonoskórzy i plemiona zwierzoludzi. Dalej nikt nie chodzi i nie wiadomo co można tam spotkać. Puszcze są tak wielkie, iż w środku nich można napotkać dosłownie wszystko. Piramidy, statki kosmiczne albo dinozaury. Taka oldschoolowa dzicz.
- Domniemane oazy spokoju jak miasta, połączone są siatką rzek i traktów. Lecz i tak zwykli ludzie nie podróżują ponieważ każda podróż między osadami niesie poważne ryzyko napadu. Miasta też przyjazne nie są i funkcjonują jako dzicz cywilizacyjna, w której wrogiem jest drugi człowiek.
- W dziczy wszędzie czają się przeciwnicy tacy jak: zwierzoludzie, rozbójnicy, piraci, banici, bandyci, wygnańcy, zbiegli przestępcy, mutanci, gobliny, orki, trolle, wampiry, żywe trupy, demony, szczuroludzie, wyznawcy Chaosu. Prócz tego inne potwory, przerażające stworzenia, dzikie bestie, plugawe stworzenia, dzika zwierzyna, czające się potwory, stwory nikczemne, niebezpieczne potwory oraz wrogowie starsi od plemion ludzkich.
- Wyłania się z tego obraz Imperium jako narośli na dzikiej krainie. Ludzie na pewno nią nie władają, tylko się tak wydaje. Co najwyżej zagnieździli się w zakolach kilku rzek i przetarli kilka wątpliwego bezpieczeństwa szlaków. Bardziej to przypomina wojnę w Wietnamie niż wielkie imperium rzymskie.
- Zwykłym mieszkańcom jest źle i prócz wszystkiego innego doświadczają: plag, zaraz, podatków, ciemności, wojny i strachu.
- Humor w nie jest nachalny a funkcja w grze podkreślana. Raczej jest wspomniany delikatnie jak np. śp Dagmara. Jest podana ironia ale równocześnie przedstawiona funkcja kontrapunktu. Przychodzi mi na myśl tragifarsa albo komedia omyłek.
- Magia jest bardzo rzadko spotykana, niebezpieczna, ryzykowna, wzbudzająca strach i sprowadzająca kłopoty.
- Zupełnie zaskoczony jestem sądami bożymi i formalnymi pojedynkami. Nigdy na to nie zwróciłem uwagi.
- Dziwna dychotomia. Z jednej strony nieunikniona walka a z drugiej strony rady o ostrożności prowadzące do rychłego asekuranctwa drużyny a więc spowolnienia i unikania akcji.
Trzeba powiedzieć iż brak tu analizy i interpretacji zasad oraz elementów występujących w grze. To by dodało kolejny wymiar do opisu i określenia o czym jest Warhammer. Prawdopodobnie będzie zbieżny z poniższymi cytatami ale może inaczej rozłożyć akcenty.
Ale ja się pytam: jak to się wszystko ma do naszej jesiennej gawędy? A może to bardziej przypomina cierpiętniczy WoD?
Zapraszam do zapoznania się z poniższymi k103 cytatami z drugiej edycji i wyrobienia własnej opinii (pogrubienia w cytatach moje). Z chęcią bym poznał Wasze spostrzeżenia!
- Ponury świat niebezpiecznych przygód (okładka)
- To miejsce [świat], w którym nie brakuje walki, miejsce pełne intryg i polityki, rozpaczy i heroizmu, a także bogów i demonów. Gra Warhammer daje szansę, by żyć w tym świecie i zdobyć chwałę, albo zginąć bezimiennie i samotnie, jak wielu przedtem. (s. 8)
- Razem z pozostałymi Bohaterami Graczy tworzy drużynę wiernych przyjaciół, wspólnie stawiając czoła niebezpieczeństwom tego świata. (s. 8)
- Warhammer opisuje wiele różnych sytuacji. Dla ułatwienia, zasady gry przyjmują więc pewien poziom abstrakcji. Niektóre z zasad mogą zdawać się "niezbyt realistyczne", ale są zabawne i łatwe do zastosowania. Są gracze, którym to nie odpowiada, ale większość akceptuje takie podejście jako niezbędne, by utrzymać prostotę zasad i szybkie tempo gry. Warhammer to gra, a nie prawdziwe życie. (s. 9)
- Świat Wahammera wykazuje pewne podobieństwo do naszej historii, choć w tej krainie ludzkość nie osiągnęła pełnej dominacji nad światem. Królestwa, imperia i kraje zamieszkują fantastyczne i przerażające stworzenia, od starożytnych ras elfów i krasnoludów, do wampirów, trolli i demonów. Jest to świat targany konfliktami, rozgrywającymi się nie tylko na polach bitew, ale również w scenerii i dworskich intryg. Skłóconymi społeczeństwami rządzi strach i nienawiść. Szerzą się podziały klasowe, rasizm i niechęć do cudzoziemców. Życie jest krótkie i naznaczone przemocą. Niebezpieczeństwo czyha w mroku lasów i w cuchnących miastach. Orki, zwierzoludzie i inne potwory czają się na dzikich rubieżach, atakując nieostrożnych podróżnych. Pod powierzchnią ziemi, w kanałach, grasują przerażający szczuroludzie. Każdego dnia z ich rąk ginie wielu nieszczęśników. To ponury świat, w którym jedyną rozrywką mieszkańców jest uciecha na widok częstych egzekucji złapanych przestępców. (s. 9)
- Świat bohaterów z przymusu, rozpaczliwych zmagań i ironii życia codziennego. (s. 9)
- Świat Warhammera nie jest spokojnym miejscem. Twój Bohater będzie zmuszony walczyć o życie, [...] (s. 10)
- Start Świat to niebezpieczne miejsce. (s. 10)
- A jak wielu ludzi spośród pospólstwa i gminu kiedykolwiek wyruszało dalej niż poza granice swej wioski albo opuściło ziemie swego pana? Oni nic nie wiedzą o większej całości ponad to, co mówią im podróżni i uczeni. (s. 12)
- Czają się w ciemności. W lodowatym mroku za niedosiężnymi górami, w cieniach głębokich puszcz, w grobowych ciemnościach pod ziemią. Czyhają w ruinach, w zakazanych miejscach, w wysokiej trawie porzuconych pól, w zielonoczarnych ostępach zapomnianych lasów. Roją się w zakurzonych katakumbach, pełzają pod granitem samotnych wzgórz, nawiedzają walące się ruiny wiosek, od dawna opuszczonych przez ludzi. Wdzierają się nawet do naszych snów. A gdy zmrok nadchodzi, jak nocne ptactwa ruszają na żer: zapalczywi, chciwi, dzicy, żarłoczni i nienasyceni. Wrogowie są starsi od nas, starsi nawet od plemion ludzkich, z których wyrosło Imperium. (s. 13)
- Zatem musimy wypatrywać ich pierwszych poruszeń i ostrzyć nasze miecze. Rozstawić straże na murach. Zamykać bramy o zmroku. Słuchać szeptów wiatru i odgłosów, jakie niesie. Nie ufać ciemności ani szurania szczurów, a nawet sąsiadom, których czyny zdają się nam dziwaczne. Wróg przybrać może wszelki kształt i mamić nas złudzeniem. (s. 13)
- Są w Imperium miejsca jałowe, z dala od siedlisk ludzi, gdzie stoją ruiny żywiołami smagane. Sam widziałem takie budowle i zaświadczyć o nich mogę. Czas i kaprysy pogody odarły je z blasku, ale nadal łacno dojrzeć, że ruiny te nie zostały wzniesione ludzkimi rękami. To dzieło innych ludów, innych ras, jakie zamieszkiwały te ziemie na długo przed nadejściem Unberogenów. Możecie domyślać się, że są to relikty gasnących ras: niziołków, nieposkromionych krasnoludów, których czasem witamy jako sprzymierzeńców, a nawet, być może samych Wyniosłych żyjących w ostępach pradawnych kniei. Kimkolwiek byli ich twórcy, teraz to ledwie ruiny. Zimne i martwe. Ale mówią nam o wielkiej sile i potędze obronnej. Niedostępne bastiony, wysokie wieże, fortyfikacje, grube mury. Jednak żadne z nich nie przetrwało. Mimo całej swej potęgi, zostały pokonane u zarania czasu, rzucone na żer ognia i splądrowane. (s. 13)
- Jestem z zawodu rzeźnikiem, ale bycie poszukiwaczem przygód niewiele się od tego różni. Po prostu mięso, które teraz siekam tasakiem, trochę mocniej wierzga. (s. 15)
- Możesz odgrywać dumnego szlachcica, opryskliwego szczurołapa, a nawet szalonego krasnoludzkiego zabójcę trolli. Wszyscy Bohaterowie powinni być podobni pod pewnym względem - powinni być wędrowcami i awanturnikami. Wszyscy w jakimś momencie swojego życia zdecydowali się opuścić dom i wyruszyli na poszukiwanie sławy i bogactwa. Poszukiwacze przygód nie są zwyczajnymi zjadaczami chleba. Są ambitni i zuchwali aż do granic bohaterstwa, a w większości przypadków także nieco szaleni. Muszą tacy być, by odważyć się na polowanie na gobliny w mrocznych pieczarach, walczyć z przerażającymi żywymi trupami lub mierzyć się z kultystami Chaosu. (s. 15)
- Los może zdecydować, że rozpoczniesz grę jako szlachcic, ale może również "zdegradować" Cię do odgrywania roli żyjącego w ściekach szczurołapa. Tak czy inaczej, prawdziwy Bohater musi wznieść się ponad swoje powołanie i pokonać przeciwności losu, jakie postawi przed nim Mistrz Gry! (s. 22)
- Niewielu ludzi w Imperium umiera ze starości. Zarazy, głód i wojna są znacznie bardziej prawdopodobną przyczyną śmierci. (s. 22)
- Życie poszukiwacza przygód jest wyjątkowo niebezpieczne. Samo podróżowanie po Imperium jest groźne dla życia i zdrowia obywateli. Z tego powodu większość chłopów nie rusza się dalej niż na kilka kilometrów od swojej rodzinnej wioski. Na drogach grasują rozbójnicy, bandy goblinów i zwierzoludzi. Na rzekach piraci napadają na łodzie i barki. Dlaczego więc Bohatere wybrał tak niebezpieczne życie? Czy wypełnia jakąś życiową lub polityczną misję? Może chce zemścić się na tych, którzy wymordowali lub zniszczyli jego rodzinę? A może nęci go żądza przygód lub perspektywa łatwego łupu? (s. 22)
- Prawdziwi samotnicy są w Imperium rzadkością. to zbyt niebezpieczny świat, by poradzić sobie bez sojuszników albo opiekunów. (s. 23)
- Dziwny kształt zębów, ślady po ospie, brodawki i inne deformacje są często spotykane w świecie Warhammera. Co więcej, pozbawieni ich ludzi są postrzegani jako podejrzani odmieńcy. (s. 25)
- Po kilku latach taplania się w ściekach, walka z goblinami w jaskiniach wydaje się całkiem atrakcyjną odmianą. (s. 28)
- Bohaterowie Graczy to awanturnicy i poszukiwacze przygód, którzy różnią się od zwykłych obywateli Imperium. Nie ograniczają ich normy prawne i przynależność do określonej warstwy społecznej. W pewnym momencie swojego życia opuścili rodzinny dom i wyruszyli na poszukiwanie sławy i bogactwa. Większość ludzi nie oddala się od miejsca urodzenia o więcej niż kilka kilometrów. Jednak ta niewielka grupa, do której należą Bohaterowie Graczy, zdecydowała się na pełną niebezpieczeństwa podróż po drogach i rzekach Imperium. Ale nie zawsze byli awanturnikami. Wcześniej wiedli normalne, spokojne życie. [...] Profesja początkowa opisuje życie, jakie wiódł Twój Bohater, nim zdecydował się zostać poszukiwaczem przygód. [...] Wybór profesji decyduje o umiejętnościach o zdolnościach Twojego Bohatera jego reputacji, oraz wyzwaniach, z jakimi będzie musiał się zmierzyć. Każda profesja otwiera nowe możliwości rozwoju i stawia przez Bohaterem coraz ambitniejsze cele. Ważnym elementem zabawy w Warhammera jest możliwość planowania rozwoju - drogi życia, jaką powinien iść Bohater, by zaczynając od tego, kim jest obecnie, mógł się stać tym, kim chciałby zostać w przyszłości. (s. 28)
- Większość chłopów całe życie spędza w swoich wioskach, otoczonych przez dzikie ostępy lub mroczne lasy. (s. 33)
- Rzeki w Imperium są ważnymi szlakami komunikacyjnymi i handlowymi. Łączą większość głównych miast w kraju. [...] Rzeki, choć bezpieczniejsze od mrocznych leśnych ścieżek, nie są całkowicie wolne od zagrożeń. Wiele szlaków rzecznych przecina dzikie tereny. Flisacy stale muszą mieć się na baczności, chroniąc podróżnych i ładunek przed atakami piratów na wodzie lub rozbójników na lądzie. (s. 36)
- Mimo iż te [Góry Środkowe] pokryte lasami góry znajdują się w całości na terenach Imperium, są schronieniem dla trolli, zwierzoludzi i innych plugawych stworzeń. Przeżycie w takich warunkach wymaga nie lada wysiłku i umiejętności. (s. 38)
- [...] najodważniejsi [Leśnicy] żyją na skraju cywilizowanych obszarów, pomagając zasiedlać dzikie obszary. Leśnicy muszą zmagać się z czyhającymi w lasach bandytami, zwierzoludźmi i dziką zwierzyną. (s. 40)
- Na domiar złego, stanice poborców stanowią ulubiony cel ataków rozbójników i banitów. Profesja mytnika jest więc bardzo niebezpiecznym zajęciem. (s. 42)
- Stary Świat nie jest miejscem spokojnym, a wielkie miasta wcale nie są wyjątkiem od tej reguły. (s. 44)
- Wobec ogromnych odległości, jakie dzielą główne miasta i zamki Imperium, [...] (s. 46)
- Działalność handlowa w portach i miastach Starego Świata podlega rozmaitym regulacjom prawnym i podatkowym. Imperialni poborcy podatkowi, mytnicy, miejscowi władcy, gildie rzemieślnicze i kupieckie, a nawet rozbójnicy i gildie złodziejskie - wszyscy próbują zarobić na kupcach. Podatki i tak są wysokie, a jeszcze trzeba płacić haracz piratom lub grasującym po drogach rozbójnikom. W wielkich portach, zwłaszcza w Marienburgu, opodatkowane jest prawie wszystko, włącznie z ludźmi, czasem nawet po kilka razy. [...] W ich [większości mieszkańców] opinii, prawdziwymi złodziejami są miejscy urzędnicy i poborcy podatkowi. (s. 47)
- W Starym Świecie wiele osiedli leży nad brzegami rzek, a przecinające kraj szlaki wodne są tak samo ważne dla handlu i komunikacji, jak drogi na lądzie. [...] Przewoźnicy, którzy działają w mniej cywilizowanych terenach, zawsze trzymają pod ręką nabite garłacze, ze względu na stałe zagrożenie ze strony rozbójników i piratów. (s. 48)
- Imperium wciąż pokrywają rozległe połacie dzikich obszarów. Chociaż miasta i porty łączy sieć dróg i szlaków wodnych, to jednak większość ziem porastają gęste lasy, w których kryją się rozbójnicy, zwierzoludzie, mutanci i gobliny. Mimo ciągłej czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może być niebezpieczną przygodą.(s. 52)
- Imperium jest krajem, w którym prawo jest respektowane. [...] do więzienia trafiają nie tylko przestępcy, ale także osoby niewinne. W mniemaniu sędziów lepsza jest nadmierna surowość niż przesadna pobłażliwość. (s. 53)
- Ludzie obdarzeni talentem magiczny budzą instynktowny niepokój wśród pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura takich osób, szczególnie początkujących, przyciąga demony. (s. 56)
- Osoby posługujące się magią budzą strach, a często także nienawiść w społeczeństwie Starego Świata. (s. 56)
- Chociaż Imperium jest potężnym krajem z liczną armią, tereny leżące poza zasięgiem cywilizacji nie są bezpieczne. Olbrzymie połacie kraju pozostają dzikie i nigdy nie były zamieszkane.[...] Kierujący nimi [powozami] woźnice muszą radzić sobie nie tylko z opłakanym stanem rzadko naprawianych traktów, ale także z częstymi napadami rozbójników, goblinów lub zwierzoludzi. Woźnice ryzykują życiem, by bezpiecznie przewieźć pasażerów i towary do miejsca przeznaczenia. Każdy dzień jest wyścigiem z czasem, by przed zmierzchem dotrzeć do wioski lub przydrożnej karczmy. Nikt nie chce, by noc zastała go na szlaku, zwłaszcza gdy na niebie świeci księżyc Chaosu. (s. 58)
- Gildie kupieckie w całym Imperium są bardzo wpływowymi organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk szlachty. (s. 70)
- Często też mają [rozbójnicy] do czynienia z niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy. (s. 79)
- W obecnych mrocznych czasach umiejętności strzelca są chętnie wykorzystywane [...] (s. 81)
- W wielu krajach Starego Świata skazańcowi wciąż przysługuje prawo do udowodnienia własnej niewinności w tak zwanym sądzie bożym. (s. 82)
- Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwiązywania sporów. (s. 88)
- [Zwiadowcy] wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk. [...] Także kupcy lub odkrywcy na dalekich wyprawach wolą mieć u boku doświadczonego zwiadowcę, który ostrzeże karawanę przed zasadzką rozbójników lub innym niebezpieczeństwem, jakie czai się na drodze. (s. 88)
- Ludzie powiadali, że stary von Wittgenstein, głowa rodu, zmienił się w wielkiego karalucha. Oczywiście było to wierutne kłamstwo, ale przesądni chłopi z okolicznych wiosek uwierzyli w nie. I tak oto słowo kłamliwe stało się prawdziwym. (s. 89)
- Tylko odpowiednie połączenie umiejętności i zdolności daje Twojemu Bohaterowi realną szansę przeżycia w śmiertelnie groźnym świecie Warhammera. (s. 89)
- Nie zapłacę dwóch tysięcy Karli-Franzów za krasnoludzki pistolet! Wystarczy mi solidna robota imperialnych rzemieślników! śp Dagmara von Horstrup, szlachcianka z Carroburga. (s. 105)
- Najpowszechniejszą metodą podróżowania w Starym Świecie jest chodzenie piechotą. W ten sposób można dostać się prawie wszędzie, choć biorąc pod uwagę zagrożenia na szlaku (bandyci, dzikie zwierzyna lub potwory czające się w puszczach), większość ludzi nie oddala się od swoich siedzib. Czasami jednak skłania ich do tego konieczność, na przykład przymusowy pobór do armii lub wybranie kariery poszukiwacza przygód. (s. 122)
- Chwalebna śmierć? O to walczą szaleńcy i bohaterowie. Ja chcę tylko dostać żołd. (s. 128)
- W świecie Warhammera każdy dzień to brutalna walka o przetrwanie. W tym niekończącym się, krwawym i nieubłaganym zmaganiu z przeciwnościami losu zwyciężyć mogą tylko śmiałkowie, którzy są gotowi stanąć do walki. Porażka oznacza nieuchronną śmierć. (s. 128)
- W trakcie zaciekłej walki każda chwila może decydować o życiu lub śmierci. (s. 128)
- W świecie Warhammera śmierć to bliski towarzysz Bohaterów Graczy. Zwykle spotyka ich w trakcie walki, ale czasem bywa skutkiem ognia, uduszenia lub choroby. (s. 141)
- Plagi i zarazy to niemal codzienność w życiu mieszkańców świata Warhammera. Większość z nich, prędzej czy później, pada ofiarą którejś z wybuchających co roku epidemii. (s. 141)
- Właśnie te punkty [przeznaczenia] stanowią o tym, co odróżnia BG od zwykłych mieszkańców Starego Świata. Są darem od bogów, czuwających nad swoimi ulubieńcami. To łaska losu chroniąca śmiałków, którzy dokonują zuchwałych czynów. (s. 143)
- Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, gdyż legiony demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy sobie uświadomić, że zatraciliśmy umięjętność rzucania najpotężniejszych zaklęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak Młot Sigmara. (s. 147)
- Mimo iż Stary Świat jest przesycony magią, dość rzadko spotyka się osoby które potrafią się nią posługiwać. tylko nieliczni dostępują zaszczytu zgłębiania tajników magii, a o niej samej krąży wiele fałszywych wyobrażeń i przedziwnych podejrzeń. (s. 147)
- Na każde tysiąc osób posiadających dar tylko jedna wyróżnia się znaczącą mocą. Spośród dziesięciu tysięcy takich niezwykłych osobników, zaledwie jeden może z czasem opanować magię w podobnym stopniu, jak legendarni czarodzieje bitewni. Jednak w większości przypadków, brak jakiegokolwiek treningu sprawia, że talent pozostaje w uśpieniu lub objawia się w formie prymitywnych guseł. (s. 147)
- Gdy dmie mroźny wiatr i wyją wilki, gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga - wtedy masz pewność, że Ulryk jest z tobą. (s. 179)
- Rozliczne przesądy i wierzenia to część codziennego życia każdego mieszkańca Imperium. Życie na tym padole jest krótkie, często naznaczone przemocą i zwykle nie ma wielkiej wartości. Bogowie oferują odrobinę nadziei w świecie ogarniętym przez ciemność, wojnę i strach. (s. 179)
- Ludzie, którzy wzywają boskiej łaski, wierzą że Niebiosa ześlą im błogosławieństwo i uchronią od krzywd. Jednak bogowie bywają kapryśni. W ich postępowaniu i nastawieniu do śmiertelników trudno szukać logiki czy nawet konsekwencji. Równie często obdarzają wybranych wyznawców błogosławieństwami, jak zsyłają na nich plagi i nieszczęścia. Z tego powodu wiara w bóstwa to połączenie strachu i uwielbienia. Czasami odpowiedź na żarliwe modły okazuje się najgorszą rzeczą, jaka może przytrafić się modlącemu. Wiara i strach przed bogami to uczucie wspólne dla większości mieszkańców Imperium. (s. 179)
- Niszczycielskie Potęgi sprowadzają śmierć i sieją niezgodę, zagrażając jedności Imperium. Istnieje wiele takich heretyckich stowarzyszeń i pomimo zapewnień ludzi piastujących wysokie stanowiska, stanowią one najwyraźniej nieodłączny element życia w Imperium. (s. 179)
- Dla wielu mieszkańców Imperium święta religijne to jedyne radosne dni w roku. (s. 180)
- Jest to pewne - mieszkańcy Imperium uwielbiają święta i zabawę. Zmęczeni ciężką codzienną pracą, w święta z zapamiętaniem oddają się śpiewom, tańcom i pijatykom. (s. 182)
- Jego [Sigmara] imię podtrzymuje w ludziach nadzieję i każde wierzyć, że nieprzerwane najazdy sił Chaosu nigdy nie zdołają pokonać Imperium. (s. 190)
- Niechaj kmiotki wznoszą modły do Randala i proszą go o pomyślność. Ale tutaj to ja jestem władcą ich losu. Ja decyduję, kto umiera, a kto żyw będzie. Wasiliew, książę złodziei z Talabheim. (s. 199)
- [...] [MG powinien] stworzyć odpowiednią atmosferę (ponury świat niebezpiecznych przygód), [...] (s. 199)
- Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój. To nie jest jeden z takich światów. Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu. Wielu z "bohaterów" Imperium to drobni łotrzykowie lub rzezimieszki o rękach splamionych krwią niewinnych osób. Zwykli ludzie są zazwyczaj podejrzliwi i przesądni. Częściej zawierzają plotkom niż niewygodnej dla nich prawdzie. Niestety, mają ku temu powody. Nieliczni sprawiedliwi, którzy dokonują odważnych aktów bohaterstwa, muszą ukrywać się pod osłoną nocy, inaczej zostaliby oskarżeni o spiskowanie z siłami, jakie poprzysięgli zwalczać. (s. 201)
- Czym tak naprawdę jest przygoda? Zasadniczo to krótka historia, którą Bohaterowie Graczy przeżyją (lub nie) [...] (s. 201)
- Co więcej, odrobina czarnego humoru może pomóc w rozładowaniu napięcia powodowanego przez ponurą atmosferę świata Warhammera. Śmiech zapewnia chwilowe odprężenie, odrywa uwagę graczy od otaczającego ich Bohaterów niebezpiecznego świata. Choć nie jest łatwo wprowadzić do przygody element humorystyczny, zawsze warto spróbować. (s. 204)
- W większości przygód zdarzają się sytuacje, gdy o wszystkim decyduje sprawność w posługiwaniu się bronią. Powinieneś jednak pamiętać, że walka jest bardzo niebezpieczna. W niektórych grach fabularnych lekkomyślni i nierozważni Bohaterowie przeżywają każde starcie. Jednak Warhammer jest inny. Nieprzypadkowo Punkty Przeznaczenia stanowią nieodłączną część tego systemu. W trakcie gry okażą się bardzo cenne dla Bohaterów Graczy. Może to doprowadzić do tego, że Bohaterowie Graczy zaczną unikać walki, gdy tylko poczują na własnej skórze, jak bardzo ryzykowna może się okazać wymiana ciosów z nieznanym przeciwnikiem. Wbrew pozorom nie jest to złe podejście. Stary Świat jest niebezpiecznym miejscem, a bohaterowie Graczy chcą przede wszystkim przeżyć.(s. 204)
- [...] uczciwa walka pięknie wygląda tylko w legendach. Prawie wszyscy wojownicy szukają sposobów, dzięki którym zwiększą swoje szanse na zwycięstwo, jednocześnie minimalizując zagrożenie dla własnego życia. (s. 204)
- Niektóre gry fabularne prezentują wyraźny podział na dobrych i złych. Bohaterowie symbolizują wszystko, co sprawiedliwe, a ich przeciwnicy - nikczemność i zdradę. Stary Świat nie jest taki. Zamiast kontrastu bieli i czerni, dominuje w nim wiele odcieni szarości. Bohaterowie gry Warhammer należą do bogatej galerii postaci niepokornych, a nawet złoczyńców. (s. 205)
- Mieszkańcy Starego Świata przywiązują ogromną wagę do pozorów. Większość ludzi przyjmuje rzeczy takimi, jakimi są, nie zastanawiając się, czy pod piękną maską nie kryje się coś strasznego. (s. 206)
- Stary Świat zamieszkiwany jest przez potwory, których sam widok może odebrać człowiekowi rozum. Gdy Bohaterowie Graczy natkną się na taką istotę lub staną się świadkami mrożącej krew w żyłach sceny, nerwy mogą odmówić im posłuszeństwa. (s. 207)
- Jak już kilkakrotnie wspominano na kartach tego podręcznika, Bohater Gracza jest kimś niezwykłym, wybijającym się ponad tłum przeciętnych mieszkańców Starego Świata. Jedną z różnic jest chęć zaznania przygód. Kolejna to Punkty Przeznaczenia. Bohater obdarzony Punktami Przeznaczenia [...] jest wybrańcem losu. Jego przeznaczeniem jest dokonać czegoś znaczącego, choć nikt nie wie, czy czeka go przyjemny, chwalebny czy nawet szczęśliwy żywot. Może być zupełnie inaczej. być może Bohatera spotkają różne nieszczęścia i choroby, a w końcu śmierć dopadnie go w jakimś ciemnym zaułku. Mimo to bogowie spoglądają na niego łaskawym okiem, dzięki czemu może wychodzić cało z najgorszych opresji. W grze wyjątkowość Bohaterów Graczy wyrażona jest za pomocą Punktów Przeznaczenia, które pozwalają im dokonywać heroicznych czynów, godnych legend i opowieści. Bohater Warhammera jest w stanie przeżyć lawinę śnieżną lub upadek z urwiska, a nawet przebiec bez uszczerbku pod gradem strzał. Dzięki temu, że Bohaterowie liczą na przychylność bogów i mają szansę na wyjście obronną ręką z najgorszych nawet opresji, Twoje przygody będą bardziej widowiskowe i warte zapamiętania. (s. 208)
- Informacje zawarte w Rozdziale VI: Walka, obrażenia i ruch nie pozostawiają cienia wątpliwości, że starcie zbrojne w Starym Świecie może być śmiertelnie niebezpieczne. Ale bez wątpienia przyjdzie taki moment, gdy walka będzie jedynym wyjściem. Każda potyczka niesie ze sobą groźbę utraty życia lub poważnego okaleczenia. Bohater Gracza może zginąć nawet od jednego, choćby przypadkowego ciosu. Punkty Przeznaczenia dają niefortunnemu graczowi szansę naprawienia popełnionego błędu, a jego Bohaterowi nauczkę, z której może wyciągnąć wnioski. Rzecz jasna, jeśli niepomni przestróg Bohaterowie będą rzucać się otwarcie na przeważających liczebnie wrogów, szybko wykorzystają swoje Punkty Przeznaczenia i zginą. Większość graczy szybko się uczy i w mig zrozumieją, jak niebezpieczna może być walka, a jak bardzo opłaca się być ostrożnym. (s. 208)
- [...] PP [Punkty Przeznaczenia] są elementem, który odróżnia Bohaterów Graczy od zwykłych śmiertelników. (s. 209)
- Poszukiwacze przygód mogą być pewni, że ich życie będzie pełne niebezpieczeństw. Bohaterowie zetkną się z odrażającymi mutantami, a także będą świadkami bluźnierczych rytuałów, scen cierpienia i ludzkiego okrucieństwa. Czy zatem można się dziwić, że po takich przejściach niektórzy popadną w obłęd? (s. 210)
- Utrata zdrowych zmysłów jest częstym zjawiskiem w ponurym i okrutnym świecie Warhammera. To niebezpieczna ścieżka, wiodąca prosto ku zatraceniu. Jej kolejnymi etapami są szaleństwo, cierpienie i śmierć. (s. 210)
- Ludzie zamieszkujący świat Warhammera spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są traktowane jako zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka od wewnątrz. (s. 211)
- Stary Świat jest niebezpiecznym i straszliwym miejscem. Poszukiwacze przygód napotykają na swojej drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. (s. 212)
- Życie poszukiwacza przygód nagradzane bywa sławą, bogactwem i satysfakcją z pokonania wrogów. Niestety, istnieje także druga strona medalu. Bohaterowie stale są narażeni na niebezpieczeństwa i śmierć. (s. 212)
- W Starym Świecie wrogowie czają się wszędzie. Zaufanie jest więc czymś rzadkim i cennym. Każdego dnia Bohaterowie Graczy spotykają na swojej drodze dziesiątki ludzi, którzy dla kilku miedziaków są w stanie złamać każdą przysięgę albo wbić przyjacielowi nóż w plecy. W Imperium roi się od łgarzy, oszustów, bandytów, zdrajców i prawników. Przeróżnej maści podżegacze i łowcy czarownic są wszędzie. Najgorsi zaś są wyznawcy Chaosu, którzy w sekrecie oddają cześć swoim ohydnym bożkom, a na co dzień udają porządnych obywateli. Nic więc dziwnego, że niektórzy poszukiwacze przygód nie ufają nikomu, nawet najbliższym przyjaciołom i rodzinie. (s. 212)
- Poszukiwacze przygód bez wątpienia będą penetrować różne nieprzyjemne miejsca, takie jak kanały ściekowe, popadające w ruinę zamki i pieczary zamieszkiwane przez gobliny. Spotkania z ich obrzydliwymi mieszkańcami będą zwykle gwałtowne i pełne przemocy. (s. 212)
- Mieszkańcy Starego Świata boją się wielu rzeczy. Strach przez zwierzoludźmi, mutantami lub Chaosem jest uzasadniony, gdyż siły te mogą wyrządzić człowiekowi wiele krzywd. (s. 214)
- Siły Chaosu są wszędzie, nieustannie atakując Stary Świat od zewnątrz i plugawiąc go od środka. Poszukiwacze przygód próbują powstrzymać zło, ale walczą w przegranej sprawie. Wielu z nich zaciska zęby i z uporem kontynuuje walkę, by powstrzymać nawałę ciemności, bez względu na nieuchronny, tragiczny koniec. Inni po prostu się poddają. (s. 217)
- Życie poszukiwacza przygód jest ciężkie i niebezpieczne. Jego ciało ustawicznie narażone jest na rany i ból, a umysł musi znosić wszelkiego rodzaju ohydę i grozę. (s. 218)
- W trakcie rozlicznych przygód Bohaterowie Graczy zetkną się z wszelkiego rodzaju niebezpieczeństwami. Będą walczyć z kultystami Chaosu i strasznymi potworami. Będą zmagać się ze śmiercią, szaleństwem i zabójczymi chorobami. Jednak prawdziwym nieszczęściem może okazać się zbyt częsty kontakt z magią. (s. 220)
- Bohaterowie Warhammera codziennie muszą zmagać się ze strachem, grozą, szaleństwem i śmiercią. Dlaczego więc wybierają takie życie? Cóż może im wynagrodzić i osłodzić żywot wypełniony strachem, wojną i śmiercią? (s. 222)
- W Starym Świecie złoto nie leży na ulicy, a sklepów z rzadkimi precjozami nie ma na każdym rogu. Co gorsza, Imperium zamieszkiwane jest przez różne typy spod ciemnej gwiazdy, rzezimieszków i niebezpiecznych złoczyńców, którzy tylko czekają, by zagarnąć cudze mienie. Bohater Gracza, który będzie się obnosił ze swoim bogactwem, sam ściągnie na siebie kłopoty (o to powinien zadbać Mistrz Gry). Bogacze będą musieli radzić sobie z szantażystami, złodziejami i wszelkiej maści podrzynaczami gardeł. Taka jest cena za sławę i powodzenie. (s. 223)
- Jedno pchnięcie sztyletem - tylko tyle dzieli Imperium od anarchii. (s. 224)
- Niemal cały obszar Imperium pokrywają prastare, gęste lasy będące schronieniem różnych dzikich i niebezpiecznych stworzeń. Wioski, miasteczka i grody to prawdziwe wyspy cywilizacji pośród morza dzikich, bezludnych obszarów. Mieszkańcy Imperium toczą nieprzerwaną walkę o przetrwanie, próbując radzić sobie z nieustannym zagrożeniem, zarówno ze strony najeźdźców jak i działających w ukryciu heretyckich kultów. (s. 224)
- Dawną krainę Drakwald opanowały zwierzoludzie i inne groźne stwory. (s. 225)
- Middenland jest jedną z najbardziej niebezpiecznych i dzikich krain. (s. 225)
- Mroczne korytarze stały się siedliskiem wszelkiego rodzaju heretyków, zwierzoludzi i innych nieludzkich istot. Middenheim jest dziś zaledwie cieniem dawnej chwały. (s. 226)
- Stary Świat to niebezpieczne miejsce. Pomimo potęgi armii, strażników patrolujących rzeki i drogi oraz nieprzerwanej pracy łowców czarownic, Imperium stale musi odpierać ataki Ludzi Północy, orków i innych wrogów. Niepokój władców budzą także siły, które zagrażają Imperium od środka. Ukrywające się w miastach złowieszcze kulty próbują podkopać potęgę krainy ludzi. Zbrojne bandy orków, zwierzoludzi i wyznawców Chaosu czają się wśród dzikich ostępów, napadając i plądrując strażnice, wsie, a nawet miasta. W kanałach pod ulicami miast oraz w położonych głęboko pod ziemią jaskiniach, szczuroludzie planują zagładę mieszkańców Imperium. (s. 228)
- Imperium zagrażają nie tylko najazdy ludów z północy. Głęboki lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu zwierzoludzi. (s. 228)
- Uczeni zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, że ludzie mogą ustępować zwierzoludziom pod względem liczebności. Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowią nieustanne zagrożenie dla podróżnych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. Napadają zwykle w nocy wybierając samotne stanice i niewielkie osady. (s. 228-229)
- W puszczach i górskich jaskiniach ukrywają się także inne stwory, plugawe i nikczemne. (s. 229)
- To właśnie nas różni. Elfy zabijają z konieczności - wy, ludzie, robicie to dla przyjemności. (s. 238)
- Mniejsze bandy piratów działają też na rzekach Imperium, napadając na łodzie przewoźników i flisaków. (s. 246)
- Zbóje żyją w głuszy poza miastami, wiodąc żywot wygnańców lub zbiegłych przestępców. Zwykle napadają na samotnych podróżnych i słabo chronione karawany kupieckie. (s. 247)
- Być może Archaon został pokonany, ale w Drakwaldzie wciąż grasują potwory. Biada podróżnemu, który zapuści się w głąb lasu. (s. 248)
- Poszukiwacze przygód zasmakują wszystkiego, co ma do zaoferowania świat Warhammera. Zaznają strachu, tajemnicy, grozy walki i potęgi mrocznych rytuałów. (s. 248)
- W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. (tylna okładka)
- W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. (tylna okładka)
photo credit: David Paul Ohmer via photopin cc
To o UFO jest w dwojce i dinusiach?
OdpowiedzUsuńNie znalazłem na to cytatów, jeszcze... :-)
UsuńJest to wniosek.
Lasy są olbrzymie i niebezpieczne => mało kto je zwiedza szczególnie w daleki głąb => nie wiadomo co tam jest => może być cokolwiek => a więc i statki Slannów, ich dziwne budowle bądź rezultaty wcześniejszych eksperymentów.
Tak, ostatni krok jest moją interpretacją i każdy może mieć swoją. Ale wcześniejsze moim zdaniem wynikają z opisu świata i dają w tej kwestii dużą dowolność.
Przypominając sobie sandboxowe elementy z pierwszej edycji mam przeogromne wrażenie podobieństwa do dziczy rodem z pierwszych D&D. A wiadomo że tam można było znaleźć co tylko myśl przyniosła na głowę (o ile mi dobrze wiadomo).
Coś mi się wydaje, że twórcy Warhammera naczytali się jesiennej gawędy Trzewiczka i wypaczyli wszystko. ;p
OdpowiedzUsuńAlbo Pan Ignacy sam poszedł do Green Ronin z pomysłem i jest wymieniony w autorach pod pseudonimem.
UsuńZastanówmy się czy to byłoby możliwe. Wydanie drugiej edycji to marzec 2005. Pracowali nad tym pewnie jeden-dwa lata. Artykuły w MiMie i Portalu to chyba 1999-2003. Hmm, wszystko się zgadza. Zpiseq?
Dlatego właśnie wolę 1 edycje. Tam jest jakby więcej szarości (czyli również i bieli). Druga edycja to głównie czaszki i ludzie z protezami...
OdpowiedzUsuń