piątek, 27 września 2013

Kolejne krainy w wieloświecie

Oto kolejne przykłady zwariowanych i barwnych krain na jakie można się natknąć w świecie Utopii. Dla przypomnienia, są to propozycje możliwe do wykorzystania przez graczy i prowadzącego. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie by w grze wymyślać własne miejsca. A wręcz bym bardzo do tego zachęcał. Sugestie się przydają by zacząć grać bez zbędnej zwłoki oraz by pokazać jakie spektrum możliwości jest w grze przewidziane.

Gdy gracze tworzą swoją postać mogą dostać od prowadzącego dwie losowo wybrane krainy. Jedną z nich mogę uczynić miejscem pochodzenia postaci a druga staje się miejscem jej znanym, który najprawdopodobniej odwiedziła kilka razy. Miejsce pochodzenia nie oznacza automatycznie, że postać musi pochodzić z jednego z przedstawionych plemion. Może pochodzić z innej, nie opisanej społeczności lub z jakiejś samotnej siedziby bądź nawet pustelni. Jeśli gracz nie zadecyduje inaczej, kraina pochodzenia stanowi bezpieczny azyl a ludność jest nastawiona do postaci przychylnie. Zna także tą krainę dobrze i łatwo może do niej trafić za pomocą myślotworzenia.


Wpis z pierwszą partią przykładowych krain można znaleźć tutaj.


13. Kraina czterorękich

Najbardziej charakterystyczną cechą czterorękich jest posiadanie dwóch par rąk. W plemieniu panuje matriarchat choć w wykonywaniu większości obowiązków jest równouprawnienie. Kobiety są potężne, sięgając wzrostem 2 metrów i więcej. Mężczyźni są niżsi w okolicach 1,6 metra. Ich skóra jest niebiesko-błękitna a włosy białe.

Z powodu dodatkowych kończyn są niebezpiecznymi wojownikami i przez całe życie szkolą się w swej tajemnej sztuce walki wieloma szablami. Przeciwników łatwo ogarnia strach widząc przed sobą młócące z niesamowitą szybkością wiatraki.

Ich mała wioska znajduje się w ujściu wielkiej rzeki, która kaskadami spływa po kamiennych stopniach. Kamienie ostro sterczą w górę rozbryzgując wodę na wszystkie strony. Kamienie są dziwne, zupełnie przeźroczyste, niesamowicie twarde, o ostrych krawędziach niedających się stępić od przepływającej wody ani rozłupać narzędziami.

Tuż przy ujściu do morza, woda napotyka na niski klif wystający z metr ponad poziom wody. Opływają go nieustanne wartkie strugi. Na nim plemię czterorękich zbudowało siedzibę. Klif od strony morza kończy się przystanią na której cumuje kilka rybackich łodzi. Cały brzeg i dno morza jest upstrzone wyrastającymi kamieniami. Ciężko znaleźć trasę między wysokimi kolumnami unikając jednocześnie kryjących się zaostrzonych występów tuż pod powierzchnią wody.

Siedziba składa się z dwóch szeregów domów zwróconych tyłem do rzeki. Połączone są razem a przestrzeń między nimi jest przykryta dużym dachem. Wszystko to by chronić wnętrze przez rozbryzganą wodą. Powstały korytarz wspina się wraz z klifem aż do samego wierzchołka. Dla obcego prawie niemożliwe jest się dostać do wioski od lądu pokonując rozległe bystrzyny. Najłatwiej dostać się powietrzem lub w ostateczności morzem.

Plemię zajmuje się poławianiem krabów. W pobliskim morzu po godzinie-dwóch płynięcia znaleźć można początek paku lodowego. Pod tysiącem kawałków kry znajdują się podwodne wzgórza na których żyją stada skorupiaków w tym krabów. Na mniejsze osobniki mające kilkadziesiąt centymetrów rybacy zarzucają klatki z rybną przynętą by wyłowić po kilkunastu godzinach z powrotem. Sprzyjające warunki pozwalają urosnąć stawonogom do nawet kilkunastu metrów. Czasami odważniejsi nurkują by upolować takie osobniki własnoręcznie. Zdarza się, że w obronie stada niektóre z nich wynurzają się i osiadają na krach a nawet atakują łodzie.

Handel zdobyczą jest opłacalny. Mięso krabów jest konserwowane i sprzedawane. Najcenniejsze są pancerze olbrzymich krabów, z których mistrzowie płatnerscy potrafią zrobić doskonałe napierśniki a nawet całe zbroje.

Plemię czterorękich żyło kiedyś w bardziej gościnnych terenach w znacznie większej społeczności. Są bardzo honorowymi istotami dla których kodeksy i dane słowo jest najważniejsze. Mają silną strukturę starszeństwa klanowego. W przeszłości ich przywódczyni zwiedziona złem nakazała podbijać okoliczne plemiona. Te widząc siłę czterorękich zjednoczyły się w ostatniej chwili dając odpór i przeganiając garstkę niedobitków. Dlatego niektórzy nadal się ich obawiają by nie urośli znowu w siłę i nie stali się ponownie zagrożeniem. Temu też siedziba czterorękich jest odosobniona i trudno dostępna.

14. Kraina żukoidów

To plemię ma strukturę roju. Robotnicy mają półtora metra wysokości i są zbudowanymi z metalu robotami. Ich ciało jest połówką kuli lecz poruszają się w pozycji wyprostowanej - coś jak biedronka stojąca na tylnich odnóżach. Poszukują skrawków terenów i pochłaniają je czarnymi metalowymi tubami przypominającymi latarki. Następnie transportują urobek do fabryk. Mają ich kilkanaście, znajdujących się kilkaset metrów od siebie. Każda jest położona na malutkiej unoszącej się w powietrzu wysepce mającej może z kilkanaście metrów średnicy. Wyrasta z niej potężna wieża - komin, z którego nieustannie wydostaje się biały dym. Dym z wszystkich kominów łączy się razem tworząc mgłę zakrywającą cały nieboskłon. Kilka kilometrów pod kominami znajduje się błękitna laguna, z której sączy się błękitne światło oświetlające całą krainę od spodu. Wewnątrz niej znajduje się królowa matka otrzymująca wytwory z fabryk.

15. Kraina starego miasta

Miasto jest olbrzymie i rozciąga się na wiele mil w każdą stronę. W większości jest niezamieszkałe i popada w coraz większą ruinę. Mieszkańcy musieli opuścić teren kilkadziesiąt lat temu (20-30). Przedmioty pozostawili po sobie w naturalnych miejscach. Nie widać również by majątki zostały popakowane. Wygląda jakby nagle wszyscy zniknęli lub opuścili domostwa w olbrzymim pośpiechu. Po wytrwałych poszukiwaniach wciąż można znaleźć wiele przedmiotów nadających się do użytku. A niekiedy także zapasy żywności nadającej się prawie do spożycia.

Budynki są kamienne i drewniane. Dachy zaczynają się zapadać, mury murszeją a drewniane zaczynają próchnieć. Kontynentalna pogoda z różnymi opadami i temperaturami robią swoje. Miasto ma wiele ulic, mniejszych i większych. Nie ma głównej arterii. Szeroka droga może się pojawić z znikąd by po kilkuset metrach skończyć się budynkiem lub skrzyżowaniem z mniejszymi uliczkami.

Miasto zarasta coraz bardziej roślinami. Resztki żywności, tkaniny, drewno i inne przedmioty przyciągają i stymulują rozrost masy różnych owadów. Dużo kryjówek i łatwa zdobycz przyciąga mnóstwo ptaków. Rozglądając się w każdej chwili widzi się i słyszy kilkanaście-kilkadziesiąt z nich. Miasto żyje i ma mrowie mieszkańców lecz w większości są to rośliny, owady i zwierzęta.

Czasami można spotkać ludzkich mieszkańców. Ci tworzą małe wioski-enklawy bardzo oddalone od siebie (godzina i więcej wędrówki). Szukają materiałów i żywności w ruinach oraz polują na drobną zwierzynę. Pilnują swoich terytoriów niczym gangi choć przeważnie tolerują się nawzajem ale są bardzo podejrzliwi. Niektórzy są samotnikami zajmując pojedyncze, nadające się do zamieszkania domostwa. Można tu spotkać różnych uciekinierów, wyrzutków, zbiegłych przestępców, szaleńców, bankrutów, wygnańców, nie zaradnych życiowo. Życie na niskim poziomie jest dość proste.

16. Kraina motyli

Tornado porwało owady z innego świata i te zmuszone do nagłych poszukiwań nowego domu znalazły azyl pod kulą światła. Żywią się one bowiem energią świetlną. Bezustannie szybują pośród przestrzeni ograniczonej i poprzetykanej miejscami chmurami. Kula światła ma kilkaset metrów i emituje białe światło często mieniące się barwami tęczy. Tworzy też spektakularne wystrzały barw pędzących zawijasami przez przestrzeń. Motyle trwają w wiecznym locie. Nie potrzebując niczego więcej do egzystencji oddają się wysublimowanym filozoficznym rozważaniom i kontemplacji. Są telepatami i w razie sporadycznych kontaktów z innymi rasami porozumiewają się myślami.

Motyle rodzą się z jaj jako larwy i żyją dzięki energii wytwarzanej wewnątrz przez proces mikro fuzji. By przeżyć, muszą przebywać w dużym zbiorniku wodnym by oddawać nadmiar energii. Jeśli zostaną wyłowione zaczynają się przegrzewać a po kilku-kilkunastu minutach wybuchają.

Pierwotnie motyle były wielokolorowe o około 1 metra rozpiętości skrzydeł. Z niewiadomych względów nowa kraina zaczęła im szkodzić. Prawdopodobne, że przyczyną jest inny rodzaj karmiącego ich światła. Owady zaczęły się zmieniać w nowych pokoleniach. Część potomków zwiększyła swe gabaryty. Rozpiętość skrzydeł dochodzi do 3-4 metrów. Stały się jednolicie żółte. Dodatkowo zaczęły wytwarzać mocny kwas którym potrafią pluć na kilkanaście metrów. Straciły też świadomość i są teraz tylko zwierzętami agresywnie broniącymi swoich terenów.

Mniejsza cześć potomków skarłowaciała do 10 centymetrów. Przybrała karmazynową barwę i ich myśli stały się tak oświecone, że przeważnie nie mają kontaktu z rzeczywistością lub są w głębokiej medytacji. Żyją bardzo długo ale się już nie rozmnażają i nie interesuje ich świat zewnętrzny.

Jedne z ostatnich normalnych motyli, widząc kres swojej rasy wytrawiły historię swojej rasy na kamiennych ścianach wysokiej ażurowej wieży. Wszystkie mury ją ciągiem kolumn połączony obramowaniem zaznaczającym kolejny poziom budowli.

Żółte zezwierzęcone motyle co jakiś czas opuszczają swoje niebo by znaleźć zbiornik wodny i złożyć tam jaja. Jeśli w pobliżu są jakieś siedziby ludzkie lub zwierzęta to atakują ich agresywnie i przeganiają. Obsiadają później brzegi zbiornika dając czas dojrzewającym larwom. Mają ograniczony czas przetrwania bez światła i co kilka godzin muszą wracać by pochłonąć światło. Także motyl po wykluciu się z larwy ma kilkanaście-kilkadziesiąt minut by wznieść się do światła by nie umrzeć z głodu.

17. Kraina wijów

Z dużej doliny wyrastają gęsto formacje skalne. Takie ostre stalaktyty z odnogami przypominającymi konary odwróconych drzew. Są wysokie na 50 metrów. Jest dość chłodno koło 0, bywa mglisto, dżdżysto, często kamienie pokrywa lód.

Podróżnicy znający tą krainę wiedzą, że najbezpieczniej podróżować przeskakując z wierzchołka na wierzchołek a nie po gruncie. Mroczne dno doliny zamieszkują przeróżne wije, niektóre wielkości smoków. Czasami te osobniki wspinają się na konary a nawet wierzchołki. Są terytorialne i atakują wszystkich obcych.

W środku doliny karczmę swą zbudował dziwny jegomość. Budynek cały jest zbudowany z kamienia i opiera się na kilku wierzchołkach, dookoła ma szeroką werandę. Ma kilka pięter z przestronnymi pokojami. Część jest gościnna, wiele z nich spełnia przeróżne funkcje niespotykane na takim odludziu, niektórych nikt obcy jeszcze nie odwiedzał.

Niektórzy podejrzewają, że gospodarza trawi choroba ponieważ chodzi owinięty bandażami niczym mumia. Poza tym jest bardzo miły i uprzejmy, dzieląc się swą bogatą wiedzą na przeróżne kwestie. Musi być stary i niejedno przejść w życiu. Nie wiadomo czym się zajmuje, niektórzy podejrzewają, że prowadzi jakieś badania nad wijami. Potrafi zaskoczyć posiadaniem różnych unikalnych talentów. Na pewno jest doskonałym źródłem informacji. Podróżnicy często odwiedzają to miejsce wiedząc, żę mogą zostać tu na dłużej, odpoczą i wyleczyć z pomocą karczmarza swe nawet najcięższe rany.

18. Kraina dziury

Wyschnięte pustkowia pełne są jeziorek bulgoczącej lawy. Od czasu do czasu lawa przepływa w formie krótkich strumyków i rzek. Podróż na piechotę jest teoretycznie możliwa ale bardzo niebezpieczna. W lawie żyją kamienne jaszczurki - węglowo czarne poprzetykane czerwonym marmurkiem. Wyglądają niczym prawie zastygnięta lawa. W powietrzu unoszą się bańkowe stwory. Mają formę kulistych pęcherzów wypełnionych gazem z kilkunastoma witkami/czułkami niczym ramiona meduzy.

W pewnym miejscu znajduje się olbrzymia dziura w ziemi prowadząca do wielkiego szczeliny/komina. Jest prawie okrągły, 300 metrów wysokości i 100 metrów średnicy. Wzdłuż ścian są wykute siedziby. Komin jest cały czas pogłębiany a miejscami też poszerzany. Urobek jest wywożony powietrznymi statkami. Obłe kadłuby, niczym wielkie dłubanki, podwieszone pod balonami. Prócz urobku sprzedaje się też odkryte przy okazji węgiel czy inne substancje w tym rudy metali. W powietrzu dziury panuje olbrzymi ruch i kilkadziesiąt mniejszych i większych stateczków unosi się bez przerwy w powietrzu transportują ludzi, sprzęt i towary.

Dziurę zamieszkuje kilkaset humanoidalnych, pokracznych istot. Przypominają gobliny ze szczątkowymi skrzydłami pozwalającymi na krótki lot szybowy. Są hałaśliwe i złośliwe ale cywilizowane i bardzo pracowite. Od kilku pokoleń pracują nad kopaniem dziury na zlecenie rodziny Ma. Obecny diuk jest potomkiem kontynuującym rodzinną misję. Ród wie gdzie szukać i prawdopodobnie co jest przedmiotem poszukiwań lecz jest to owiane tajemnicą. Jednak nie wiadomo ile jeszcze zajmą wiercenia i wkopywanie się w głąb.

19. Kraina wirów

Cała kraina jest w klimacie zimowym. Występuje mocny mróz i częste opady śniegu. Składa się z setek wirów. Każdy wir składa się z setek tysięcy mniejszych i większych kamieni oraz brył lodowych. Kształty i wielkości są przeróżne - od kilku do nawet kilkudziesięciu metrów. Wirują one ciasno koło siebie wokół środka. Im bliżej jądra tym niżej jest on położony niczym krater. W tych jądrach pojawiają się różne dziwne anomalie o różnym natężeniu. Bryły i kamienie zderzają się często ze sobą czasami łącząc czasami rozbijając na mniejsze fragmenty. W szczególności ma to miejsce na krawędziach gdy kilka wirów styka się zewnętrznymi krawędziami.

Krainę zamieszkuje plemię lodowników. Są to duże, około 2,5 metrowe, człekokształtne istoty wyglądające jak włochate Yeti. Wśród gęstych kłaków nie widać oczy ani innych elementów twarzy. Posiadają kły i długie pazury, dzięki którym mogą się łatwo wspinać po wszystkich stronach fruwających obiektów. Plemię długo było tylko zwierzętami na kształt goryli. Ostatnio jednak, z niewiadomych przyczyn ich inteligencja gwałtownie wzrasta. Każdy nowy potomek jest mądrzejszy od poprzedniego. Na tą chwilę posiadają już zaczątki mowy i wykształcają swą kulturę.

Plemię mieszka w kamienno-lodowych budynkach na kształt igloo lub puebli. Są bardzo nieufne i terytorialne. Zwłaszcza starsze osobniki są agresywne i atakują obcych.

20. Kraina ogrodów

Krainę porasta wielka puszcza poprzecinana licznymi rzeczkami i strumieniami. Panuje tu klimat wiosenny, ciepły lecz równocześnie bardzo zmienny. Krainę doświadczają, praktycznie codziennie, częste acz krótkie burze, wichury, gradobicia itp. Na całkowicie przejrzyste niebo wiatry potrafią przywiać chmury w kwadrans. Pioruny uderzają w tą okolicę co kilkadziesiąt minut.

Krainę zamieszkuje plemię liliputów zwanych też włochaczami. Są niewielkich rozmiarów humanoidalnymi istotami wielkości nie przekraczającej metra. Z daleka wyglądają jak włochate kulki. Są korpulentni, z okrągłymi brzuchami niczym małe buddy. Mają wielkie kołtuniaste grzywy i przypominają z wyglądu i usposobienia misie koale albo pandy.

Są, z wielkim zamiłowaniem, ogrodnikami i sadownikami. Cała okoliczna puszcza jest utrzymywana w porządku i czystości niczym wielki ogród. W pielęgnacji nie znają umiaru i cały czas starają się rozciągać swoje posiadłości. Są wiecznie zajęci porządkowaniem terenu po wiatrach i innych pogodowych niespodziankach zdarzających się tu każdego dnia. W swych małych ale licznych sadach hodują setki różnego rodzaju owoców, którymi handlują z innymi plemionami.

W swych wymagających wiele trudu pracach pomagają sobie maszynami zasilanymi prądem z piorunów. Cała ich cywilizacja, pojazdy, budynki i ich wyposażenie są zasilane z wysokich piorunochronów. Po wyładowaniu okoliczne urządzenia gromadzą energię pozwalającą na kilkanaście-kilkadziesiąt minut działania. Po całym terenie rozmieszczone są maszty ściągające pioruny z chmur oraz przekazujące elektryczność między sobą.

Choć są pracowici to starają się nie wykonywać jakichkolwiek prac bezpośrednio ręcznie. Zawsze znajdują jakieś urządzenie, które wykona za nich daną czynność. Włochacze są cierpliwe i jeśli trzeba poczekają odpowiednio długo na piorun zasilający okolicę.

W swych pracach polowych używają humanoidalnych robotów mających czasami po 2-3 metry. Włochacze zasiadają na wygodnych fotelach umieszczonych w korpusach automatów. Te wyposażone są głównie w funkcje ogrodnicze - piły, nożyce, kosy, wirowe noże itp. Są też odpowiednie wersje transportowe, zwiadowcze, wspinaczkowe, kopiące i wiele innych.

photo credit: Patrick Gannon via photopin cc

3 komentarze:

  1. super inspiracje pod mój ulubiony system :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niech Ci się dobrze prowadzą :-)
      A miasto za krawędzią się przydało? Dobrze wypadło?

      Usuń
    2. nie tak dobrze, jakbym chciał, ale chyba nieźle, bo w sumie po sesji było "standardowe czepialstwo", a nie jakieś eskalacje ze strony Graczy ;)
      jak dopieszczę opis, to w końcu wrzucę go na bloga, natomiast z samymi obręczami poszedłem na totalną łatwiznę: 1- zamki były superskomplikowane i do zdjęcia takiej obręczy potrzebny był artefakt z modułem szyfrującym, 2 - obręcze były wykonane z substancji poddanej obróbce przez Wiedzmiarza oraz artefakt Technoklanytów, co skutkowało tym, że po oddaleniu się od miasta na określoną odległość, następowała mała eksplozja... Aha, i obręcze nosiło się na szyi ;)
      Początkowo postacie nie chciały się na nie zgodzić, ale nie miały wyjścia. Aby zdobyć to, po co przybyły do miasta (schemat modułu deszyfrującego do odczytania zapisków starego mistrza technomancji, z którego Duchem nie dało rady się skontaktować (Cienie Cesarza działają prężnie, wycinając od czasu do czasu co pożyteczniejsze sługi Omamu :) ) musiały zaciągnąć kilka długów i je odpracować...

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...