Mechanika Brzytwy mogłaby być bardziej symulacyjna i opierałaby się tylko na przetwarzaniu jednych zasobów w inne. Zero rzutów kośćmi. Wiadomo jakie akcje się udadzą tylko trzeba zapłacić odpowiedni koszt ale po uiszczeniu opłaty rezultat jest pewny. Skoro jesteśmy specjalistami to wiemy jak bardzo musimy się starać by coś osiągnąć. Z drugiej strony niektóre rzeczy są po prostu nieosiągalnie i żadne szczęście nie pomoże. Jak masz za mało to szukaj po prostu innej drogi.
W najpopularniejszych systemach często pojawiają się zasoby takie jak obciążenie, pieniądze, punkty mocy czy żywotność (HPki) limitujące możliwości postaci. Gracz wykonując swe akcje żongluje zasobami by osiągnąć sukces w bieżącej sytuacji. Lecz równocześnie myśli strategicznie by coś zostało na później na następne zdarzenia. Jednak główne atrybuty skupiają się na prawdopodobieństwu powodzenia akcji czy też jej skuteczności.
Brzytwa miałaby powinowactwo z ekonomicznymi grami planszowymi gdzie przetwarzamy jedne kosteczki w inne. Albo jak często w karciankach gdzie konstruujemy silniczek który później nabija nam punkty zwycięstwa typu 51 Stan, RFTG czy Glory To Rome. Postać może być właśnie takim silniczkiem.
Powiedzmy, że podstawowe cechy postaci to zasoby np. energia, zdrowie, determinacja. To może mało różnicować postacie między sobą jeśli każdy będzie miał 3-4 energii. Dodajmy więc jakieś atrybuty np. Walka, które określają skuteczność działania i byłyby mnożnikiem skuteczności wydanej energii. Przykładowo dobry wojownik ma Walkę na x3 czyli każdy punktu energii daje trzy punkty skuteczności będące zapłatą za zdany test.
Czy to oznacza że każdy może osiągnąć dowolnie wysoki sukces w dziedzinie w której się nawet nie specjalizuje? Powiedzmy że mamy Walka na x3 ale Rozumowanie na x1. Załóżmy, że standardowa trudność to koszt 3 punktów. Zatem wojownik wyda jedną energię by pokonać zwykłą przeciwność. Ale musi już wydać 3 punkty energii na myślenie by rozwikłać zagadkę. Jeśli test będzie na wyższym poziomie np. 5 to czy wystarczy, że wyda więcej energii? Może nie mieć jej aż tyle. Jeśli będzie miał max 4 to nawet przy pełnych siłach nie da razy rozwiązać tej zagadki. Za to nawet jeśli będzie miał połowę energii to da radę pokonać trudnego przeciwnika w walce. Oczywiście wszystko kwestia przeliczenia i zbalansowania wartości ale nie o to teraz chodzi.
Może być ważne na ile przeciwnik jest zdeterminowany. Taki ochroniarz pod klubem może i bardzo silny ale nie będzie nie wiadomo jak bardzo nadstawiał karku. Ma jakiś zasób determinacji. Gdy oberwie nawet niewiele to się podda/ucieknie. Mimo iż jesteśmy teoretycznie słabsi możemy w determinacji wydać więcej energii by go pokonać. Za to będąc silnym wojownikiem możemy mieć problem z niewykwalifikowanym fanatykiem, który jest gotowy wydać całą energię jaką posiada i przypłacić walkę życiem. Mimo iż mamy lepsze umiejętności to będziemy się musieli natrudzić żeby dać mu radę. Nagle bezbronne postacie tła stają się groźne jeśli bohaterowie będą chcieli zabrać coś dla nich ważnego.
W starciu między dwoma osobami byłaby więc taka licytacja. Tylko limit przeciwnika byłby tajny lub ewentualnie modyfikowany o rzut kością coby nie nakładać na barki MG zbyt wiele odpowiedzialności. Wchodząc w starcie ryzykujemy bo nie wiemy czy nasze zasoby wystarczą. Nie wiemy czy ochroniarz nie ma akurat złego dnia bo dostał mandat i nie chce się na kimś wyżyć.
Także sama przygoda może stać się źródłem zasobu jakim będzie czas. Nagle te 12 godzin staje się bardzo konkretną wartością pozwalającą na wykonanie ograniczonej ilości akcji. Istotą byłoby taktyczne rozdysponowanie sił by zdążyć ze wszystkim. Nie musi to oznaczać od razu innego RPGa. To może być te same wczuwanie się w postać, odgrywanie, dyskusje w drużynie i podejmowanie decyzji. Inna tylko forma ustalania wyników działania.
Powiedzmy że wojownik został ranny. Może poczekać odpowiednią ilość czasu albo mag wyda odpowiednią ilość mocy albo zapłacą odpowiednią ilość pieniędzy medykowi. Pozwoli to także pokazać taktykę działania. Jeśli postać chce kupić unikatową broń na bazarze to może albo wydać dużo pieniędzy, albo spędzić dużo czasu szukając okazji, albo posłużyć się wysokim poziomem targowania by skutecznie zakończyć negocjacje. Gracz wybiera jaką drogę chce obrać i mogą to być ciekawe decyzje.
Kolejnym przykładem niech będzie walka myśliwcami w kosmosie. Okręt charakteryzuje się zasobami paliwa i bezawaryjności. Rezultat starcia może być wynikiem umiejętności pilota ale ten może nie szczędzić paliwa (późniejsze koszty albo mniejszy zasięg po starciu) albo przeciąży silniki co wymusi na nim wcześniejszy przegląd (koszty oraz czas).
Albo mamy u kogoś kredyt zaufania, albo dług wdzięczności. To kolejne zasoby które możemy zamieniać na konkretne dla nas bonusy/przedmioty/działania BNów. Nie decyduje arbitraż i decyzja MG, nie rzut na przekonywanie czy charyzmę tylko konkretne wartości.
Czy zna może ktoś takiego rpga? Z doświadczenia okazuje się po czasie, że każdy pomysł jest już gdzieś zrealizowany :-)
A skąd się to wzięło?
Rozmyślałem w swojej autorce nad kilkoma problemami i w sieci znalazłem kolejną pochlebną recenzję Głębi Przestrzeni. Zacząłem się zastanawiać jak bym próbował stworzyć system sf i jaki by on mógł być. Pomyślałem, że Utopia to baśniowe fantasy, a sf to takie jakby przeciwieństwo. Czy zatem mechanika powinna być diametralnie odmienna? Utopia jest elastyczna i nieokreślona taka nimfa w zwiewnym, ledwo widocznym woalu. Brzytwa jawi się jako twarda i bezwzględna Helga w plastikowo-czarnym uniformie przyszłości. Mogłaby właśnie symulować ostry i niebezpieczny świat przyszłości gdzie wszystko jest kwestią ceny. Pasowałoby to do świata jak Firefly czy Farscape czyli grupy najemników/awanturników i średniej wielkości statku kosmicznego. Kupowanie lepszego sprzętu, inwestowanie w interesy w różnych miejscach, zdobywanie sojuszników.
Wyszła przy okazji ciekawa procedura projektowa choć trochę filozoficznie zagmatwana. Można zrobić ćwiczenie myślowe z wymyślaniem systemu przeciwnego by spojrzeć na tworzony system z innej perspektywy. Oprócz tego możemy dodatkowo skomplikować to jeszcze bardziej i w systemie przeciwnym skonstruować rozwiązanie trapiącego nas w systemie oryginalnym problemu (lub całego modułu). Następnie znalezione rozwiązanie przekształcamy tworząc jego odwrotność i próbujemy wpasować w oryginalny system wyciągając wnioski.
Ważne by się zastanowić nad określeniem co jest istotą systemu ponieważ oś odwracania będzie przebiegać względem jednego z definiujących system kluczowych elementów. Także można stworzyć kilka odwrotnych systemów w zależności od potrzeb. Dla najprostszego przykładu dark fantasy może stać się wesołym fantasy albo dark sf ale równie dobrze brutalną współczesnością. Kwestia projektanta jak zinterpretuje to odwrócenie ale to wszystko raczej bardziej na wyczucie.
photo credit: seanbonner ZardozSpeaks lawrencechua WaveCult (luis.m.justino) via photopin via photopin via photopin cc
Ciekawy pomysł. Dla niektórych graczy byłby to kubeł zimnej wody- znam graczy, którym by się to bardzo przydało.
OdpowiedzUsuńPeace,
Aviko