wtorek, 30 października 2012

Nagrody Utopii

Prezentuję w miarę domknięty moduł nagrody jaki stworzyłem do mojej gry. W odróżnieniu od innych rpgów nie ma tu PDków, które pozwalają rozwijać postać. To jest zrealizowane poprzez rezultaty testów przy pomocy innych zasad. Ten fragment systemu ma za zadanie stymulować informację zwrotną między grającymi oraz pozwala na kontrolę fabuły w ważnych dla gracza momentach.



Zasady

  1. Arché są abstrakcyjnymi punktami nagrody w formie znaczników.
  2. Punkty w momencie wydawania mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji gracza.
    Przykładowo: koncentracja, wena, szczęście, zapas sił, mana itp.
  3. Podczas przygody, gracze mogą przekazywać sobie swoje Arché w zainicjowanych przez siebie scenach socjalnych.
  4. Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
  5. Dodatkowo można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody.
  6. Gracz którego postać jest liderem podczas starcia może otrzymać Arché za wynik konfrontacji.
  7. Gracze mogą zużyć swoje punkty by wspomóc swoje działania podczas rozstrzygania starć (konfliktów, scen).

 

Historia 

 

Punkty nagrody ewoluowały z postaci Kości Energii (zwanymi też Kośćmi Dopału) pozwalającymi na zużywanie swoich zapasów sił by wspomóc swoje akcje. Fajnie to wyglądało gdy każdy gracz miał zestaw k4-k12 do wykorzystania w dowolnej chwili. Po przetestowaniu pojawiła się zasadna krytyka. Gra w założeniach ma stymulować opowieść i odważne działania postaci. Kości Energii miały tą wadę, że się odnawiały przez odpoczynek. Jak słusznie zauważył Nemo, nakłaniało to graczy do siedzenia i odpoczywania zamiast działania. Tak by na wszelki wypadek mieć pełen zapas energii. Ta koncepcja przetrwała przez dwie pierwsze wersje.

Dalsza ewolucja przechodziła przez etap quasi Sztonów (wersja 3) by przeobrazić się w złożoną koncepcję Monet Przeznaczenia (wersja 4). Te ostatnie wykonywały postawione zadanie całkiem nieźle choć ich główną wadą były skomplikowanie zasady (przeliczniki, limity, rezerwy itp). Zacząłem upraszać i szukać istoty. Tak to ewoluowało do postaci punktów Arché (wersja 5). Przy czym tak zatraciłem przy upraszczaniu, że posunąłem się trochę za daleko i zgubiłem gdzieś ważny element przekazywania informacji zwrotnej. Na szczęście obecna wersja (6) jest już kompletna pomimo swej krótkiej formy.

Istota czyli co autor miał na myśli

1. Arché są abstrakcyjnymi punktami nagrody w formie znaczników.
2. Punkty w momencie wydawania mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji gracza.

Ważne było by był jeden rodzaj znaczników dla zachowania prostoty. Abstrakcja wynikająca z innych elementów systemu sugerowała by było to coś niekonkretnego. Tak by można było wspierać dzięki nim dowolny typ konfliktu od walki przez dyskusję po korzystanie talentów magicznych. Szukając informacji o żywiołach znalazłem Arché i tak już zostało nie mając lepszej alternatywy.

3. Podczas przygody, gracze mogą przekazywać sobie swoje Arché w zainicjowanych przez siebie scenach socjalnych.

Inspiracje czerpałem z natychmiastowego nagradzania (w trakcie sesji) w Deadlandsach. Pozwala wyrazić wdzięczność za pomoc, docenienie za wysiłek czy też taktyczne wsparcie słabszego członka drużyny. Ma pomóc nawiązać więzi. Miałem zagwozdki typu czy takie przekazywanie powinno być jakoś opodatkowane by punkty nie fruwały tam i nazad. Jednak inne elementy systemu niejako ufają graczom więc nie widziałem powodu by w tym elemencie robić wyjątek. Zasady mają budować fabułę. Jeśli przekazanie kilku punktów będzie stymulować podjęcie wyjątkowo trudnego zadania to właśnie o to mi chodzi. Dlatego jedynym elementem zapłaty jest inicjatywa gracza. Musi on zainicjować jakąś sytuacje w grze. Wygłosić przemowę, zaproponować wypad na burdę do tawerny, relaks w łaźni, zaśpiewać balladę czy ofiarować inny dowód uznania. W kilku innych elementach systemu jest zastosowany ten sam mechanizm. Deklaracja gracza w fabule (świecie gry) jest wystarczająca uzyskać mechaniczne (meta growe) korzyści. Mechanika i fabuła się nawzajem stymulują.

Aczkolwiek cała reguła numer 3 nie wydaje mi się niezbędna. Jeśli w trakcie upraszczania jakaś zasada miałaby wylecieć to ta byłaby pierwszym kandydatem.

4. Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
5. Dodatkowo można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody

O ile nagrody w trakcie gry będą wynikały raczej z elementów fabuły (działań w grze) to nagroda na koniec sesji może być również za dowolny element spotkania jak poza growy dowcip, pizza, czy nowe figurki. Dla mnie ważne jest by określić konkretnie co się spodobało. To w teorii ma promować podobne zachowania w przyszłości. Jest to pomysł na proces auto adaptowalny. Jeśli grupa lubi wyrzynać potwory to punkty będę przydzielane za widowiskowe ciachanie. Jeśli będzie preferencja odgrywania nagroda będzie za dialogi i scenki. Dlatego nie ma konkretnej tabelki z wyliczeniem co za ile. Grupa sama może ustalać priorytety. I co ważne priorytety mogą się zmieniać w trakcie trwania kampanii. Ilość nagród jest kompromisem. Jeden darmowy punkt z puli MG ma stymulować wyrażenie swojej opinii. Jeśli jest za darmo to warto choć chwilę się zastanowić i coś wymyślić bo inaczej przepadnie. Za to jeśli ktoś ma duży zasób i graczowi podobało się wiele elementów gry u różnych graczy to może zainwestować swoją prywatną pulę.

Rozważałem czy nie zezwolić tylko na płacenie z własnej puli jak również większą ilość darmowych punktów od MG. Pierwsze podnosiło wagę nagrody ale mogłoby stawiać barierę dla pozbywania się zasobów. Drugie prowadziło do rozrzutności i rozwodnienia uznawanego elementu. Pierwszy darmowy punkt plus dowolna ilość z własnych zasobów jest kompromisem, który wydaje mi się, unika obydwu zagrożeń.

6. Gracz którego postać jest liderem podczas starcia może otrzymać Arché za wynik konfrontacji.
7. Gracze mogą zużyć swoje punkty by wspomóc swoje działania podczas rozstrzygania starć (konfliktów, scen).

To jest odnośnik do mechaniki i główne źródło punktów. Jeśli starcia kończą się niepowodzeniem lub gracz przezwycięża bardzo trudne przeciwności to prócz rozwoju postaci ma dodatkową nagrodę. Ma to obrazować wzrastającą potęgę przy niebywałym sukcesie (coś jak Luke gry rozwala Gwiazdę Śmierci). Wtedy adrenalina buzuje, wtedy postać myśli że może góry przenosić. Dlatego ma dodatkowe Arche, które może wydać w następnych starciach i prowadzić do pasma sukcesów. Za to porażka także mobilizuje i budzi "sportową złość". Taki schemat filmowy. Bohater próbuje raz, odnosi porażkę, próbuje inaczej, znowu obrywa, wtedy zbiera się w sobie, analizuje zdobyte doświadczenie i wtedy się koncentruje by w ostatecznej batalii odnieść zwycięstwo. Idealnym ciągiem wyników starć byłoby albo przeplatanie się wygranej i porażki co buduję barwną opowieść ze zwrotami akcji bądź porywanie się na brawurowy wyczyny. Arché ma balansować pasmo sukcesów i porażek oraz zachęcać do podejmowania ryzyka i trudnych zadań. Tu podobnie mechanika i fabuła mają za zadanie się wzajemnie napędzać.

Dodatkowo 6+7 są jedynymi odniesieniami do innych modułów. Bezpośrednio odnoszą się do modułu rozstrzygania starć (testów) a pośrednio do modułu rozwoju postaci. Mimo, że tamte elementy systemu podlegają zmianom i mogą być jeszcze nie dookreślone to nie wpływają na istotę i konstrukcję tego modułu. Przeniesienie definicji i zasad ich konkretnego działania pozwala na luźne powiązanie między modułami i niezależne zmiany.
photo credit: Marco Fieber via photopin cc

16 komentarzy:

  1. Czołem. Można poprosić o przykład by pokazać jak to działa w praktyce?
    Pzdr

    OdpowiedzUsuń
  2. Cieszy mnie bardzo zainteresowanie :)

    A. Nagradzanie podczas sesji
    a1) Po ostatniej walce drużyna jest poobijania. Gracz prowadzący Atalara stwierdza: przez cały poranek komponuję balladę o naszym ostatnim zwycięstwie. Chcę by podniosła wszystkich na duchu. (Gracz: Przekazuję Amrasowi i Adosowi po jednym punkcie Arché z moich zasobów.)

    a2) Amras zwraca się do Hanara: wielkie dzięki za pomoc w ugładzeniu młodego lorda Qunia. Ten pomysł by negocjacje przeprowadzić między brzegiem a zacumowaną łodzią to była pierwsza klasa. Bez tego chyba byśmy utknęli. (Gracz: Przekazują mu jeden swój punkt Arché.)

    a3) Farina zwraca się do Hoba: Chciałam podziękować za uratowanie mnie przez Lodownikami. Proszę przyjmij oto mój sztylet ozdobiony pięknym rubinem. (Graczka: Przekazuję mu dwa punkty Arché).

    B. Nagradzanie po sesji
    Z czterech graczy każdy dostaje jeden punkt od MG. On sam też przyznaje przyznaje jeden punkt (albo więcej). Każdy wymienia kogo i za co nagradza. Prócz tego pierwszego darmowego punktu Arché każdy może wydać więcej ze swojego zasobu.

    b1) Dla Atalara za klimatyczne odgrywanie zuchwałego łobuza
    b2) Dla Amrasa za sfinalizowanie traktatu między plemionami. Fajnie że nakłoniłeś ich do wymiany handlowej.
    b3) Dla Fariny za pomoc przy walce z Lodownikami
    b4) Dla Adosa za podwózkę na sesję
    b5) Dla Hanara za dobre pomysły przy przekonywaniu wodza
    b6) Dla Atalara za barwne opisanie jak wyglądała przemienia Atalra w czerwonego olbrzyma

    C. Otrzymywanie jako rezultat starcia (te zasady w trakcie analizy więc mogą jeszcze ulec zmianie)
    Za każdy punkt konsekwencji gracz otrzymuje tyle samo punktów Arché
    c1) Potężny cios powala cię na ziemię. Przegrywasz swoją Walką o dwa sukcesy - spora porażka i masz wybity bark. Otrzymujesz dwa punkty Arché.

    c2) Negocjacje traktatu przebiegały burzliwie. Wydawało Ci się już że nastąpił przełom gdy nagle wódz Wzgórzniaków stracił nerwy porwał włócznię i cisnął w Qnia zabijając go na miejscu (ustalona stawka starcia). Twoje Przekonywanie dało o jeden sukces za mało. Jesteś rozbity tą porażką i chwilę ci zajmie zapomnienie o tej porażce. Dostajesz jeden punkt Arché.

    Za każdy sukces przewagi ponad przeciwnikiem podczas starcia szalonego otrzymuje się dodatkowy punkt Arché.
    c3) Walka z Lodownikiem jeden na jeden to nie był dobry pomysł. Los ci jednak sprzyjał i ostatkiem sił powaliłeś go uderzając w głowę znalezionym pod ręką kamieniem. Miałeś swoją Siłą o jeden sukces więcej niż on. Ponieważ poziom trudności był szalony otrzymujesz za to starcie jeden punkt Arché.

    D. Wydawanie punktów (konkretne cenniki nie są jeszcze ostateczne)
    d1) Możny Hanar: Koncentruję się i przywołuję moc wiatru by przerzucić więźnia przez palisadę. Wydaję trzy punkty Arché by los mi sprzyjał i strażnika zainteresowało ujadanie psa po drugiej strony wioski. (otrzymuje dodatkowe kości do testu)

    d2) Rozjemca Amras: Od tych negocjacji zależy los setek ludzi i spokój górskiej doliny. Czuję wielką odpowiedzialność jaka na mnie spoczywa. Musi nam się udać po prostu nie wyobrażam sobie by bezsensowna wojna miała sprowadzić na nich niepotrzebne cierpienie. Przypominam sobie wszystkie techniki negocjacyjne jakich się uczyłem. Przed rozpoczęciem medytuję w zagajniku uspokajając i oczyszczając umysł. (wydaje Arché i dostaje dodatkowe kości)

    d3) Włóczęga Atalar: Rzucam się na Lodowników. Uderzam z całą siłą. Rzucam nimi o ziemię, kopię a nawet gdy jest okazja to gryzę. Wkładam to wszystkie zapasy energii jakie mogę w sobie znaleźć. (płaci Arché za dodatkowe kości)

    d4) Łowca Hob: Złożyłem się do strzału i szybko zwolniłem cięciwę. Zauważyliście że strzała pomknęła wzbijając tumany kurzu. Cała się mieni zieloną poświatą i zostawia za sobą kolorowy dym. (bierze dodatkowe kości oddając za nie swoje Arché).

    OdpowiedzUsuń
  3. Wow! Teraz to wyglada bardziej imponująco. Jako gracz amator powiem że system bardzo fajny i sprawiedliwy, powiem wręcz że w kwestii wykorzystania po otrzymaniu zajebisty.. ale mam zastrzerzenia co do pozyskiwania Arche, szczególnie jeśli chodzi o walke. Nie uważasz że ciut za dokładny? Ja wiem ze granica miedzy precyzją/sprawiedliwą oceną a rachunkowością jest cienka, ale obawiam się że obliczanie Arche po każdej walce... chyba ze beda one widoczne na KP np w postaci odjetych woundów czy coś, tak żeby je można było jednym rzutem oka obliczyć na koniec starcia żeby nie tracic czasu podczas walki na notatki - wtedy stanie sie automatycznym odpisaniem i bedzie praktyczne, inaczej obawiam sie ze w praktyce gracze oleją to i przyjmą stałą wartosc Arche przyznawaną po starciu. Wiesz, lenistwo, praktyczność i oddzielanie tego co można pominąć.
    Troche mi ten system przekazywania punktow przypomina patrent z Klanarchii, tylko jest fajniejszy i bardziej praktyczny. O wiele.

    OdpowiedzUsuń
  4. Trik jest taki że walka jak każda inna konfrontacja nie dzieli się na tury ani rundy*. Jest rozstrzygana jednym rzutem (rozstrzyganie konfliktu).

    Także konsekwencja, jeśli się taką otrzyma w wyniku nieudanego starcia to tylko jedną. Wartość konsekwencji wpisuje się na kartę i ta wartość jest równocześnie ilością otrzymanych Arché.

    *Co nie oznacza że fabularnie, dowolne starcie może się składać z przeplatających się opisów różnych uczestników. Na koniec, niejako na podsumowanie, rzuca się kośćmi i wychodzi co z tego wszystkiego wynikło kontynuując narrację zgodnie z wynikiem starcia.

    Przykłady walki i negocjacji są w poście Starcia Dwa.

    OdpowiedzUsuń
  5. Interesuje mnie to rozróżnienie między sceną starcia (bojowego/negocjacyjnego) jako całością a cząstkowymi deklaracjami które wchodzą w jej skład. W trakcie sceny odpędzania walki znalazłem coś takiego: "Jeden stwór leży martwy reszta się zbiera do ucieczki. Czy chcecie wydać Arché dla poprawy wyniku?"

    Czy masz jakiś wypis konretnie w którym momencie sceny można wykorzystywać Arche i kiedy deklarowac dodatkowe akcje podczas sceny?

    W walce z lodownikami widzę jednak rundy, tylko ze dłuższe, minisceny takie: pierwsza to walka, potem druga to wymiana gróźb między alarem a uciekinierem spod drzewa który złowrogo łypie. Jestem w stanie sobie wyobrazić ciąg dalszy tej walki (gonitwa przez las, posiłki lodownikom podesłana, ucieczka po przegranej walce z posiłkami lodowników) i cały ciąg dalszy składałby się z kilku kolejnych przeplatających się deklaracji, wydatków, zysków... boje sie ze mało kto pod koniec całej długiej sceny, podczas podsumowania zdobytych Arche miałby głowę pamietac co sie działo na poczatku.

    OdpowiedzUsuń
  6. pomysł świetny, mam tylko zastrzeżenia podobne jak Kuzzido odnośnie naliczania (zdobywania) Arche w ramach starć (zarówno konflikt społeczny jak walka).

    Muszę zastanowić się, czy by jakoś tego całego pomysłu nie adoptować u siebie :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie rzeczywiście można zaadaptować do innych systemów. Tylko jeśli tam np. walki są podzielone na tury to by trzeba wywalić 6. I albo koniec sesji byłby jedynym źródłem nowych punktów (MG mógłby rozdawać ich ciut więcej, albo przy 4+ graczach każdy miałby dwa darmowe zamiast jednego). Albo wprowadzić jakieś inne źródło Arche. Np. cele graczy/drużyny (znajdziesz pana X dostaniesz 3 punkty, drużyna rozwikła spisek Y to będzie 10 punktów do podziału. Albo wprost klucze z TSoY.

      Korzystanie z Arche (7.) można zaimplementować na różne sposoby jako średni bonus. W takim WFRP dałbym +5 do testu. W SWEPL dałbym +1 do wyniku (albo +1 za każde dwa punkty). W systemach opartych na puli kości to najprościej po prostu dodatkowa kość. Kwestia tylko wyceny ile punktów będzie kosztować. Także do zastanowienia czy koszt byłby stały (3 kości = 3 punkty) czy wzrastał liniowo albo wykładniczo (2 kości = 4 punkty).

      Na chwilę obecną w Utopii każda kość kosztuje dwa razy tyle ile poprzednia:
      1 kość = 1 Arche, dwie kości = trzy Arche, trzy kości = 7 Arche.

      Usuń
  7. >> "Jeden stwór leży martwy reszta się zbiera do ucieczki. Czy chcecie wydać Arché dla poprawy wyniku?"

    Ta zasada przerzucania najprawdopodobniej zostanie usunięta. Będzie możliwe tylko kupowanie kości przed końcowym rzutem.
    Czyli mam 3k6, wydaję X Arché, dostaję dodatkowe 2k6 i rzucam w sumie 5k6 by sprawdzić czy się udało.

    Ale jeszcze na ostatniej sesji była zasada dzięki której można było też wydawać Arché za przerzucanie kości bez sukcesów. Przykład: Rzucasz 3k6 masz 3,4,5 czyli dwa sukcesy. Wydajesz Arché i przerzucasz 3, wychodzi 2, grrr, wydajesz następne Arché, przerzucasz 2 wychodzi 5, yey! trzeci sukces który potrzebowałeś np. po prostu do zwycięstwa albo wzmocnienia swojego rezultatu.

    >> w którym momencie sceny można wykorzystywać Arche i kiedy deklarowac dodatkowe akcje podczas sceny?

    Dodatkowe akcje jak i Arché można wprowadzić/wykorzystać zanim nastąpi finalny rzut Lidera. Ten rzut kończy etap fabularnej narracji i nakręcania się sceny.

    Ogólny schemat starcia to:
    1. Narracja, MG opisuje, gracze opisują, coś się dzieje (np. rozmowa z wodzem)
    2. Widać że gracze czegoś chcą, rozmowa do czegoś zmierza (np. przekonać wodza do pokoju)
    3. MG przerywa narracje i się pyta "ok, co jest dokładnie waszą intencją"
    4. Gracze mówią "Chcemy to i to" (np. chcemy by zawarł pokój)
    5. MG określa parametry: Ok, kto jest liderem? Jego Przekonywanie jest podstawą (np. 3k8). Trudność starcia to Opanowanie wodza czyli 3k10. Jeśli wam się nie uda to wódz będzie wkurzony i wywali was z wioski i nie będziecie tam mile widziani.
    6. Gracze decydują czy będą próbować naciskać wodza i przekonywać czy też nie (jeśli wymiękają to fabularnie jakoś zakańczają rozmowę i fabuła idzie dalej)
    7. Gracze decydują się że wchodzą w starcie.
    8. Gracze szukają swoich atutów dla dodatkowych kości (w dowolnej kolejności, dokładając do każdego użycia fabularną wstawkę). Przykładowo
    8a) użycie atutu (specjalności, specjalnego talentu, mocy itp)
    8b) użycie solidnego argumentu (np. dowiedzieli się wcześniej o czymś istotnym, np. jego tajemnica, szantaż itp)
    8c) inne postacie pomagają swoimi umiejętnościami
    8d) gracze zgłaszają że w tej sytuacji mają jakąś przewagę wynikającą z sytuacji np. wcześniej się zasłużyli dla wioski i cieszą się poważaniem/mają dług wdzięczności
    8e) wydanie Arche dla dodatkowego bonusu
    8f) MG wyciąga argumenty wodza, wypomina jak to zrobili dzień wcześniej burdę i złamali synowi rękę
    itd itp.

    Lista niby długa ale tak na prawdę ogranicza się to do:
    Kości lidera
    + ewentualnie bonus z Arche
    + ewentualna pomoc jednej kości od każdego gracza (magia, umiejętności itp)
    + sprzyjająca sytuacja (1 może 2 kości)

    9. Dodatkowa narracja - może biec i przeplatać się z punktem 8 bez potrzeby dodawania kości. Narracja może być dla samych efektów estetycznych. Jeśli mamy ochotę to np. opisujemy sobie jak postacie gestykulują jakich używają argumentów itd. (w walce wręcz możemy opisywać kolejne akcje, zwody, parowania, szarże itd)

    10. Lider decyduje się rozwiązać sytuację i rzuca kośćmi.
    11. MG rzuca swoimi kośćmi, liczymy sukcesy i wyliczamy rezultat
    12. Fabularny opis wchodzącej stawki (gracz lub MG), ewentualnie konsekwencja (obrażenia), ewentualne zarobienie Arche, ewentualny wzrost doświadczenia.

    OdpowiedzUsuń
  8. [druga część odpowiedzi]

    >> boje sie ze mało kto pod koniec całej długiej sceny, podczas podsumowania zdobytych Arche miałby głowę pamietac co sie działo na poczatku

    Ale Arché dostajesz natychmiast po rozstrzygnięciu starcia (o ile się należy). U nas są to takie szklane znaczniki. Każda zmiana to przesunięcie znaczników po stole. Przegrałeś na -2? Proszę, oto dwa Arche dla ciebie.

    Zakładając ciąg zaproponowanych zdarzeń:
    1. walka - poziom trudności szalony
    2. wygrana - lider dostaje Arché bo test szalony
    3. wymiana gróźb
    4. wygrana więc nie należy się Arché
    5. gonitwa za lodownikami
    6. przegrana (lodowniki dobiegają do swojej wioski) lider otrzymuje Arché
    7. walka z plemieniem lodowników
    8. przegrana lider otrzymuje Arché
    9. ucieczka przed pościgiem
    10. udana więc brak Arché

    Dodam jeszcze że przy rozstrzyganiu obowiązują trzy zasady:
    - ustalenie intencji czyli co gracz/drużyna chcą osiągnąć
    - ustalenie stawki w wypadku niepowodzenia
    - say yes or roll czyli MG nie musi za każdym razem używać kości. Jeśli gracze przedstawiają intencję która jest oczywista/prosta albo nie ma interesującej stawki dla niepowodzenia to może uznać że tak intencja się udała bez rzutów. Tak na przykład było rozwiązana wymiana gróźb między Atalarem a Lodownikiem. MG opisał, Atalar opisał, MG stwierdził że Lodownik patrząc na polanę ucieka.

    Starcie nie powinno być wołane do każdej możliwej akcji. Powinno być limitowanie i używane gdy coś ciekawego się może darzyć, do specjalnej okazji, gdy gracze chcą zrobić coś na prawdę ciekawego i tym samym mogą coś przy tym stracić.

    Przechodzisz przez palisadę, ok udało się. Skradasz się do chaty, ok jest jak chcesz kucasz przy oknie. Porywasz córkę wodza? Ooo, ciekawe. No to będzie starcie. Jak się uda to jesteście z nią w lesie jak nie to też jesteście w lesie ale goni was 3k10 wojowników (albo jesteście pojmani i związani jak prosiaki albo pojmali was, obili, zabrali wszystko prócz przepasek i puścili do lasu).

    OdpowiedzUsuń
  9. Pomijając fakt że idea "pula wynosi 6k8 + k6 + k12", "rzucam i z 9k10 mam 6 sukcesów" mnie po prostu odrzuca ilością plastiku, brnę dalej w temat bo poza ilością kości (czyt. kwestią gustu) że idea jest bardzo poukładana i po prostu ciekawa.
    Zatem pytań do prowadzącego ciąg dalszy. Z ciekawosci.

    >> Ale jeszcze na ostatniej sesji była zasada dzięki której można było też wydawać Arché za przerzucanie kości bez sukcesów.

    Ale to rzuca w kąt sens wydawanie Arche przed testem, a do tego jest mega heroiczne. Mając wystarczająco Arche można iść na kreml, a potem przerzucać i przerzucać aż zabije się cara...



    >> Ogólny schemat starcia to: (...) 5. MG określa parametry

    Czy są one zmienne w zależności od stawki? Czy stopień ryzyka i negatywne konsekwencje porażki są czystą wolą MG?



    >> 9. Dodatkowa narracja (...) Narracja może być dla samych efektów estetycznych.

    A poza estetyką jaki ma że tak powiem fabuła/jakość gry wpływ na kości? Na przykład bazując na waszych beta testach, co zazwyczaj dostawali gracze do testu? Chodzi mi oto jak wielki ma to wpływ czy gracze mają gdzieś gre fab czy siedzą podjarani i odgrywają zawzięcie.



    >> Jeśli mamy ochotę to np. opisujemy sobie jak postacie gestykulują jakich używają argumentów itd. (w walce wręcz możemy opisywać kolejne akcje, zwody, parowania, szarże itd)

    Czy kości mogą nam sugerowac opis fabularny jak np. w Warh3 czy jest to wolna wola?



    >> Zakładając ciąg zaproponowanych zdarzeń (...)
    2. lider dostaje Arché(...)
    4. nie należy się Arché (...)
    6. lider otrzymuje Arché (...)
    8. lider otrzymuje Arché (...)
    10. brak Arché (...)

    No i właśnie to mi się średnio widzi musze Ci powiedzieć - czy zamiast kazać liderowi trzymać kości w jednej a ołówek w drugiej łapie nie lepiej byłoby jakoś podliczac Arche skrótowo i całościowo pod koniec całej sceny? Ja wiem że można używać ułatwien i na bierzaco rzucac liderowi cukierki symbolizujace Arche, ale dalej ciagłe pilnowanie tego parametru byłoby wg mnie męczące i zniechęcające. Bardziej pasowałoby do cRPG gdzie małe sukcesy na bierząco się same mogą podliczać a gracz skupia się na grze i podejmowaniu decyzji zamiast rachunkach. Gdy zaś trzeba ich pilnować maualnie, samemu... zbyt aptekarsko jak dla mnie.

    OdpowiedzUsuń
  10. >>> Z ciekawości

    Miło mi że kogoś zainteresowałem. Z chęcią wyjaśnię najlepiej jak potrafię. I widzę że następna notka będzie chyba o Rozstrzyganiu Starć :) Chociaż jest to najbardziej złożony element systemu i będę długo cyzelował opis by nie zagmatwać go zbytnio.

    >>> ilość kości w puli

    Jasne. Jest to kwestia środków jakimi chcemy osiągnąć rezultat (w warstwie zasady-gracze-MG). Tutaj pozwala to na banalne skalowanie trudności oraz wspólne działanie kilku postaci (dokładanie kolejnej kości). Ta walka była największym starciem podczas kampanii. Najmniej w puli będzie z 5, max może 12, przeważnie 6-7 kości.

    Chciałem tylko nadmienić że potyczka 5 bohaterów vs. 5 Lodowników zamknęła się w rzucie 10 + 9 kości. Od opisania sceny (polana, drużyna rozdzielona), poprzez plany, starcie, deklaracje pomocy i ostatecznie zwycięstwo upłynęło z 8 minut (max 10). Potyczka, cała, 5 vs. 5 postaci, 19 kości, 5 rzutów.

    W takim WFRP (2ed) były to postacie minimum średnio z dwoma atakami. Powiedzmy że cała walka trwałaby ze trzy tury.
    3 tury x 2 ataki x 10 walczących = 60 rzutów na testy umiejętności + obrażenia czy też inne złożone akcje (parowania, uniki, inicjatywa). Może jednostkowo rzucane po dwie na raz (k100) ale sumarycznie dużo więcej. No i zeszłoby na to minimum pół godziny.

    W SW/Deadlands 5 tur x 1 akcja x 10 walczących = 50 rzutów (średnio po 1,5 kości) + rzuty na obrażenia (2 kości).

    >>> Mając wystarczająco Arche można iść na kreml, a potem przerzucać i przerzucać aż zabije się cara...

    Wychodzi odrobinę za bardzo heroicznie :-) Chcę w następnej przygodzie przetestować inny wariant. Teraz przerzuty są mega pakerne. Jest jedna ewentualność że drużyna miała za dużo Arche. Ale ich siła ujawnia się w tym że osiągamy jaki chcemy rezultat.

    Natomiast stawki powodują że nie ma dylematu albo się uda albo umieramy. Uda się albo prawie się uda i będą dodatkowe komplikacje. Coś jak porwanie córki wodza i albo będzie pościg albo go nie będzie ale porwana będzie tak czy siak.

    Staram się osiągnąć by porażki się pojawiały od czasu do czasu by ubogacić fabułę. Same zwycięstwa są nudne. Ekstra kości i tak są mocne. Każda nowa kość to jakby dodatkowa osoba która pomaga. Rezultat tylko jest mniej pewny, wrasta ryzyko, wzrasta zabawa. Poza tym dodatkowo były problemy natury płynności rozgrywki i fabuły ale to dużo opisywania.

    >>> Ogólny schemat starcia to: (...) 5. MG określa parametry
    >>> Czy są one zmienne w zależności od stawki? Czy stopień ryzyka i negatywne konsekwencje porażki są czystą wolą MG?

    Tak. Im trudniejszego zadania gracze chcą się podjąć tym wyższy poziom trudności. Stawka porażki bardziej ma pasować do fabuły niż do trudności. Jej celem nie jest dokopać graczom tylko wrzucić im dodatkowe wyzwania/kłopoty. Oczywiście podlega to jak w każdej grze negocjacjom. "Eee aż tyle, za trudne, no nie to nam nie pasuje, nie dałoby się czegoś innego? ale przecież nie wziąłeś drogi MG pod uwagę że X, Y i Z" :-)

    OdpowiedzUsuń
  11. [druga część]
    >> 9. Dodatkowa narracja (...) Narracja może być dla samych efektów estetycznych.
    >>> A poza estetyką jaki ma że tak powiem fabuła/jakość gry wpływ na kości? Na przykład bazując na waszych beta testach, co zazwyczaj dostawali gracze do testu? Chodzi mi oto jak wielki ma to wpływ czy gracze mają gdzieś gre fab czy siedzą podjarani i odgrywają zawzięcie.

    Bazowa ilość kości (Lider) jest niejako za darmo i wynika z rozwinięcia postaci.
    By inni gracze mogli pomóc muszą fabularnie to jakoś logicznie uzasadnić.
    Dodatkowo jest szansa na inwencję i świetne pomysły (znalezienie przewagi okoliczności/otoczenia).
    Estetyka opisu nie wpływa na rzut wcale.

    Ale estetyka i rodzaj działania ma obosieczne/dwustronne działanie. Nie dostaniesz minusa za słaby opis tak jak nie dostaniesz plusa za rewelacyjny. Za to brawurowe czy też komiksowe działanie nie jest właśnie w żaden sposób ograniczane.

    Karczma - wersja A
    Kopię tego osiłka w krocze. (Starcie, Siła 4k8)

    Karczma - wersja B
    To ja przetaczam się pod stołem, wskakuję na kontuar, porywam kufel z piwem i gdy kołysząc się na zasłonie dopijam. Następnie rzucam w niego pustym kuflem i gdy zasłania się przed nim ręką spadam na niego z góry zasuwając mu kopniakiem z półobrotu.
    (Starcie, Siła 4k8)
    W innym systemie byłoby kilka dodatkowych testów na Zręczność, Wspinaczkę, Rzut, Zaskoczenie itp. Spadłoby prawdopodobieństwo wygrania. Dlatego wszyscy deklarują to ja go tnę bo to jest bezpieczne z punktu widzenia mechaniki.

    Ujawnia się tutaj kardynalna cecha Utopii. Istota versus Oprawa. Istotą walki jest starcie siłowe, oparte na sile więc Atrybut siły i kości rozstrzygnął kto wygrał. Opis może być w miarę dowolny (w ramach luźnej logiki, na pewno nie przez pryzmat pseudo-realizmu).

    >> Jeśli mamy ochotę to np. opisujemy sobie jak postacie gestykulują jakich używają argumentów itd. (w walce wręcz możemy opisywać kolejne akcje, zwody, parowania, szarże itd)
    >>> Czy kości mogą nam sugerowac opis fabularny jak np. w Warh3 czy jest to wolna wola?

    Tak. Kości Lidera czy pomoc innych graczy dostaje się z konkretnego atrybutu. Pomagasz rzucając ławą to Siłą, walisz Fireballem to używasz jej Cechy, rzucasz nożem to Koordynacja.

    Także wartość rezultatu starcia daje konkretną ramę opisu sukcesu/porażki.
    0 - bardzo niewiele brakowało do porażki.
    1 - zwykły przaśny sukces bez elegancji.
    2 - wyszło lepiej niż trzeba było - bardzo pewnie i skutecznie.
    3+ - zapierające dech w piersiach wykonanie wzbogacone o dodatkowe elementy.

    >>> gdzie małe sukcesy na bieżąco się same mogą podliczać

    Płynność rozgrywki spoczywa na barkach prowadzącego. Ekstremalnie ważna zasada jest "Say yes or roll". By prowadzący nie chciał robić starcia do każdego działania postaci.

    Ciąg zdarzeń to niejako napakowany do granic możliwości ciąg zdarzeń. Gdybym ja prowadził zrobiłbym może ze dwa starcia a resztę rozstrzygnął przez opis według intencji graczy. Na sesji myślę że wypada 1 starcie na może pół godziny. Trwa z 5 minut. Wiadomo że czasami częściej jak dużo się dzieje. Czasami jak gracze dużo gadają i obmyślają plany albo jest prosta sekwencja decyzja/reakcja to nawet przez godzinę możemy nie rzucać.

    Tu jeszcze zaznaczę że w takim WFRP masz do notowanie np. stracone punkty Żywotności. W każdej walce. Co turę punkt,kilka do notowania.

    Otrzymywanych punktów Arche nie jest też za dużo. W połowie przypadków będzie to jeden punkt. 1/3 to zero albo dwa. Czasami się zdarzy trzy.

    Trzeba po prostu sprawdzić na żywo. Kumpel prowadził ponoć Utopię na ostatnim Lajkoniku w Krakowie można się było załapać :)
    Jak chcesz to mogę sklecić pełne robocze zasady (ze dwie strony a4) i pregenerowanych bohaterów to obaczysz jak to wygląda w praktyce.

    OdpowiedzUsuń
  12. >> W takim WFRP (2ed) były to postacie minimum średnio z dwoma atakami.

    No tak, tylko że w Warhu (nie wiem jak w SW bo nie grałem) masz spojrzenie na test plus ew. modyfikatory i siup! rzut dwoma kostkami. Czasem jedną. Trafiłes, nie trafiles, ew. skupiasz sie na tej akcji. Po 1 szej turze juz nie pamietasz co wyrzuciłes konkretnie poprzednio i nie musisz, akcja trwa dalej.
    Tutaj natomiast wszystkie informacje kumulujesz w jedną zbitą formę, dochodzą kolejne atuty, zdolności, warianty, w końcu po zebraniu rachunków ilość kostek staje się dwucyfrowa, a dwucyfrowa ilość kości to już zahacza o groteske. Po prostu widzę minę moich graczy gdy na stole ląduje ławica kości. Przy wszystkich zaletach tego rozwiazania sorry stary po prostu mnie to nie przekonuje, podobnie groteskowe toto jak epicki test od którego zalezą losy świata wykonywany 1k4.


    >> Wychodzi odrobinę za bardzo heroicznie :-)

    Zależnie od konwencji na pewno warto to zostawić jako opcjonalną zasadę modułu. W końcu RPGi o półbogach też powstają.


    >> Natomiast stawki powodują że nie ma dylematu albo się uda albo umieramy.

    Stawki są fajne. Nie ma potem gorzkich żali że wieśniak z widłami zabił fartownym przerzutem naszego ukochanego hero.


    >> Estetyka opisu nie wpływa na rzut wcale.

    Cóż, no to mam drugi element który mi się średnio widzi. To bardzo sztywny system. Ja wiem że łatwo to isę teoretyzuje i są inne środki jakimi dysponuje MG (z racji bycia MG), ale przy stole gdzie gracze naprawde wiele dają do rozgrywki miałbym gdzieś ukryty żal do twórcy systemu który w regułach nie dał mi możliwości wpływania na ich testy w postaci np. dodatkowej kości.


    >> Tak. Kości Lidera czy pomoc innych graczy dostaje się z konkretnego atrybutu.

    Ok, a skąd mogę wiedzieć która z 7miu kości jest akurat koscią lidera odp za Siłę a która doszła za co innego? Ja wiem, kolorki etc. ale przy kilkunastu kościach gama dostepnych przy stole kolorów się kurczy..

    >> Jak chcesz to mogę sklecić pełne robocze zasady (ze dwie strony a4) i pregenerowanych bohaterów to obaczysz jak to wygląda w praktyce.

    Życzy :) Rzecz jasna w wolnej chwili. Wykręca mnie na lewą stronę ten twój system dwucyfrowej liczny kości ale jest najbardziej sensownym autorskim elementem jaki obiając się z nudów w robocie ostatnio czytałem. Do tego ciągle mam wątpliwości kiedy jako MG miałbym decydować o testach a kiedy uznawac zdaną z góry. Tym bardziej przy przygodach typu Kamienie Zagłady (trywializując "w pokoju nr. 1345 gracze po uważnym przeszukaniu znajdują młotek i 12 ss") lub gdy podczas sesji dochodzi do kilkunastu drobnych starć.

    OdpowiedzUsuń
  13. >>> Tutaj natomiast wszystkie informacje kumulujesz w jedną zbitą formę, dochodzą kolejne atuty, zdolności, warianty, w końcu po zebraniu rachunków ilość kostek staje się dwucyfrowa, a dwucyfrowa ilość kości to już zahacza o groteske.

    Ok. Rozumiem obawy. Sam długo byłem przeciwny większej puli a nawet jakiejkolwiek puli. Broniłem się przed tym rękoma i nogami ale wyszło tak przez praktykę :-)

    W poprzednich wersjach było więcej rodzajów testów. Rzucało się pojedynczo mniejszą ilością kości (3-4) ale za to np. każda z postaci biorących udział w konfrontacji tyloma rzucała. Więc sumarycznie kości było więcej i większe zamieszanie. (wtedy też starcie było dzielone na tury).

    Podkreślę że teraz >10 kości na stronę będzie niesłychanie rzadko, tylko w większej drużynie.
    Tyle co mogę powiedzieć na obronę. Najlepiej sprawdzić jak to wychodzi w rzeczywistości.

    >>> Zależnie od konwencji na pewno warto to zostawić jako opcjonalną zasadę modułu. W końcu RPGi o półbogach też powstają.

    Na razie nic nie jest przesądzone. Obydwa pomysły czekają na obliczenia statystyczne + praktyczne próby na sesji. Czasami się okazuje że można osiągnąć te same efekty różnymi drogami albo że coś nie ma zupełnie statystycznego znaczenia. (kiedyś wywaliłem całkiem fajną zasadę bo miała mizerny wpływ na zwycięstwo rzędu 2-3% procent)

    >> Estetyka opisu nie wpływa na rzut wcale.
    >>> przy stole gdzie gracze naprawdę wiele dają do rozgrywki miałbym gdzieś ukryty żal do twórcy systemu który w regułach nie dał mi możliwości wpływania na ich testy w postaci np. dodatkowej kości.

    Mam doświadczenia z różnicą poziomów doświadczenia/ogrania wśród moich graczy. Ktoś wygadany mógłby zbyt łatwo sobie radzić.
    Aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie by ładny opis nagrodzić po starciu za pomocą Arche (inny gracz/MG, w trakcie/na koniec sesji). Do tego właśnie one służą. Do docenienia wysiłku podczas sesji. Czyli niejako staranie się i fajny opis popłaca ale nie natychmiast. Nie w aktualnym teście tylko może następnym albo podczas przyszłej sesji.

    OdpowiedzUsuń
  14. [druga część]

    >> Tak. Kości Lidera czy pomoc innych graczy dostaje się z konkretnego atrybutu.
    >>> Ok, a skąd mogę wiedzieć która z 7miu kości jest akurat kością lidera odp za Siłę a która doszła za co innego?

    Fakt. Możesz nie rozróżnić jeśli będą wszystkie tego samego typu.
    Aczkolwiek kości pomocy od innych członków drużyny nie wpadają do puli lidera tylko są rzucane na bieżąco.

    O i tego zapomniałem powiedzieć. Dodatkowe połączenie fabuły z rzutem którego chyba wcześniej nie zaakcentowałem.
    Przykładowo Atalar walczy z Lodownikami.

    "Wbiegam na polanę z rykiem i szarżuję wprost na nich." Gracz przygotowuje swą Siłę (5k10), ustalenie stawek, trudność itp.
    Odpalam atut Hulk (2k8). "Widzicie jak rosnę, mięśnie pęcznieją. Moje mocarne ramiona chwytają najbliższego i próbują nim rzucić w pozostałych" [Już tutaj może nastąpić rzut, w zależności od wyniku dalsza część opisu może opierać się ile na 2k8 wypadło sukcesów, albo pięknie się rozbili niczym kręgle albo wykonali 5 metrowe salto i nic im się nie stało]

    [I następnie każda pomoc od innych graczy też jest niejako rozstrzygana od razu]
    "W całym zamieszaniu staram się wybrać jednego i wymierzyć starannie w oko. Atalar po jednym z ciosów ryje w glebę i wielka pięć Lodownika zamierza mu zmiażdżyć czaszkę. Nie wahając się zwalniam cięciwę". Rzut moją kością pomocy k6. [I tu narracja alternatywnie w zależności czy na tej kości pomocy będzie sukces czy też nie (a może nawet pech)].

    "Strzała śmignęła zagłębiając się w ciele stwora i sterczy teraz niczym drogowskaz."
    I alternatywnie "Z trwogi o towarzysza ręka mi zadrżała. Pocisk poleciał za nisko kierując się wprost w korpus Atalara. Szczęśliwie ten przetoczył się unikając ciosu i strzała utkwiła chyba niegroźnie wśród jego łachmanów." Drugi gracz: "Atalar spogląda na ciebie groźnie i kiwa złowieszczo palcem.".

    Po wszystkich innych deklaracjach pomocy, Lider decyduje w którym momencie już dość narracji czy działań i rozstrzyga starcie rzucając na swą Siłę. Po nim MG za Lodowników i ustalamy jaki jest końcowy rezultat.

    >>> Do tego ciągle mam wątpliwości kiedy jako MG miałbym decydować o testach a kiedy uznawac zdaną z góry.

    Utopia na pewno nie nadaje się do każdej przygody i każdej konwencji. Lochy odpadają :)
    Utopia ma raczej służyć to łatwej improwizacji w poznawanym na bieżąco różnorodnym świecie pełnym cudów. Do nieskrępowanej i barwnej fabuły. Do opowieści o wzrastaniu postaci w potęgę i ich wpływu na rzeczywistość. Eh, widzę, że muszę jeszcze napisać porządną notkę o świecie ;)

    Ale są wg mnie dwa wyznaczniki kiedy zarządzać starcie.
    1. Czy masz ciekawe powikłanie fabularne na wypadek porażki?
    2. Czy gracze przez spełnienie swej intencji osiągną coś znaczącego i ważnego fabularnie?

    Dwie odpowiedzi na 'tak' to 100% starcie. Jedno 'tak' to prawdopodobnie też starcie ale nie zawsze. Brak to brak, choć mimo to czasami starcie może się przydać także w takiej sytuacji jeśli gracze przeginają i zaczynają przeginać.

    Nie pisałem jeszcze o tym ale starcie niesie dla lidera pewne ryzyko w postaci osobistej konsekwencji (kontuzje/obrażenia). To coś dodatkowego i innego niż fabularne powikłanie przy porażce. W wypadku porażki konsekwencje ograniczają możliwości postaci. Taki Atalar może mieć np. wybity bark i Siła spada o połowę (z 5k10 zostaje 2k10, z super siłacza staje się w najlepszym wypadku przeciętniakiem). I już nie powalczy przez jakiś czas chyba że chce ryzykować pernamentną ułomność/słabość.

    OdpowiedzUsuń
  15. Notka notką, widzę że tyle już masz że możesz nawet zabierać się powoli za jakąś jazde próbną v. alfa:)
    Masz we mnie czytelnika.
    Pzdr.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...