Utopia


Witaj w klubie kibica!

Kiedyś powiedziałem, że gra "będzie kiedy będzie". Teraz wiem, że projekt zakończy się w 2013 roku. W każdym razie praca wre.

Aktualna wersja 3.2x.

22 I

Po dwóch miesiącach przerwy przejrzałem aktualne zasady. Dostrzegam nierównowagę między definicją postaci a pozostałymi modułami. Pod znakiem zapytania stają rodzaje kości. Naczelnym kierunkowskazem była prostota więc trzeba to przyciąć.

24 I

Nemo popiera upraszczanie. Nie jest to jego ulubione K100 ale dwa typy kości zawsze lepsze od czterech :-)

27 I

Link do ściągi z zasadami niejawny skoro będą zmiany do wersji 3.0.
Stara wersja 2.28
Pisząc dzisiejszego posta zebrałem przemyślenia z ostatniego tygodnia.
Myślotworzenie.Superbohaterowie fantasy. Uszczegółowianie postacie na zasadzie warstw. Wszystko co wyróżnia postać ponad przeciętną zdefiniowane przez Atuty/Talenty.
W przyszłym tygodniu statystyczne przeliczenie % dla nowych kości. Balansowanie obrażeń i przeróbka modułu awansu.

28 I

Kuzz przypomina o przykładowej przygodzie. Trzeba zaplanować jako część 4.

Loga każdej części jako czarne ikony - wypełnione, bez szczegółów.
Część 1 zasady jako trzy czarne meeple.
Część 2 prowadzenie jako czarny meepel z białą opaską na czole :-)
Część 3 losowanie jako kość lub kości
Część 4 przygoda jako obrys latającej wyspy

Do rozważenia czy przerabiać licznik starć (przegranych/szalonych) sygnalizującej nowy poziom czy też uzależnić awans od wyniku rzutu przeciwności (MG) jako np. trójka/kareta jedynek.

Czy myślotworzenie daje efekty tylko dyskretne/uboczne - rozciągnięte w czasie? Czy można stworzyć efekt/przedmiot na żądanie? Może zrobić z tego atut w trzech poziomach zaawansowania (można wykupywać wielokrotnie). Im wyższy poziom wykupienia tym można myślotworzyć większe przedmioty i pozostaną przy postaci na dłużej (zanim się rozwieją - wrócą na swoje miejsce czy dezintegrują?)

29 I

Czy jeśli Arche miałoby być maną powiązaną z myślotworzeniem to dlaczego postać ją otrzymuje przy nieudanych starciach? Karma? Recycling energii włożonej w starcie?

Morfowanie, transformowanie, transmutacja, przemiana, przeobrażenie, przekształcenie, przeistoczenie, metamorfoza.

Czy zrobić wyspy jako zasób? Interakcja na poziomie mechaniki a nie tylko fabuły. Wyspa może posiada swój poziom (jak zwykła postać). Może nawet specjalizacje typu Żyzność, Odporność.

By przejąć jej energię/wyssać na żądanie (przygotowanie do dopakowania testu) trzeba wygrać z nią starcie. Im silniejsza tym trudniej pokonać ale większa energia do dyspozycji. Ilości nie kosmiczne - jak pomoc przy starciu jedna może dwie kości w przeciętnym przypadku.
Także wysysanie mimowolne czy na skutek manifestacji mocy obniża poziom wyspy - powoduje jej zubożenie.

30 I

Myślotworzenie nie powinien być atrybutem w obrębie definicji każdej postaci. Zasadniczo powinien być przyczyną i spoiwem świata. Konkretne zdolności wynikłe z myślotworzenia powinny zawierać się w atutach. Np. podróżowanie między wyspami, wysysanie mocy, odmienianie otoczenia.

MT nie jest talentem postaci tylko elementem definiującym świat. Coś jak mutagen w Turtles czy radioaktywność u Marvela. Przyczynek do czegoś a nie element sam w sobie.

Zwykli ludzie mają umiejętności MT z których korzystają intuicyjnie w bazowej formie. Takie podróże nie do końca kontrolowane, dłuższe, bardziej zawiłe. Także skorzystanie z MT w przypływie emocji czy podczas snów możliwe ale nie kontrolowane jeśli się nie ma atutu. Przygotować zestaw atutów jakie można wyciągnąć z MT.

Jeśli dzięki starciu gromadzi się moc (doświadczenie pozwalające na awans) to czy szukanie ofiar jak w Nieśmiertelnym? Choć odwrócone bo przeciwnik powinien mieć przewagę (starcie szalone) więc zadanie raczej dla desperatów. Czy zachować obecną mechanikę awansu w postali liczników czy przerobić ją na wystąpienie układu kości przy starciu - bardziej nieprzewidywalne ale konsystentne z konsekwencjami i odpada potrzeba notowania na karcie postaci.

Gromadzenie mocy (wyssanej skądś wyspy/przeciwnika) mechanicznie może być w postaci Arche ale również w postaci atutu tymczasowego - na tej samej zasadzie jak bogactwo typu szkatuła z kosztownościami.

Jako nazwy atrybutów dać przymiotniki - od razu tworzą fabularny opis postaci (Silny, Spostrzegawczy, Wiarygodny).

Atut podróży (zaklinacz ścieżek) - otwarcie do miejsca znanego (w którym się było), otwarcie do nieznanego, przejście samemu, przejście z kimś, dostrzeżenie miejsca przejścia kogoś innego, wyczucie miejsca przejścia (że gdzieś w okolicy miało miejsce), podgląd kto przeszedł, określenie czasu przejścia, podgląd co się dzieje po drugiej stronie, wyciszenie faktu przejścia (przejście stelth), stworzenie przejścia stałego (ukierunkowanej ścieżki), pościg za kimś (podłączenie się do jego ścieżki).

Ten atut mają wszyscy przewodnicy, zwiadowcy, poszukiwacze, odkrywcy. W drużynie przydałoby się by ktoś w ten atut zainwestował. Jeśli np. zginie jedyny przewodnik to pozostaje podróżowanie intuicyjne (dłuższe, utrudnione, ograniczone do miejsc w których się było). Lub szybkie szukanie awansu by wykupiła kolejna osoba.

Potężniejsze atuty podzielone na wersją podstawową oraz zaawansowaną - by dostęp do potężniejszych efektów wymagał podwójnego wykupienia. Analogicznie do Atrybutów - atutów doświadczenia na k10.

31 I

Przebudzenie nastąpiło max kilkaset lat temu. Najstarsze bo teraz ciągle pojawiają się nowe (gdzie średnia 200 lat?). Ludzie na różnym stadium rozwoju technologicznego. Po prostu pamiętają. Sam fakt przebudzenia może być końcem jakieś podróży. Poprzedniej, wyruszenie nie pamiętają. Skądś wyruszyli i się znaleźli w nowym miejscu. Czy mogą to być nacje wzięte wprost z historii? np. rzymianie czy wikingowie? A może też zaczerpnięte z fikcji np. Tolkiena czy Gry o Tron. Pamiętają swoją poprzednią krainę - można pogadać o Sauronie czy Lannisterach - gotowa historia społeczności.

Religia może mieć moc sprawczą poprzez MT. Społeczność zagrożona może wspólnymi obawami coś wykreować. Może być pomocne lub dodatkowym problemem. Modlą się o deszcz to może przyjdą chmury albo tajfun albo z rzeki wyjdzie potwór. Ale atak na bezbronnych może czasami sprowadzi im na głowy cudowne ocalenie - przyjazną drużynę :) Ale też mur kamienny wyrosły z ziemi albo piorun z jasnego nieba.

Wspomaganie wspólnymi myślami działa logarytmicznie (nie każda osoba daje jedną kość pomocy). Analogicznie do walki oddziałów. Jeśli zrobić z tego mechaniczne starcie z wyspą to np. +1,2,3 kości pomocy za 10,100,1000 ludzi złączonych wspólnym wysiłkiem.

Gracz ma przywilej opisania rezultatu swego udanego działania (wygrane starcie).

2 II

Podstawy świata (na chwilę obecną):
  1. Wyspy - dowolnie ukształtowane obszary przestrzeni
  2. Wyrwy - łatwy transport między wyspami
  3. Myślotworzenie - siła kreująca rzeczywistość (wyspy, istoty, efekty)
  4. Przebudzenie - świat stosunkowo niedawno zasiedlony przez różnorodne kultury (i wciąż zasiedlany)

Jaki jest świat?

Dziewiczy, pionierski, pierwotny, świeży, nowy, nieznany, dziki, niedostępny, nieprzystępny, nieucywilizowany, nieujarzmiony, nieposkromiony, nieokiełznany, niebezpieczny, brutalny,

zaskakujący, porywający, zachwycający, zdumiewający, nieoczekiwany, nieprzewidywalny

rozkwitający, wzrastający, budujący, rozwijający, ekspansywny

Podatny na zmiany, powolną metamorfozę - zagnieżdżenie, usadowienie się grup ludzi. Ci budują siedziby, rozwijają się, rozrastają, zajmują nowe tereny, w międzyczasie dopasowuje się do zamieszkałej społeczności.

Punkty cywilizowane ala westernowe miasteczko czy osada pograniczna (lecz nie tylko i wyłącznie) - grupa stykając się z dziką naturą i ciężkimi warunkami musi się zjednoczyć i zorganizować dla bezpieczeństwa oraz zwiększenia szansy przeżycia. Monumenty, potężne budowle wokół których zaczyna kwitnąć społeczność.

Ludzie generalnie (przeważnie) dążą do przeżycia, zamożności, dobrobytu odkrycia świata, dobrzy. Rzadziej są tacy co idą na skróty bądź ulegają ludzkim słabością.

ad wyrwy - przejścia między wyspami zostawiają ślad na jakiś czas. Im przejście do bardziej odmiennego świata tym większe zakłócenie i dłużej do wykrycia. Mechanicznie, gracz od ilości sukcesów może określić konkretne parametry świata docelowego (wybrać wartość z tabeli w kilku kategoriach).

10 II

Myślotworzenie

Nazwy/określenie - dar, łaska, zrozumienie,posłuch, moc, wyczucie, poskromienie, władza, ścieżka, sekret, zmysł, wiedza, tajemnica

Możliwość wykrywania użycia MT na odległość - jak wrzucenie kamyka w wodę. Rozchodzą się jak fale. Bycie wykrytym przez coś niedobrego może być ciekawą konsekwencją nieudanego testu.

Trójkąt trzech powiązanych czynników - nie da się mieć wszystkich. 1. Czas poświęcony 2. Hałas 3. Zmęczenie/Trudność. Czyli albo efekt będzie tworzony długo ale za to cicho. Albo szybko i łatwo ale zwróci uwagę w okolicy A jak chce się i szybko i cicho to będzie bardzo trudne i wyczerpujące.

Atuty mogą mieć ograniczenia takie jak: szybkość użycia, limit użyć, trudność użycia, szybkość regeneracji, zmęczenie.

Czy możliwe wykradanie autów?

Ograniczenia MT (bądź ekstremalnie trudno to zrobić):
  • Nie dotykając nie można bezpośrednio wpływać na ciało innej istoty żywej
  • Nie można wpływać lub czytać myśli, umysłu, pamięci
  • Nie można wpływać na czas
  • Nie można przywracać życia, wchodzić w interakcje w duszami

Przeciwnicy - z czym się można zmierzyć?

  • Konsekwencje działań i decyzji
  • Źli ludzie  słabi duchem, chodzący na skróty, bez skrupułów, chciwi, wykorzystujący sytuację lub przewagę.
  • Zwykli dobrzy ludzie - ulegający wrogim podszeptom lub wmanewrowani/oszukani
  • Potwory, bestie - ostrożne, neutralne, terytorialne, agresywne
  • Inni potężni - dla własnej potęgi czy celów swoich lub swej frakcji
  • Inne rasy, państwa, plemiona w drodze do swoich celów

Krainy

Zamiast określenia wyspa może kraina?

Dziw, dziwokraina, dziwoświat
Wielo, wieloświat, wielokraina,
Wielodziw

Zamiast wyrwy nazwać szczeliny, przejścia?

 

Konsekwencje

Nie ma domyślnie podpiętych atrybutów pod cechy główne. Urazy przypisywane są do cechy głównej i obcinają połowę kości. Pełnia zdrowia pewnie nie taka częsta. Jeśli gracze chcą działać muszą ryzykować pomimo swoich obrażeń.

Nadwyrężanie dozwolone jak poprzednio. Kontuzja się pogłębia gdy wypadnie przynajmniej para jedynek.

% szans na przynajmniej parę '1'
ilość kości - rzut samych k6 - rzut samych k10
2 - 2,8 - 1
3 - 7,4 - 2,8
4 - 13,2 - 5,2
5 - 19,6 - 8,1
6 - 26,3 - 11,4
7 - 33 - 15
8 - 39,5 - 18,7
9 - 45,7 - 22,5

11 II

K1.1 Kraina wiecznej mgły

Fremeni z pustynnego świata Arrakis przeniesieni do zamglonej krainy. Jest w niej niewiele lądu. Centralnym miejscem jest odwrócona góra (niewielka) - wielka niecka powoli zapełniana wodą. Unoszące się dookoła małe kamienie są obudowywane w drewniane siedziby - sprawiają wrażenie jakby lewitowały. Wszystko połączone bardzo długimi mostami linowymi ciągle kołyszącymi się na wietrze. Mosty znikają w gęstej mgle która utrzymuje się przez większość czasu. Co kilka dni spada kilkugodzinna mżawka sprawiająca, że mosty i drewniane konstrukcje stają się bardzo śliskie.

Pustynni nomadzi traktują wodę jako świętość. Tak byli wychowani na pustyni gdzie każda kropla była na wagę złota. Mimo iż teraz wody mają w bród starają się zbierać każdą jej kroplę. Wszystkie konstrukcje posiadają rynny i inne dziwne urządzenia pozwalające na gromadzenie każdej możliwej kropli wody. Składują ją w olbrzymiej niecce którą nieustannie pogłębiają i poszerzają. Zgromadzili już tam miliony hektolitrów wody.

Pierwsze pokolenia adaptowało się do nowego terenu i starało się zachować wszelkie tradycje. Jest legenda że wkrótce przyjdzie susza i muszą zgromadzić jak najwięcej wody. Młodzi w kolejnym pokoleniu nie są już tak zaślepieni tradycją. Poważają jej sens. Także zasadę iż liczebność plemienia musi być stała. Jeśli rodzi się dziecko to starzec musi umrzeć oddając swą wodę plemieniu.

Skojarzenia jakie prowadzą do krainy: mgła, jezioro, wąski trakt np. kąpiel/nurkowanie w górskim jeziorze, wspinaczka po kamiennym stoku, podróż mglistą przełęczą/traktem/skarpą, lot we mgle.

15 II

K1.2 Miasto za krawędzią

Do miasta można trafić idąc wzdłuż dowolnej rzeki. Kończy się ona wodospadem przy którym zbudowano doki. Woda spadając w dół wiele setek metrów rozdrabnia się na wietrze i zamienia w chmurę lub mgłę. Z doków prowadzą rampy w dół poza skarpę. Całe miasto jest położone wzdłuż wodospadu. Ogromna plątanina mnóstwa drewnianych pomostów, schodów, dźwigów i wind.

Spadająca woda jest używana do napędzania różnych urządzeń: młynów, miechów, pieców a nawet wierteł w kopalni. Bardzo prymitywne ale działa. Jest też wytwarzana szczątkowa elektryczność dzięki której świecą się latarnie w całym mieście. Jest to światło żółto-brudne i dające bardziej półmrok niż przejrzystą jasność.

W mieście handluje się wszystkim co się tylko da. Jest tu usadowiony duży przemysł eksploatujący i przetwarzający złoża skarpy – żelazo, węgiel, złoto. Nie ma źródeł jedzenia i ono musi być sprowadzane rzeką.

W mieście istnieje specyficzny system płatności w formie długu. Każda osoba nosi na przedramionach specjalne magiczne obręcze. Kupując przedmiot dostajesz nową obręcz świadczącą o długu. By się jej pozbyć musisz swoje odpracować lub mieć kogoś by przejął dług.

17 II

Definicja postaci

Definicja postaci uprasza się do trzech stwierdzeń.
1. Postać definiują trzy podstawowe cechy: Ciało, Spryt, Duch.
2. Wartość cechy to ilość kości k6 jakie można użyć w teście
3. Specjalności i wyjątkowe zdolności dodawane są za pomocą Atutów. Dzięki nim można używać lepszych kości lub większej ilości.

Daje to co prawda bardzo prostą podstawę (i łatwą do tłumaczenia) lecz przenosi ciężar mechaniki tworzenia postaci na Atuty. Z jednej strony są uniwersalne i elastyczne więc mogą uwzględniać różne fabularne elementy. Ale będzie ich kilka kategorii więc trzeba je opisać w prosty sposób. Myślę nad właściwym doborem słów/nazw by łatwiej załapać ich idee i je pogrupować. Kategorie i listy zostają jak poprzednio zmienia się tylko ich nazwa i miejscami zawartość - ze względu na ograniczenie głównych cech do trzech. Ilość samych atutów posiadanych przez postać nie jest ograniczona - ich ilość rośnie wraz z awansem.

Przykładowo: Franz, Poziom 3, Spostrzegawczy Gwardzista i Traper, znający Tajemny Cios Tygrysa.

1. Przymioty - to atuty opisane przymiotnikiem dające postaci mniejszy bonus ale do różnych działań - całej grupy. Np. Wytrzymały, Silny, Spostrzegawczy, Wytrwały. Niejako cechy wrodzone, predyspozycje. Ma to dać efekt iż postać jest silna bo ma przymiot Silna. Coś jak FATEowy aspekt. Ale są tu konkretne mechaniczne bonusy. W tej kategorii to używanie kości k10 zamiast k6 do wszystkich czynności w obrębie danej grupy działań.

2. Fach - to atuty opisane zawodem. Mechanicznie daje dodatkową kość do testu (czyli niejako +1 do głównej cechy). Bardzo świeży pomysł ale może wypali. Zawód, profesja na zasadzie słowa klucza podobnego do odznaki harcerskiej. Np. Podróżnik - odporność na warunki pogodowe (fragment przymiotu Wytrzymałego), Kieszonkowiec - Kieszonkostwo, zwinne palce, chowanie drobiazgów, sztuczki manualne (fragment przymiotu Zręcznego). Ten sam fach może mieć kilka nazw. Nawet nazwa nie musi być wiążąca - możne ją zmienić jeśli coś ma lepiej pasować do postaci. Przykładowo grupa działań: otwieranie zamków, unieszkodliwianie zabezpieczeń, rozbrajanie pułapek, zakładanie pułapek może się nazywać Włamywacz albo Traper.

3. Sekret/Sztuczka - to jest końcowa specjalność, najbardziej uszczegółowiona ale też dająca nawiększy bonus. Przykładowo obejmuje samą czynność kieszonkostwo. Nazwa sekretu może być wybajerzona - pokazująca że to coś specjalnego np. Szybka Dłoń Alexieja (kieszonkostwo) bądź Cios Tygrysa Mistrza Tao (bójka) albo Sekretne Wejrzenie Prawdy (przesłuchiwanie). Mechanicznie może dawać dodatkowe 1-2 kości (od +k6 przez +2k6, +k6+k10, aż po +2k10). Mogą się pojawić dodatkowe ograniczenia bądź warunki jakie muszą się pojawić by można użyć atutów tej kategorii. W wyjątkowych sytuacjach bonus może być nawet większy jeśli będzie bardzo specyficzny np. działa tylko godzinę dziennie o świcie.

4. Moce - jak w poprzedniej wersji, inaczej magia w danym aspekcie np. leczenie, woda, przetrwanie. Dziesiątki dziedzin co tylko sobie gracz z prowadzącym ustali (+ robi się gotowa lista z przykładami)

5. Talenty - jak w poprzedniej wersji, inaczej czar albo efekt nad którym się ma dużo większą kontrolę albo efekt jest potężniejszy. Moce są uniwersalne a Talenty wyspecyfikowanie. Tu jest największe pole do popisu w negocjacjach nad ostatecznym kształtem i działaniem tych atutów.

Przymioty są z raczej zamkniętej listy 12-15 szt. Fachy tak samo choć będzie ich ze 30 szt. Obydwa definiują przy okazji cechy główne pokazując jakie są konkretne elementy składowe.

W pozostałych atutach jest bardzo duża swoboda. Sekrety będą miały dużo przykładów ale można łatwo dodawać nowe. Moce i Talenty będą miały spokojnie kilkadziesiąt przykładów ale lista ich jest też otwarta.

23 II

Objawienie

Każda osoba w świecie Utopii współoddziałuje na otoczenie i własną postać. Bohaterowie graczy maja jednak większy potencjał. Objawia się on właśnie Objawieniem. Jest to jednokrotna ale wielka manifestacja swoich mocy. Staje się to dowodem na potencjał swoich możliwości, przepowiednią wielkości, znakiem wybrania.

Objawienie pozostawia na postaci jawnie widoczny stygmat, charakterystyczny i rozpoznawalny znak  i przypomnienie zarazem. Myślotworzenie pozostawia także swój znak w otoczeniu - lokalne wyssanie energii - wyjałowienie krainy, anomalię, nowy twór. Miejsce to może stać się dla postaci samotnią lub siedzibą. Może tam wracać gdy chce się zregenerować - może nawet szybciej tam dochodzi do siebie.

Może dlatego bohaterowie podróżują? Po takich wydarzeniach społeczność wie z kim ma do czynienia. Może się go obawiać że kraina nie udźwignie jego rosnących mocy MT. Oczywiście rosnące możliwości postaci mogą pomóc rozwojowi krainy i społeczności i skompensuje niedogodności ze zwiększonym poborem energii. Postać też może po prostu uważać, ograniczać działania bądź nie używać swych pełnych możliwości. Ludy mogą też nie znać jeszcze konsekwencji potężnego działania MT.

Gracz sam określa jaka to była manifestacja i jaki pozostawiła stygmat oraz anomalię. Rysuje to szkic formy postaci, jej mocy, jak będzie działać, do czego postać będzie dążyć. Dostaje swoje unikalne miejsce do którego zawsze może wrócić jako stwórca. Prócz wyspy i plemiona z którego pochodzi staje się to zakotwiczeniem postaci wśród krain.

Słabość

Każdy bohater zaczyna z jedną słabością. Negatywną cechą wrodzoną bądź pamiątką po spektakularnej porażce. Mechanicznie jest to po prostu permanentne obrażenie którego nie da się wyleczyć. Tym samym jedna z trzech głównych cech (Budowa, Spryt, Wola) jest osłabiona i nie można z niej łatwo korzystać - wiąże się to z ryzykiem pogłębienia urazu i w konsekwencji kolejnych obrażeń. Skoro masz słabość to lepiej nie staraj się w danej dziedzinie chojrakować bo będzie kuku.

Metagrowo może budować to postać. Skoro wzrasta w niej potęga niech będzie też miała nieudolność. Nie będzie jej równoważyła ale niech będzie taką piętą Achillesa. Bohater bez skazy to nuda. Daje to też miejsce na współdziałanie z innymi członkami drużyny. Skoro ja jestem gdzieś słabszy to ktoś sprawniejszy musi wziąć daną dziedzinę na swoje barki. Postać ma tylko trzy główne cechy więc ma to zabezpieczyć przed sytuacją gdy jedna postać jest dobra we wszystkim i właściwie reszta drużyny tylko jej przeszkadza (fabularnie i przy stole).

Śmierć

Każda z trzech głównych cech ma bufor obrażeń. Są one różnej wagi i przez to wyleczenie zabiera różną ilość czasu. Po przekroczeniu tego bufora postać ma szansę "umrzeć" (nie tylko fizycznie ale też może stracić wolę walki, dostać choroby psychicznej itp). Obrażenia które nie mieszczą się w buforze tworzą trafienie krytyczne rozstrzygane rzutem kości. Wynik rzutu może wskazać na śmierć. Jeśli postać przeżyje to oznacza to ciężką raną która staje się nową permanentną ułomnością (blizny na całe życie, uraz, odnawiająca się kontuzja, utrata pełni sprawności). Taką dodatkową Słabością.

Staram się by mechanika stymulowała podejmowanie ryzyka. Więcej niepewności może wzbudzi emocję. Jeśli ktoś będzie miał szczęście to uniknie kostuchy wiele razy mimo wydawać się mogło przyjścia nieuniknionego.

10 III

Zasady 3.0 się piszą.

Prezentowane krainy będą miejscami startowymi bohaterów w przykładowej przygodzie. Od razu będzie tło postaci jak i pomysł na profesję.

W końcowej wersji podręcznika zamierzam dać przykłady kilkunastu profesji. Ważniejsze od współczynników będą pomysły na motywację wyruszenia w świat. Lecz równocześnie dla każdej będą rozpisane współczynniki przykładowego bohatera. Czy każdy będzie miał swoją krainę? Nie jestem pewien bo będzie dużo wymyślania i pisania. Ale tak czy siak, ze dwadzieścia przykładowych krain by się przydało do szybkiego startu.

K1.3 Kraina wiru

Na spodzie dużej góry znajduje się siedziba badaczy. Jest przylepiona do skał niczym dziki ul. Prócz tego w głąb góry prowadzą groty i korytarze. Podczas podróży po wieloświecie badacze starają się gromadzić wszelką wiedzę i spisują setki ksiąg przechowywanych później w siedzibie. Środki do życia zdobywają wymieniając wiedzę. Tak zdobywają zaopatrzenie swej kwatery. Jej lokalizacja jest tajemnicą i najprostsza droga przez wyrwy prowadzi grotami. Wracając, badacze wchodzą w górskie groty. Następnie długo zaczynają krążyć i przeskakiwać między różnymi podziemiami by zatrzeć ślad i by bezpiecznie wrócić do swoich.

Daleko poniżej miasta znajduje się wzburzone morze. Tuż pod górą jest wielki wir wodny i woda spływa do jego środka w czerniejącą dziurę. Czasami widać statki, które porwane mocnym nurtem nikną w głębinie. Badacze rozważają pomysł by zbudować olbrzymią konstrukcję, dzięki której statki z pasażerami mogłoby być ratowane z czeluści. Przewożone towary i darmowa siła robocza są kuszącą perspektywą.

11 III

Niedobry, brzydki i zły kbender wywołał wilka z lasu. Kiedyś mnie to już męczyło ale nie znalazłem dobrego rozwiązania. Teraz przez niego wróciła chęć na zmniejszenie liczby kości w puli rozstrzygającej starcie. Ciężko to zrobić bo bez typów kości odpada łatwy sposób na różnicowanie atrybutów (a ostatnio zmniejszyłem typy kości o połowę). Nie chcę się bawić w bonusy typu +1 do wyniku. Zostaje albo rozważyć bonusy za atuty albo obniżyć bazową liczbę kości dla postaci. Teraz przeciętna osoba ma cechy na 3k6. Można tu "zaoszczędzić" 1-2 kości i sprowadzić do 1k6. Tylko będzie trzeba przeliczyć jeszcze raz wszystkie 100 możliwych starć od 1 vs. 1 przez 1 vs. 10 oraz 10 vs. 1 kończąc na 10 vs. 10. + zasady starć wielu przeciwników/wzajemnej pomocy. Niedobry człowiek...

Broń

Co warto podkreślić to że mechanika nie różnicuje typów broni w mechanice gry (zero stałych bonusów czy współczynników). Nie ma tu miejsca na taktyczną optymalizację - takie rzeczy to nie w tej grze. Za to można wyposażyć postać w dowolnie dziwnie wymyślony egzemplarz. Kopniaki z półobrotu Chucka Norrisa, szlapary, tasary, półtalerze, gwiazdki ninja i wszystkie komiksowe śmiesznostki wchodzą. Miecze i topory, no cóż, nie są zabronione ale można pokombinować więcej. No choćby powiększyć rozmiar do final fantasowego.

14 III

K1.4 Kraina wichrów

Wielka pustynia, miejscami poprzecinana kamiennymi wzniesieniami. Praktycznie bez przerwy wieją tu mocne wiatry wzruszające drobny piasek. Piasek jest w kolorach tęczy i gdy opadnie na podłoże zmienia kolor tworząc na pustyni kolorowe wzory/mozaiki nieznanego pochodzenia i przeznaczenia. Jest też bardzo sypki, lekki i luźno związany niczym ruchome piaski. Podróż na piechotę jest śmiertelnie niebezpieczna i grozi utopieniem się. Prócz tego w piaskach żyją gigantyczne stwory czerwie, stawonogi, węże.

Wiele metrów pod powierzchnię, w głąb jednej z formacji skalnych jest wykute miasto. Chroni się dzięki temu przez palącym słońcem wichrami i piaskiem. Składa się kilkunastometrowych kolumn połączonych wieloma kamiennymi mostami i przejściami. Każda kolumna składa się z kilku budynków ułożonych jeden na drugim. Na wyciosane kamienne kolumny składają się nieregularne skały różnego rodzaju i koloru. Kamień zmienia są barwę w zależności w jakim miejscu przestrzeni jest położony. Budynki są ozdobione mnóstwem rzeźb, płaskorzeźb, ornamentów itp.

Miasto jest siedzibą plemienia podobnego do wikingów. Mocarni wojownicy wyruszają się na wyprawy łupieżcze sprowadzające bogactwa oraz niewolników, dzięki którym wykuwane są kolejne elementy miasta. Poruszają się łodziami podobnymi do drakkarów oraz mniejszymi podobnymi do szybkich żaglówek oraz kajtów.  Z pomocą latawców potrafią nimi pływać po pustynnym piasku i wyruszać przez wyrwy na morza i rzeki innych krain.

15 III

Analiza statystyczna wykazuje, że postać bazowo będzie miała 1k6 zamiast 3k6. Czyli zaoszczędzimy 2 kości i zmniejszą się pule. Odrobinę trzeba przerobić awansowanie i moduł obrażeń. Dalej atuty trzeba na wszelki wypadek przeanalizować ponownie ale tu zmian nie przewiduję, najwyżej co to dookreślenia. Najbardziej teraz kminię nad rozstrzyganiem starć a dokładniej pomocą - łączenie wspólnego wysiłku kilku postaci. Wyniknie najprawdopodobniej z tego moduł bitew dla dowolnej liczebności oddziałów oraz zwykłe starcia dla raczej mniejszej ilości osób.

K1.5 Kraina dżungli

Kraina ta rozciąga się w trzech wymiarach. Wielka, pradawna dżungla rozrasta się na setki metrów i nikt nie wie gdzie są jej jakiekolwiek granice. Wielki drzewa, gałęzie, liany, liście, różne rośliny i zwierzęta. Jest pewna neutralna przestrzeń gdzie światło słoneczne dociera osłabione lecz daje przyzwoite oświetlenie (takie w sam raz, jak w zwykły dzień w lesie). Powyżej strefy neutralnej, rozciągającej się na kilkadziesiąt metrów (a może i więcej 100-200?) wzwyż, światła jest coraz więcej. Rośliny są coraz bardziej grubo-liściaste, miąższowe niczym kaktusy. Powietrze jest coraz bardziej suche i gorące. Na najwyższych piętrach rośliny stają się wyschnięte, ususzone i kolczaste. Powyżej pewnego poziomu nic nie rośnie spalane bardzo mocnym, będącym zawsze w zenicie słońcem. Poniżej strefy neutralnej powietrze jest coraz bardziej wilgotne, zdarzają się mgły i krótkie deszcze. Robi się coraz ciemniej. Poniżej pewnego poziomu światło już nie dociera i trwa tam wieczny mrok, czasami rozświetlany fosforyzującymi roślinami i zwierzętami (jak morskie głębiny). Mało wiadomo co znajduje się w głębinach lasu ani gdzie jest poziom gleby (o ile istnieje).

Plemiona zamieszkują dżunglę od pokoleń. Tak długo, że zaczęli się przystosowywać dzięki odpowiednim darom (atutom) ułatwiającym przemieszczanie się pośród olbrzymiej przestrzeni. Każde z plemion ma własną wioskę a między nimi często wybuchają spory o terytorium. Ludność płodnie się rozmnaża dzięki obfitości owoców i zwierzyny. Lecz bardzo wiele z nich ginie w wyniku walk i od przeróżnych stworów wędrujących po lesie. Jedno z plemion, Małpiarze, w dodatku do dłuższych niż zwykli ludzie kończyn wykształciło chwytniejsze kończyny dolne (jeszcze nie drugie dłonie). Jaszczury maja długi, elastyczny ogon ułatwiający skoki, wspinaczkę i chytność. Pajęczarze mają owłosione przylegające kończyny oraz produkują pojedynczą przędzę służącą jak lina. Świerszcze mają nienaturalnie długie i umięśnione nogi pozwalające na niesamowicie długie skoki. Są też Smokarze z błonami pozwalającymi na zręczne szybowanie. Kto wie kogo tam jeszcze można spotkać.

17 III

Anomalie

Od momentu rysowania się koncepcji Myślotworzenia błądzi mi po głowie ochota na mechaniczne zebranie anomalii, objawienia oraz przeobrażenia pokazujące ryzyko panowania nad burzliwymi mocami. Mam jakieś przeświadczenie iż elementy nie zawierające kości są spłycane i zapominane w trakcie sesji. Przeobrażenie i objawienie dla symetrii będzie zatem zwykłym testem (prawdopodobnie bez rzutu na przeciwności). Myślałem co z można wyciągnąć z tego rzutu. Można '1' jako pech albo asy. Tylko wiązałoby to mocno z przegraną/zwycięstwem w teście a nie ma ku temu podstaw. Drogą eliminacji zostają wielokrotności jak z ORE. Dublety mogą pojawiać się często więc dublet będzie anomalią chwilową (analogicznie do obrażeń) a trójka dopiero będzie permanentna (bądź bardziej trwała). Im większa wielokrotność tym większa anomalia. Gracz sam ustali czy jego postać stara się zachować nietknięty świat czy siebie. Jeśli rzut wskaże kilka anomalii to wchodzą na zmianę zaczynając od najsilniejszej. Np. postać stara się nie ingerować mocno w krainy, rzuca 5k i wypada 3, 3, 4, 4, 4. Test zdany z trzema sukcesami, większa anomalia trwała wpływa na postać (trójka 4), a druga nietrwała wywiera jakiś tymczasowy efekt na świecie (dwójka 3).
Tworzenie postaci w określaniu słabości, wyglądu, manifestacji objawienia może się odbyć przez jeden rzut.
Im większą gracz chce mieć kontrolę nad anomaliami startowymi tym większa szansa na ich wystąpienie. Np. wybrana miejsca objawienia +1 kość, wybrana cechy na słabość +1 kość

Hmm, a może inna nazwa dla anomalii?

18 III

Pierwszy i bardzo roboczy skrót zasad wersji 3.0. Usunąłem z poprzedniej wersji rzeczy, które na pewno wylecą i dopisałem nowo wymyślone elementy. Wymaga to na pewno wielokrotnego przejrzenia i dalszych zmian w trakcie postępu prac.

Statystyka starć policzona. Nieoceniony AnyDice.com. Statystyka starć wyszła lepiej niż sądziłem. Ograniczenie do dwóch typów kości (k6, k10) ładnie się zgrywa. Także ustalenie poziomu przeciętnego (i  startowego zarazem) na 1 też działa ok. Jak skończę analizę to jutro wkleję moje założenia odnoście starć i statystykę.

Furiath napisał o zasadzkach w mechanice. Mam wrażenie, że udało mi się ich w Utopii uniknąć. Niezwykle dumny jestem z zasad pomocy w drużynie, które zresztą bardzo się graczom podobały w sesjach testowych.

20 III


Połowa mechaniki Utopii to rozstrzyganie starć. Więc ten element jest dla mnie szczególnie ważny by działał prawidłowo. Też pozostałe moduły są od niego zależne. Niektóre poczynione zmiany pociągnęły za sobą przeskalowania w innych elementach.

Przypominając starcia to konfrontacje na dowolnej płaszczyźnie -fizyczna, społeczna, umysłowa. Ustalana intencja działania, stawki zwycięstwa/porażki, rozstrzygane przeciwstawnym rzutem dwóch pul kości. Przegrana to nie jest od razu katastrofa. Działanie postaci może się nawet udać lecz z dodatkowymi komplikacjami czy wzruszeniem małej lawiny zdarzeń która spadnie wkrótce na głowę. Także testu nie zarządza się do każdej akcji - zasada "Say yes or roll die". Jeśli coś nie niesie ciekawych fabularnie konsekwencji lub nie jest fabularnie ważne bądź zmieniające świat w znacznym zakresie można po prostu określić iż się postaci udało. I ruszyć z fabułą dalej w oczekiwaniu na zdarzenie wartego rzucania kostkami.

Przede wszystkim konfrontacje mają być przejrzyste - na podstawie różnicy w pulach pokazywać spodziewany rezultat ale abstrakcyjny - bez szczegółowych %. Mieć dość pewne poczucie, że siły są wyrównane, innym razem tylko dobry rzut bądź świetny plan uratuje skórę a gdzie indziej można tylko z ułańską fantazją liczyć na niesamowitego farta.

Pomimo widocznej przewagi powinien istnieć niski procent szans na wygraną strony słabszej. Czyli teoretycznie wszystko może się zdarzyć  Tak jak walka Dawida z Goliatem. Nie ma potrzeby się bać wszystkiego ale starcie powinno być o coś, mieć ryzyko, nieść decyzję do podjęcia. Stając do starcia trzeba mieć na uwadze że się może przegrać więc działania nie powinny być błahe. Stawki dają obraz o konsekwencjach. Z drugiej strony, w sytuacji gdy się na przegranej pozycji, zawsze jest jakaś nadzieja. Te skrajne szanse dają dreszczyk emocji i generują ciekawe zwroty akcji.

Dzięki przejrzystości gracze powinni widzieć które starcia są trudne. I albo decydują się na farta albo kombinują jak zwiększyć swoje szanse. Mają pole do pomysłów, działania, fabularnego prowadzenia akcji. Skala wyzwań powinna rosnąć. Poważnym przeciwnikiem może już być trzech walecznych strażników a nie od razu tłum 20+ osobników. Społeczeństwa w krainach są przeważnie kameralne więc i oddziały/przeciwnicy mają niską liczebność. Z drugiej strony gdy gracze zgromadzą kilku sojuszników to powinno im dawać wyraźną przewagę - wartą wysiłku i fabularnych starań. Daje to dostęp do poważniejszych wyzwań i umożliwia rozszerzenie horyzontu zainteresowań.

Bardzo ważnym elementem taktyki i zwycięstwa jest posiadanie inicjatywy (przewaga sytuacji np. zasadzka, szarża, dyskusja na własnych zasadach, wyrok według sprzyjających praw, skradanie podczas deszczowej nocy). Ona poważnie zmienia układ sił. Opłaca się inicjować starcia jeśli nie ma od nich odwrotu. Dla broniącej strony równowaga szans (50-50) występuje gdy się posiada jedną kość przewagi (np. 3 atakuje 4, 9 -> 10). Tak więc atakujący ma równe szanse z przeciwnikiem mocniejszym o jedną kość.

Posiadanie i nieposiadanie inicjatywny daje różnicę dokładnie dwóch kości. Walcząc z dowolnym przeciwnikiem z przykładową siłą 2 w momencie gdy atakujemy stajemy się niejako stroną z siłą 4. Innymi słowy takie same prawdopodobieństwo jest gdy 2 atakuje 8 oraz gdy 8 atakuje 4. Implikuje to sytuację iż nawet silne postacie mogą obawiać się braku własnej inicjatywy bo ze swojej pewnej wygranej przeciwnik może wykreować sobie liczące się szansę. Pewne zwycięstwo może się wymknąć z rąk.

Gdy walczą pule równo liczne to strona atakująca ma 2/3 szans na zwycięstwo a strona broniąca się 1/3. Tak więc obydwie, tak samo silne strony mogą odnieść zwycięstwo przez sam dobry pomysł. Tu jest miejsce na wykazanie się pomysłowością przez graczy i fabularne działania.

Streszczając, taktyka Utopii sprowadza się do:
  1. Ostrożności bo zawsze istnieje szansa na zwycięstwo/porażkę
  2. Budowanie przewagi siłowej (pomysły, decyzje fabularne)
  3. Zdobycie inicjatywy - przewagi sytuacji (pomysł, działanie)

Myślałem czy nie zamieścić tabelek z rozkładem statystyk lecz nie ma sensu by ktoś tracił czas na ponowne analizowanie (jeśli ktoś ma ochotę to oczywiście podeślę).

Wnioski statystyczne:
  1. Opłaca się działać - atakować, mieć przewagę inicjatywy, dążyć do konfrontacji na własnych warunkach
  2. Każda dodatkowa kość przewagi to około 10-15% więcej szans na zwycięstwo (poczynając od 2/3 do 1/3 gdy jest remis).
  3. W sytuacji gdy jedna strona używa atutów przymiotu k10 a druga zwykłych k6 to strona z k10 zwiększa swe szanse o około 20%. (jeśli się posiada predyspozycje to robią one różnicę - równoważnie niejako dwoma kośćmi przewagi, tak więc Silny, Spostrzegawczy, Zręczny robi różnicę)
Przykładowo broniąc się 3k6 przeciwko 5k6 mamy 15% na zwycięstwo. Ale atakując 3k10 na 5k6 mamy już 54% szans na zwycięstwo. Broniąc się w sytuacji 3k6 vs. 3k6 jest 34% szans na zwycięstwo. 3k10 atakujące 3k6 ma 83%.

23 III

Urazy góry

Jednym z założeń jakie sobie postawiłem była abstrakcyjna definicja obiektów z którymi drużyna może wejść w interakcje podczas gry. Mając system głównych cech + atutów można definiować na bazie tego samego typu współczynników inne niehumanoidalne obiekty typu przepaść, góra, organizacja, statek. Może zestawy cech głównych będą inne lecz sprowadzi się to do pewnej puli kości przeciwko której drużyna może wejść w starcie. Konfrontacje/testy/starcia zawsze są rozstrzygane w jeden uniwersalny sposób pula vs. pula.

Powyższe jest istotne z punktu widzenia łatwości prowadzenia. Jednym z założeń gry jest łatwe i intuicyjne tworzenie przeciwności tak by mogło się to odbywać w locie podczas sesji. Także jako element przygotowywanego wcześniej scenariusza ma być łatwe to wymyślenia i zanotowania. Z punktu widzenia mechaniki wystarczy kilka słów. Z pierwszego akapitu wynika też poniższe choć jest to raczej na marginesie jako ciekawostka niż główny element który trzeba mieć w pamięci podczas gry.

Przegrany obiekt, czy to statek czy góra dostają odpowiednie poziomy urazów/konsekwencji. Przypuszczam że przeważnie drużyna będzie tylko raz przechodzić przez daną górę i się z nią więcej nie spotka więc prowadzący może jej urazy pominąć. Lecz gdy ta konkretna góra zaczyna być powtarzającym się wyzwaniem to w wyniku przegranego starcia może zmienić swe oblicze. Na jakiś czas, niczym urazy regenerujące się po dniach/miesiącach lub też permanentne w postaci słabości. Czym może być uraz dla takiej góry? Przetarcie i oznaczenie szlaku, liny lub łańcuchy ułatwiające wspinaczkę, wykute stopnie, wykarczowane przejście, nawet jakaś anomalia myślotworzenia. W tym momencie "ranna" góra traci połowę kości zgodnie z ogólnymi zasadami. Choć nie popadając w nadmierną mechanizację, przez określony czas jaki góra potrzebuje na regenerację, wszystkie z nią starcia mogą być rozstrzygane automatycznie na jej niekorzyść (sej jes or rol). Jak się taka góra regeneruje? Deszcze nanoszą muł, lawiny grodzą przejścia, gęste krzaki zarastają.

28 III

Atuty Ducha

Sklejam listę atutów by pasowała do nowego trójpodziału Ciało/Spryt/Duch. Najwyraźniej Duch (eh, inna nazwa?) wchłonie całe Ignis (Pozycję) z poprzedniej wersji. Ciało i Spryt zostają te same co Terra i Aqua tylko z nowym nazewnictwem.

Trochę się biedziłem z Majątkiem (Kupowanie, Zasobność, Handel). Z jednej strony pasował mi Spryt a w nim Analiza - człowiek mądry to bogaty. Z drugiej strony targowanie się czy handlowanie to bardziej negocjacje, empatia i przekonywanie z Ducha. Z jednej strony pomyślałem, nie ważne jak jesteś biegły w mowie, jak nie masz dutków to statku lub armii nie kupisz. Problem w tym że majątek (czy to pieniądze, czy zdobne szaty, czy klejnoty) można użyć jako dźwigni to masy działań. Od przekupstwa, do poszukiwania informacji i wypytywania, negocjacje, perswazję. Pasuje do wszystkiego. A skoro pasuje wszędzie to może niech będzie to ukryte. Poanalizowałem dalej i skończyło się jak zawsze czyli usunięciem wzmianki o majątku jako atrybutu. Jest domyślnie na jakimś poziomie w gestii gracza i bardziej zależy od interpretacji innych atrybutów (jak w D&D). Czy wysokie przekonywanie to zasługa gładkich słówek czy stosu klejnotów jest w rękach gracza jak opisze swoją postać i jej działanie w danej scenie.

W Utopii nie ma miejsca na liczenie się z barmanem czy inne drobiazgi. Postać stać na to co potrzebuje w swoim wyposażeniu lub podstawowym ekwipunku. Za to jeśli chce uzyskać coś ekstra to musi to znaleźć i wynegocjować z kupcem sprzedaż. Podobnie będzie z transportem. Nie jest problemem że nie mają pieniędzy, problemem może być pełne obłożenie statku i trzeba przekonać jakoś kapitana by się kogoś pozbył lub umieścił ich na pokładzie.

Atuty Sekretów

Specjalizacje (Sekret/Sztuczka) jak było wcześniej wspomniane są atutami dającymi największy bonus lecz są najbardziej ograniczone w uniwersalności i działają w jednej specyficznej akcji/sytuacji/okolicznościach. Pomyślałem sobie by zasugerować by każdy taki atut był unikalny i wymyślany przez gracza. Coś na kształt artefaktów. Najprostsze rozwiązanie to np. unikalny, legendarny miecz dziadka (np. +1k10 do Ciała w walce). Ale może to być coś ciekawszego jak wytresowany pająk Shagath, którego można podrzucić ofierze by ten wyciągnął z kieszeni potrzebny przedmiot (+2k6 kieszonkostwo). Bądź jakiś inny stworek empata który pomaga w negocjacjach. Takie przedmioty można chwilowo stracić ale nie ma sensu zabierać komuś by skorzystać z ich właściwości. Postać w scenie przemiany na nowy poziom tworzy ten atut i niejako przelewa swą moc tworząc więź lub znajdując unikalne właściwości. Tylko ona może z tego efektywnie korzystać.


30 III

Atuty - mechaniczne bonusy

Przymiot daje +1 kość
Fach daje możliwość używania lepszych kości tj. k10 zamiast k6
As daje +1 sukces

Zmiany podyktowane lepszym dopasowaniem prawdopodobieństwa oraz ciekawszymi kierunkami rozwoju. k10 wydaje się kluczowe więc możliwość rozwoju 8 różnych fachów w każdej z trzech głównych daje pole do popisu także ze smaczkiem fabularnym.


Lista Atutów - Przymioty i Fachy

 

Legenda:
GŁÓWNA CECHA
  • Atut Przymiotu - opis
    • Atut Fachu 1 (cecha w tradycyjnym brzmieniu)
      Czynności/działania które dany atut obejmuje.
    • Atut Fachu 2 (j.w.)
CIAŁO
  • Wytrzymały - odporność na fizyczne czynniki
    • Podróżnik (Kondycja)
      Niewrażliwość na zmęczenie, senność, głód, warunki atmosferyczne, mróz, upał
    • Hulaka (Odporność)
      Odporność na alkohol, trucizny, choroby, ból, ogłuszanie
  • Silny - działanie siłą fizyczną na osobie lub przedmiocie
    • Tragarz (Krzepa)
      Dźwiganie, podnoszenie, przenoszenie, pchanie, przesuwanie, przeciąganie, udźwig,
      rzucanie ciężarem, siłowanie na rękę, rozbijanie przedmiotów, taranowanie drzwi
    • Oprych? (Bijatyka)
      Bójka, pochwycenie przeciwnika, przepychanie, zapasy, boks, kastet, ogłuszanie
  • Zwinny - sprawność ruchowa
    • Posłaniec (Wysportowanie)
      Wysportowanie, bieganie, wspinanie, pływanie, jeździectwo
    • Akrobata (Akrobacje)
      Akrobacje, unikanie, upadanie, toczenie się, koziołkowanie, skakanie, huśtanie, salta
  • Waleczny - posługiwanie się orężem w walce wręcz
    • Wojownik (Broń lżejsza, jednoręczna)
      Broń lżejsza, jednoręczna, korbacz, maczuga, pałka, łańcuch, maczeta, szabla, topór,
      sztylet, nóż, miecz
    • Strażnik (Broń ciężka, dwuręczna)
      Broń ciężka, dwuręczna, kij, włócznia, halabarda, cep, miecz dwuręczny, topór 2r,
      maczuga 2r

SPRYT
  •  Przebiegły - ukrycie przed innymi swoich działań lub własnej obecności
    • Zwiadowca (Skradanie)
      Skradanie, odwrócenie uwagi, kamuflaż, zasadzka, atak z zaskoczenia, śledzenie,
      podkradanie się, przeniknięcie, infiltracja
    • Złodziej (Kieszonkostwo)
      Kuglarstwo, kieszonkostwo, zwinne palce, chowanie drobiazgów, sztuczki
  • Spostrzegawczy - uzyskanie informacji dzięki zmysłom
    • Wartownik (Percepcja)
      Wypatrywanie, nasłuchiwanie, smak, zapach, zwiad, rozpoznanie, przeszukiwanie,
      przyglądanie się, obserwowanie, intuicja, ostrożność, reakcja na zaskoczenie, refleks
    • Strzelec? (Strzelanie)
      Strzelanie, atak bronią strzelecką, łuk, kusza, dmuchawka
  • Bystry - wiedza, mądrość, pomysłowość i zaradność
    • Badacz (Analiza)
      Analiza, wyszukiwanie w źródłach pisanych, lingwistyka, odczytywanie run,
      hieroglifów, czytanie map, badania naukowe, analizowanie poszlak, rozumowanie,
      wycena, zarządzanie majątkiem, inwestowanie, prowadzenie interesu
    • Tropiciel (Przetrwanie)
      Przetrwanie, zdobywanie wody i pożywienia, schronienie, krzesanie ognia, tropienie,
      czytanie i maskowanie śladów, orientacja w terenie, wyczucie kierunku, opatrywanie ran,
      leczenie
  • Zręczny - koordynacja manualna, sprawne działanie poprzedzone obserwacją i analizą
    • Budowniczy (Majsterkowanie)
      Majsterkowanie, budowanie, naprawianie, modyfikowanie, przerabianie, uszkadzanie,
      niszczenie, otwieranie zamków, unieszkodliwianie zabezpieczeń, rozbrajanie pułapek,
      zakładanie pułapek
    • Łowca (Rzucanie)
      Rzucanie, bolas, lasso, arkan, sieć, oszczep, włócznia, kamień, broń improwizowana,
      proca, nóż, sztylet, toporek

DUCH
  • Opanowany - kontrola własnych emocji, odruchów, mowy ciała
    • Kombinator? Szpieg? (Samokontrola)
      Samokontrola, determinacja, koncentracja, pewność siebie, odwaga, wytrwałość, siła
      woli. Odporność na zimny odczyt, wypytywanie, perswazje, negocjacje, wywieranie wrażenia, manipulacje czy zastraszanie
    • Oszust? Szachraj? (Oszukiwanie)
      Oszukiwanie, blefowanie, kłamanie, udawanie, podszywanie się, charakteryzacja, przebieranie
  • Wygadany - zrozumienie co inni myślą i czują, dostęp do informacji, przedmiotów i ludzi
    • Kupiec (Zimny odczyt)
      Targowanie, przekupywanie, handel, pertraktacje, negocjacje, dyplomacja, zimny odczyt, analizowanie mowy ciała, odczytywanie emocji, zrozumienie intencji, wyczuwanie kłamstwa
    • Poszukiwacz (Wypytywanie)
      Wypytywanie, plotkowanie, wyciąganie informacji, przepytywanie, przesłuchiwanie, zbieranie informacji, szukanie kogoś lub czegoś, znajomości, dostęp do różnych osób, organizacji czy warstw społecznych, rozsiewanie plotek, rozpuszczanie informacji, podburzanie tłumu
  • Charyzmatyczny - zmiana czyjejś opinii lub kierowanie nimi za pomocą dialogu i odpowiedniej komunikacji
    • Szaman (Perswazja)
      Przekonywanie, perswazja, sugestia, retoryka, wyjaśnianie, nauczanie, przekazywanie wiedzy, instruowanie, szkolenie
    • Wódz (Dowodzenie)
      Przywództwo, autorytet, kierowanie podkomendnymi, dowodzenie, wydawanie rozkazów, taktyka, strategia, zarządzanie i sterowanie organizacją, biurokracja, administracja
  • Błyskotliwy - zmiana czyichś odczuć i emocji dzięki umiejętnej ekspresji i prezentacji własnej osoby
    • Bard (Ogłada)
      Ogłada, dobre wrażenie, urok osobisty, błyskotliwość, gawędziarstwo, flirtowanie, uwodzenie, występ, przemawianie, publiczne występy, dworka etykieta, pozycja, szacunek, reputacja, sława, wpływy, znajomości
    • Trefniś? (Manipulowanie)
      Manipulowanie, gra ma uczuciach, prowokowanie, wytrącenie z równowagi, wyśmiewanie, szyderstwo, kpina, oszczerstwo, błaganie, żebranie, uspokajanie, pocieszanie, okazanie współczucia, groźby, zastraszanie, szantaż

Funkcjonalnie fach ma pomóc graczom kierując ich intuicyjnie w interesujące grupy umiejętności dając przy tym fabularną zahaczkę. MG może łatwiej konstruować BNów mając domyślny ich fach względem ich funkcji/zawodu. Wiadomo też mechanicznie czego po kim się można spodziewać.

Myślę, że ciekawie będzie rozwijać postać łącząc za sobą różne fachy. Da do mnóstwo ciekawych kombinacji. A liczba ośmiu na każdą cechę da zarówno różnorodność jak i nie powinno być nadmiaru utrudniającego ich ogarnięcie.

6 IV

Skończyłem robocze zasady tworzenia postaci. Fach przemianowany na profesje. Trochę innych drobnych zmian. Napisałem notkę o uproszczonym tworzeniu postaci. Dziwię się, że porównując do najwcześniejszych wersji wyszło to teraz takie proste - rozdziel dwa punkty na cechy i/lub wybierz dwa atuty.

Co jest dla mnie istotne to, że jest do podjęcia mało decyzji (dwa punkty/dwa atuty) ale mechanicznie ma to istotne i odczuwalne znaczenie. To nie są jakieś kosmetyczne zmiany rzędu +/-5% do jednej z kilkudziesięciu umiejętności ani rozdzielanie 100 punktów na 20 współczynników. W takich przypadkach drobne rozwinięcia kumulują się i dopiero z czasem budują przewagę. Jest tego taki plus że można co sesje dodawać sobie trochę punkcików. W Utopii niekoniecznie awans będzie co sesję. Tu sporo zależy od decyzji graczy by działać i stawiać czoła wyzwaniom. Jeśli będą bierni to postacie nie urosną. Choć na pewno będzie widoczny postęp w zbieranych punktach doświadczenia. To że wystarczy ich tylko trzy powinno mobilizować i dawać odczucie, że jeszcze tak niewiele brakuje.

Interesująco wyszła też sprawa z atutami. One mogą niejako definiować postać a także BNa. Wystarczy zanotować "Waleczny Wojownik" i już wszystko jasne. Jednoznacznie wynika, że musi mieć Siłę na 3 a więc pozostałe cechy są na 1. Także ujednolicenie atutów daje korzyści w przejrzystości postaci. Jeśli przymiotnik to extra kość, jeśli nazwa profesji to k10. Nie ma dużo do wyjaśniania i zapamiętania ani też potrzeby szukania po podręczniku co dana zdolność dokładnie robi. Prosto, ładnie i przyjaźnie dla grających.


Poprawiłem też skrót zasad do wersji 3.05. Uaktualniłem Definicję, Tworzenie i Rozwój postaci.

Teraz pracuję nad Objawieniem. Później się zajmę tworzeniem listy atutów mocy.

Przemiana

Jeśli postać uzyska trzeci punkt doświadczenia nowe bonusy w tym atut może uzyskać podczas sceny przemiany. Scena trwająca chwilkę, opowiedziana przez gracza (najlepiej barwnie). Mała celebracja wydarzenia a nie szybkie rachu ciachu i zmienianie wartości na karcie postaci. Analogicznie do leczenia. Deklaracja poświęcenia chwili czasu.

14 IV


Słabość

Pernamentny uraz zabierający pierwszy slot (te obrażenia znikające po kilku minutach). Dodatkowo powiązany z Przymiotem - nie można forsować tych czynności.

Objawienie (hmm, inna nazwa?)

Pod uwagę bierze się dwie największe anomalie (wielokrotności wartości). Wielkość anomalii zależy od wielkości wielokrotności. Gracz wybiera, która anomalia uderza w krainę a która w postać. Ta która uderza w postać określa Cechę która dostaje Słabość. Druga anomalia określa dwa przymioty, z których gracz wybiera słabość postaci. De fakto gracz ma do wyboru przynajmniej dwie możliwe cechy i przymioty. Lekkie ograniczenie wyboru ale mimo to zostaje spory wybór.

Theme song

All Along Watchtowe chadza mi po głowie od początku. (wynikło z BSG)
Zauważyłem, że sporo profesji jest wymienionych w treści :-) Może dać to w ramach wstępu do gry.
Hmm, może zainspirować się treścią i dodać dopasowany  rys do opisu świata.

Czas myśleć, jak się wyrwać stąd
Rzekł trefniś do łotrzyka
Tym miejscem rządzi chaos
I końca trosk nie widać
Kupcy moje pija wino
Chłopi - w mojej orzą ziemi
Ale razem i z osobna
Nikt niczego tu nie ceni

To dzieje są zwyczajne
Rzekł łotrzyk mu układnie 
Wielu tu czuje, że ich los
Jest chyba tylko jakimś żartem
My wszak już to za sobą mamy
Nasz udział inny jest
Nie prawmy tu fałszywie więc
Nadchodzi zmierzch

Ze wszystkich miejsc na wieży
Książęta patrzą w dal
Krzątają się kobiety
I sług ubogich stan
Dzikiego zwierza pomruk
Przetacza się przez trakt
Dwóch na nim widać jeźdźców
I wyć zaczyna wiatr

15 IV


Szybka korekta wczorajszego pomysłu na Słabość. Blokowanie Forsowania daje sporo dodatkowej roboty (łączenie obrażeń z dziedzinami, notowanie tego na karcie itp.) a minimalnie klimatu. Nie ma sensu rozbudowywać w tym miejscu zasad.

Zostaje prosta reguła: Słabość = permanentny uraz. I tyle. Dzięki temu Objawienie też się upraszcza.

Hmm, Objawienie może być niezłe w formie szybkiego samouczka dla nowego gracza. Taki przykładowy test. Pierwsze poważne wyzwanie podczas którego ujawnia się talent świadomego kontrolowania Myślotworzenia. Tak by objaśnić za jednym razem zasady starcia, stawki, anomalię, urazy. Jeszcze przed konstruowaniem postaci oraz wybieraniem jej cech i atutów.

Tylko o co mogłoby chodzić w tym pierwszym wyzwaniu? Jakieś zagrożenie dla krainy, plemienia, rodziny? Postać chce coś sama osiągnąć? Siła przeciwności (trudność) byłaby na takim samym poziomie co test Objawienia. Ilość kości trzeba przeliczyć dla właściwego rozkładu wystąpienia anomalii (wielokrotności). Dobrze by jeden był pewny a drugi niekoniecznie oraz przyzwoite szanse na trójki i karety. Szacuję że będzie to w zakresie 6k-8k.

16 IV

Pomaganie

W wersji 2.x ilość i typ kości pomocy zależała od użytego atrybutu. Obrażenie obniżające cechę zmniejszało pomoc lub nawet ją blokowało. Na ogólnych zasadach można było forsować swe siły by użyć wyższej kości pomocy. W wersji 3.0 pomaga się jedną kością (dla uproszczenia). Zostaje pytanie czy gdy postać jest osłabiona nadal jest to ta sama, jedna kość czy może coś innego. Opcje jakie widzę:
  1. Osłabionym atrybutem nie można pomagać - niespecjalnie mi się to podoba bo możliwość pomocy to jedna z fajniejszych elementów systemu a w przygodzie mało kto może zostać zupełnie zdrowy.
  2. Można pomagać niezależnie od odniesionych ran - plusem jest prostota. Pomaganie w trakcie starcia wygląda "tak" i brak potrzeby tłumaczenia wyjątków. Przydatne szczególnie gdy każda ze stron ma po kilka uczestniczących postaci.
  3. Pomagać można zawsze ale sprawdzamy pecha - jeśli na kości pomocy wypadnie '1' a pomagająca postać jest ranna to coś się dzieje:
    • postać dostaje dodatkowe obrażenie - jest analogiczne do zasad starcia i forsowania sił przez lidera.
    • z puli sukcesów jest odejmowany jest jeden sukces - jest to ciekawe ze względu na fabularny smaczek, że ktoś bardziej zaszkodził niż pomógł. Coś takiego mogłoby się przydać w ogólnym przypadku. Minusem jest tylko chyba niepotrzebne komplikowanie zasad.
W wielu miejscach gry stosowałem zasadę prościej = lepiej więc opcja 2 ma sporą przewagę. Poważnie rozważam jeszcze tylko opcję 3A ponieważ zasady byłyby analogiczne w stosunku do ogólnego przypadku.

26 IV

K1.6 Kraina Legionu

Rzymski legion był w tarapatach i ponosił coraz większe straty. Plemiona barbarzyńców atakowały nieustannie niespodziewanie silnymi oddziałami. Nie mając innej drogi odwrotu zarządzono odwrót przez las i wzgórza. Rozbito obozowisko w wejścia do sporej groty w dającej odrobinę wytchnienia gęstwinie. Barbarzyńcy jednak nie chcieli dać im wytchnąć. Mimo dzielnej obrony liczba zabitych zwiększała się nieustannie. Dowódcy zarządzili schowanie się w grocie. Kolejne ataki spychały ich coraz głębiej i głębiej. Zwiadowcy nieustannie starali się znaleźć drogi ucieczki. W końcu ataki barbarzyńców ustały. Pochodnie gasły a wycieńczeni żołnierze posnęli. Obudziły ich krzyki porywanych wielkimi mackami towarzyszy. Natarli uderzając w lekko fosforyzujące wijące się zwoje jakiegoś potwora. Odskoczyli i w sprawnym szyku zaczęli wracać ku powierzchni. Kilka setek uszło z życiem. Jednak przed ich oczami ukazała się zupełnie inna kraina.

Prócz żołnierzy, wśród ocalałych, jak w każdym legionie uczestniczyło pewna liczba rzemieślników (kamieniarzy, cieśli, inżynierów i innych). 

Wejście do groty znajduje się na zboczu, u którego szczycie kończy się olbrzymi lodowiec. Topnieje powoli tworząc liczne strumienie łączące się w rzeczki a dalej w większe cieki wodne. U podnóża zbocza rozpościera się wielkie rumowisko. Dalej na mocno nawodnionym terenie zadomowił się gęsty bukowo-dębowy las. Klimat panuje tu jak na przedwiośniu. Im wyżej lodowca tym mroźniej i warunki są bardziej arktyczne. Las jest bogaty w zwierzynę. Lodowiec zamieszkują człekokształtne stwory przypominające Yeti. Są bardzo terytorialne, duże, silne, niebezpiecznie. Od czasu do czasu atakują legionistów.

Legioniści założyli obóz zgodnie z najlepszymi rzymskimi planami. Rozumieją, że stało się coś dziwnego. Planują znaleźć jak najwięcej ocalonych żołnierzy, którzy sporadycznie pojawili się w innych krainach. Dodatkowo pilnują groty. To jest ich jedyna nadzieja na powrót. Zauważyli możliwość podróży przez Myślotworzenie i obawiają się oddalać dalej by się nie zgubić. Do groty wysyłają systematycznie patrole starające się znaleźć drogę powrotną do Rzymu. Z groty wydostają się od czasu do czasu oślizgłe stwory a nawet wysuwają się na światło dzienne długie macki.

Są jedną z największych dobrze wyszkolonych sił zbrojnych wieloświata. Wielu władców zapłaciłoby krocie za możliwość ich wynajęcia bądź użycia do swoich celów. Rzymianie poznają powoli świat, jego reguły i możliwości myślotworzenia. Niektórzy odkrywają w sobie nowe talenty. Od czasu do czasu przybywa do nich jakiś wędrowiec lecz oni ostrożnie zawierają nowe kontakty starając się pozostać neutralnym. Handel ograniczają do niezbędnego minimum starając się pozostać samowystarczalnymi. Brali jednak udział w kilku potyczkach i ich możliwości są przedmiotem licznych opowieści. Niektórzy wojownicy starają się ich znaleźć by się przyłączyć i szkolić razem z nimi. Sami podróżują też w niewielkich oddziałach po wieloświecie szukając swoich towarzyszy, badając teren i zamieszkujące je plemiona.

Czas przybycia legionu do krainy możne być różny. Mogą być to ostatnie tygodnie. Wtedy stawiają obóz i poznają nowy świat. Są przestraszeni i lekko zdesperowani. Po kilku miesiącach zadomawiają się i zaznajamiają z niebezpieczeństwami radząc sobie z nimi coraz lepiej kontrolując sytuację. Po kilku latach są znani w różnych zaułkach, podróżują i nawiązują kontakty.

Walka oddziałami

Świat Utopii jest kameralny. Plemiona to kilkadziesiąt osób w porywach. Oddziały to kilka, czasami kilkanaście osób. Armia kilkudziesięcio lub stu osobowa to poważna potęga. Prawdopodobnie nie zdarzy się bitwa z kilkoma tysiącami uczestników.

Według ogólnych zasad każda dodatkowa osoba może pomagać liderowi i rzuca w tym celu jedną dodatkową kością. Zasada klarowna i szybka na sesji. Lider rzuca kilkoma kośćmi, każdy z drużyny dorzuca po jednej (jeśli będzie miał odpowiedni pomysł). Tak samo czyni strona przeciwna, która dla przykładu może być grupą kilku potworów.

Niestety zauważyłem, że starcia między oddziałami niosą ze sobą dwa problemy.
  1. Dla kilkunastu-kilkudziesięciu członków oddziału będzie trzeba użyć tych kilkunastu-kilkudziesięciu kości. Jeśli obydwie strony są armiami to staje się to problematyczne.
  2. Według tych zasad wojownik na poziomie 1 jest tak samo liczony (ma taką samą siłę) jak wojownik na poziomie 3, 5 a nawet 10. O ile w zwykłych starciach takie uproszczenie jest statystycznie pomijalne to jednak przy dużej ilości osób jest to spore przekłamanie.

Zastanawiałem się więc ostatnio jak by przeliczać wieloosobowe oddziały na reprezentujące ich kości pomocy. Myślałem nad stosowaniem potęg, rzędów wielkości, liniowym przeliczniku, różnych wzorów itp. Ciężko było zarówno redukować ilość używanych kości zachowując jednocześnie względną różnicę między poziomami walczących stron.

Po ponad tygodniu główkowania przyjąłem rozwiązanie ze względnym ustalaniem ilości kości.

1. Liczona jest Siła Oddziału (SO) [inna nazwa?] jako poziom członków x ich liczebność

np. Dziesięciu 3 poziomowych wojowników ma SO = 30.
Czterech 5 poziomowych wojowników ma SO = 20.

2. Do rozdzielenia między strony jest 8-10 kości (tak by był wygodny podział). Te kości stają się kośćmi pomocy dla dowódcy testującego swoje dowodzenie.

Przykładowo jeśli jedna strona ma SO=30 a druga 60 to jedna dostanie trzy kości a druga siedem.
Jeśli obydwie strony mają tą samą siłę to dostają po równo po pięć albo po cztery kości.
Patrząc na przykład z punktu pierwszego z SO=30 i SO=20 to jedna strona dostanie sześć kości a druga cztery.


Daje to ciekawą zależność. Im różnica sił mniejsza tym ważniejsze (bardziej znaczące dla rozstrzygnięcia) stają się umiejętności dowódcze. Im różnica sił większa tym dowodzenie ma mniejszą siłę oddziaływania. Czyli nie mając wystarczająco liczebnego wojska coś można zawalczyć geniuszem strategicznym ale tylko do pewnego poziomu. Jest prosta zależność. Jeśli stosunek sił jest niekorzystny X razy to żeby wyrównać szansę na zwycięstwo, dowódca musi być X poziomów lepszy od przeciwnego lidera.

Biorąc pod uwagę ostatni przykład, tak by obydwie strony miały przeciętnych dowódców na poziomie 3 to jedna strona będzie miała dziewięć (3+6) a druga siedem (3+4) kości. Żeby słabsza strona wyrównała swoje szanse ich przywódca musiałby być na poziomie 5 (5+4).

Powyższe zasady stosuje się gdy obydwie strony wspierają oddziały. To pokazuje walkę na poziomie taktycznym. Jeśli drużyna wchodzi w starcie z oddziałem to stosuje się normalne zasady. One obrazują bardziej walkę jeden na jeden i niezorganizowaną bijatykę. Jeśli w takim przypadku przeciwników jest zbyt dużo to drużyna może być po prostu bez szans. Gdy przeciwnicy będą mieli 20-30 kości a gracze tylko 10 to przegrają. Prowadzący może za przeciwników rzucić kilka razy mniejszymi pulami by tylko potwierdzić spodziewany wynik. W Utopii czasami można dużo jak np. da się wygrać z dwa razy liczniejszym przeciwnikiem. Lecz kilkukrotna przewaga to pewna klęska i wymusza to szukanie innych rozwiązań.

27 IV

 

Wielkie starcia c.d.

Rozdzielenie kości za pomoc oddziałów które uwzględnia ich SO daje jasny przelicznik ilu osobom jest warta 1 kość. Zatem kość pomocy członków drużyny może wymagać bardziej pomysłowej deklaracji fabularnej pomocy. Gdy 1 kość przedstawia 10 wojowników już może nie wystarczać proste szyję z łuku czy atakuję z flanki. Gracze powinni być zachęceni do wymyślenia działań w większej skali - mających szansę efektywnie zrównoważyć siłę kilku osób np. ubijanie dowódców, spuszczanie lawiny kamieni, aktywowanie pułapek, z pomocą talentów tworzenie w ziemi rozpadlin, wielkie iluzje czy też tabuny dzikich zwierząt. Prowadzący nie powinien być bardzo złośliwy i sztucznie stawiać wielkich wymagań. Jeśli są różnice w interpretacji, dla dobra gry, powinien rozstrzygnąć je na korzyść graczy.

 

Wsparcie

Kontynuując rozmyślanie nad różnymi przypadkami wspierania lidera są sytuacje gdy drużynie pomagają różni ludzie czy całe plemiona walcząc z pojedyncza przeciwnością np. smok, modły o deszcz, zmiana ukształtowania bądź klimatu krainy. Ponieważ skala działań może być teoretycznie dowolna prowadzący może dopasować bonusy do danej sytuacji.
  • Jeśli pomagają jacyś potężni BNi (figury) to powinni oni działać na ogólnych zasadach - kość za BNa.
  • Jeśli pomagają ludzie z tłumu (blotki) to gdy jest ich niewielka ilość (kilku) także można zastosować ogólne zasady.
  • Przy większej ilości blotek można zastosować różne przeliczniki
    • liniowy np. kość za każdych X popleczników (gdzie X może być przykładowo 2, 5, 10...)
    • potęgowy np. 1 kość za 1-2, 2k za 3-4, 3k za 5-8, 4k za 9-16 itd. bądź 1-5, 6-25, 26-125... albo nawet 1-10, 11-100, 101-1000...

1 V

Kilka ostatnich dni w tym cały łikend upłynęły na upojnym liczeniu i analizowaniu prawdopodobieństwa występowania wielokrotności w rzutach pulami od 2 do 10 kości (jakby ktoś potrzebował statystycznego rozkładu rzutów to mogę pomóc). Dzięki tym wygibasom domknąłem moduł anomalii.

Anomalie

Fabularnie są to różnego rodzaju fenomeny zaprzeczające prawom fizyki. Różne odmienności mogące wpłynąć zarówno na kształt postaci jak i na aktualnie odwiedzaną krainę. Im większe potęgi są uwikłane w starcia tym większa szansa na wytworzenie takich efektów ubocznych będących niezagospodarowaną energią która znajdują sobie w taki sposób ujście.

Według złożeń, anomalie mogą być używane jako zdarzenia pechowe - drobne przeszkadzajki. Z drugiej strony pokazują i dają możliwość zmieniania fizycznego kształtu świata oraz prowadzonych postaci. Tak by myślotworzenie miało swój mechaniczny stymulant. Ten moduł jest nakładką na moduł starć (testów) więc jeśli graczom bardzo by przeszkadzał to można z niego łatwo zrezygnować.

Zasady

  1. Anomalia pojawia się gdy w rzucie pulą kości lidera pojawia wielokrotność wartości lecz co najmniej triplet (np 4,4,4).
  2. Siła anomalii zależy od wielkości wielokrotności (triplet < kwadruplet < kwinduplet < ...). 
  3. Wymyślając anomalię należy wziąć pod uwagę trzy cechy: 
    1. zasięg (np. kończyna < połowa ciała < jeden aspekt ciała lub 1m³ < promień 100m < hektary)
    2. trwałość (np. minuty < godziny < dni < miesiące < lata < wieczność)
    3. osobliwość (np. jak duża jest transformacja bądź zaburzenie rzeczywistości)
  4. Triplet tworzy anomalię przeciętną pod względem swych trzech cech (np. jedna kończyna zmienia się w średnim stopniu na okres kilku dni).
  5. Gracz określa czy pojawiająca się anomalia dotyczy krainy czy postaci. Jeśli w jednym rzucie wystąpi wiele anomalii powinny być rozdzielone po równo między krainę i postać (np. z trzech anomalii dwie pojawiają się w krainie a trzecia w postaci).
  6. Wyjątkiem jest sytuacja pojawienia się anomalii złożonych z samych jedynek - wtedy jej umiejscowienie wybiera prowadzący.
  7. Wygląd i działanie anomalii opisuje gracz jeśli anomalia składa się z parzystych wartości (2,4,6,8,10) bądź prowadzący w przypadku nieparzystych (1,3,5,7,9).
  8.  Wymyślając każdą anomalię można zwiększać siłę jednej cechy zmniejszając w takim samym stopniu pozostałe.
  9. Gry gracz wymyśla anomalię prowadzący może skorygować jej trwałość analizując jej zasięg i osobliwość.

Przemiana

Awans postaci na następny poziom cechy następuje podczas sceny przemiany. W jej też trakcie postać otrzymuje nowy atut. Jednak proces ten niesie możliwość wystąpienia anomalii.
  1. Podczas przemiany gracz określa czy postać będzie starać się minimalizować czy maksymalizować manifestacje mocy.
  2. Na podstawie fabularnego opisu sceny przez gracza prowadzący określa iloma kośćmi gracz rzuca.
  3. Minimalna ilość to nowy poziom cechy, maksymalna to 10 (typ kości k6).
  4. Interpretacja wyrzucenia wielokrotności jest taka sama jak przy starciu.
  5. Jeśli stworzona anomalia krainy będzie trwała może być azylem dla takiej postaci.

Przebudzenie

Podczas tworzenia postaci należy rozstrzygnąć pierwszą wielką manifestację myślotworzenia jaką doświadczyła postać w swoim życiu. Sytuacja ma miejsce podczas wyjątkowej lub kryzysowej sytuacji podczas której postać się nadzwyczaj mobilizuje.
  1. Gracz określa zdarzenie lub sytuację na którą postać chciała wpłynąć i opisuje jej intencje.
  2. Prowadzący określa siłę przeciwności używając kilku kości k10.
  3. Postać dysponuję siłą 10k6.
  4. Interpretacja wyrzucenia wielokrotności jest taka sama jak przy starciu z tym że takie anomalie są trwałe latami.
  5. Anomalie krainy powstałe przy przebudzeniu mogą stanowić wyjątkowy dla postaci azyl.
Na marginesie, przebudzenie jest pomyślane jako testowe starcie. Tak by graczowi pokazać jak się ustala intencje, rzuca kośćmi, interpretuje sukcesy, szuka anomalii, zmienia formę postaci i świata. Oswoić go z założeniami mechaniki i gry.

Azyl

Trwałe anomalie krainy powstałe przy przebudzeniu lub przeobrażeniu stają się wyjątkowymi dla postaci miejscami. Może w takich miejscach skuteczniej się regenerować oraz w ograniczony sposób korzystać z jej energii. Siła azylu zależy od wielokrotności jaka go stworzyła.

Prawdopodobieństwa anomalii

Oto statystyka występowania wielokrotności dla poszczególnej wielkości puli.

Kości w puli → 3456 78910
Anomali ↓ k6k10k6k10k6k10k6k10 k6k10k6k10k6k10k6k10
brak 9899909679916384 467529641652740
jedna 211042193616 5125613462445451
dwie 00000010.1 31102225379
trzy+ 00000000 00000.30.0220.15



Co dalej?

Wszystkie moduły które chciałem wymyślić są wymyślone. Odpocznę trochę od mechaniki by nabrać dystansu by ewentualnie coś powyrzucać czy uprościć. Teraz zabiorę się może za rysowanie karty postaci. Zrobię też notkę blogową z zebranymi krainami + wymyślę kilka wraz z jakimiś ciekawymi anomaliami. No i szykuję się do kolejnej testowej kampanii. Powoli też zacznę myśleć nad pisaniem podręcznika per se.

Skrót zasad uaktualniony do wersji 3.07.

5 V

Duch przewodnik

Zastanawiałem się nad reinkarnacją postaci by w pewien sposób po śmierci jednej postaci gracza, jego następna była jakoś powiązana. Odrzuciłem na razie tą opcję ale pozostał mi mały pomysł co się dzieje po śmierci.
  1. Duch zmarłej postaci wiąże się z wybraną osobą. Odbiera świat wszystkimi zmysłami, porusza się tam gdzie ona i jest z nią w telepatycznym kontakcie.
  2. Wszystkie poziomy cech oraz anomalie postaci zamieniają się na punkty Arche.
  3. Duch może pomagać w testach kupując za pomocą Arche kości pomocy na ogólnych zasadach.
Tym samym gracz, który miał pecha może przynajmniej do końca sesji uczestniczyć w grze mając ciągle konkretny wpływ na fabułę.

K1.7 Kraina owalna

Obszar, który kraina obejmuje jest dziwny. Jakby w jakiejś bryle wydrążono otwór - rurę biegnącą na wskroś. Jest na tyle szeroka, że przejście od ściany do ściany zajmuje dwa dni. A od początku otworu do końca dziesięć. Na zewnątrz nikt nie był. Panują tam olbrzymi gorąc i oślepiający blask. Obszar najbliżej otworów jest pustynią i skalnymi rumowiskami z dziwnymi kamiennymi roślinami. Dalej temperatura spada a światło się rozprasza. zaczyna rosnąć normalna roślinność przechodząca w lasy. Im głębiej tym większa wilgoć. Wszystkie cieki wodne spływają do samego środka tworząc jezioro będące największym zbiornikiem wody pitnej. Krawędzie krainy są wzgórzami przechodzącymi w góry i ostre, praktycznie pionowe ściany.

Krainę zamieszkują dwa plemiona mające swe siedziby po przeciwnym stronach rury. Zawsze było między liczne konflikty o przestrzeganie granicy na jeziorze, tereny łowieckie czy wykradanie branek. Od jakiegoś czasu poziom wody w jeziorze zaczyna opadać. Plemiona zaczęły otwartą wojnę chcąc wybić konkurencję do wody pitnej.

7 V


Nazwy cech

Hyakuman zasugerował zmianę nazw cech. Myślałem i myślałem. Ciało i Umysł brałem pod uwagę i chyba w jednej z poprzednich wersji tak było. Problematyczna dla mnie jest trzecia cecha odpowiadająca za interakcje społeczne. Przeglądnąłem bazę synonimów i po odrzuceniu Emocji widzę kandydata w Więzi.
  1. Ciało, Umysł, Więzi
  2. Siła, Spryt, Mowa
  3. Siła, Spryt, Więzi
ad1 jest najbardziej abstrakcyjne ale też definicyjnie najlepiej oddaje. Jest tylko trochę suche.
ad2 jest może być bardziej intuicyjne dla początkującej osoby czy konwentowej gry

Tak czy siak na karcie postaci planuję zastosować ikonki. Na chwilę obecną mam pomysły: zaciśnięta pięść, mozg z żarówką, podające sobie dłonie dwie osoby

9 V


Myślałem jeszcze nad użyciem dla trzeciej cechy określenia Ducha, Relacji, Komunikacji, Uczucia, Emocji i w końcu Serca. To ostatnie jest mocno abstrakcyjne choć chyba jasno wskazuje na uczucia i przez to na komunikacje i relacje. Plusem że byłby na tym samym poziomie ogólności: Ciało, Umysł, Serce.

K1.8 Kraina drzewa

Cała kraina składa się z jednego wielkiego drzewa. Konary są tak wielkie że na większości można zbudować szałas a niektóre są tak szerokie, że zmieści się wąska wioska. Odległości między dużymi konarami jest dość duża. Są oczywiście inne porosty, kłącza, huby, narośla i inne rośliny.

Drzewo produkuje orzechy/kasztany. Z połówek ich łupin mieszkańcy budują kosze do małych balonów (na max 2-3 osoby). Lud zamieszkujący drzewo jest niski i krępy. Prócz wiosek drążą tunele w drzewie by wydobyć wodę i budulec. Czasami spotykają story żyjące pod powierzchnią które drążą długie i kręte tunele. Lud posiada w swych szeregach wielu zdolnych szamanów.

10 V


Po konsultacjach z beta testerami zostaje Ciało, Umysł, Serce.
Zasady uaktualnione do 3.08 - zmiana nazw cech.

2 VI


kbender napisał fajną notkę o skuteczności broni w różnych systemach. Wpadłem na pomysł by rodzaje broni nie miałby własnych statystyk a różniły się jedynie cechą specjalną. Np.
1. bonus skuteczności np. sztylet dla walki w kanałach,
2. rozszerzenie działań np. rozbrojenie dla miecza, przebicie pancerza dla nadziaka, roztrącenie przeciwników dla topora itd.

Teoretycznie w Utopii nie ma współczynników oręża więc pomysł by pasował. Z drugiej strony nie ma tak szczegółowo rozgrywanej walki. Choć jestem sobie w stanie wyobrazić cechy dające automatyczny sukces np. bezpieczne wycofanie się z walki. Wymagałoby to tylko deklaracji fabularnej. By to działało trzeba by stworzyć katalog arsenału lub chociaż listę takich cech. Aczkolwiek byłyby to dokładnie takie atuty Talentu. Na razie nie planuję tego wprowadzać. Może jako późniejszy dodatek bądź przyszła wersja rozszerzona.

Aktualnie nie zmieniam nic w mechanice. Koncepcja leżakuje i się broni przed zakusami zmian. Staram się opisać zasady ciągłym tekstem. Do tego wyobrażam sobie układy i formatowanie tekstu na stronach.

Myślę, że wystarczałby format A5 (zeszyt szkolny). Tak by po otwarciu na przestrzeni A4 był opisany jeden element systemu. Tak by można go było objąć wzrokiem. Dodatkowo starałbym się oddzielić część uniwersalną którą można użyć do dowolnego świata/systemu a jakoś osobno zaznaczyć tych kilka elementów mechanicznych unikalnych dla świata Utopii.

Wybierając A5 przydałoby się wyprodukować dwa pdfy - jeden do przeglądania na komputerze - czy po prostu A4 poziomo. A drugi z tak posortowanymi stronami by po wydruku można było spiąć w środku i mieć broszurkę.

18 VII

Uproszczone zostały zasady - wywalona ścisła mechanika morfowania postaci i świata. Jednak zbyt silnie to chciałem zmechanizować - nabrałoby to zbyt dużego znaczenia. Zastanawiałem się czy nie dorabiać tu filozofii walki człowieka z materią - istoty z formą, ale jednak nie ma co tego komplikować i przeintelektualizować. W założeniu mechanika ma dawać proste rozstrzygnięcia zdarzeń by silnie kopnąć fabułę dalej. Morfowanie zostawię to prowadzącemu i graczom do improwizacji.

(wprowadziłem pojęcie Iskry jako znacznika awansu postaci - może postać która umiera/spełnia cel główny może przekazać jakoś iskry nowo tworzonej postaci)

Przypomniało mi to założenie by kopać fabułę do przodu. Zauważam, że brak mocno opisanego świata zawiesza postacie trochę w próżni. Dodatkowo prostota tworzenia i niedookreślenie postaci czyni je dodatkowo rozmytymi. Zatem może dodać moduł wspomagający fabułę.

Wychodzę z założenia że bohatera najlepiej definiuje cel do którego dąży. Nie kilka stron historii postaci, nie jej wygląd, nawet nie osobowość. Motywacja która pcha do do kolejnych zdarzeń. Tak by można było z marszu tworzyć postać i nadać jej kierunek postępowania.


Cel główny/motywacja
  • Daleki, skomplikowany, do zamknięcia wymaga kilku celów tymczasowych
  • Definiujący postać, nadający sens jej istnienia w fabule
  • postać wygrywa jeśli spełni (wygrana w RPG? :-)), 
  • odchodzi w dal lub ustala przed sobą nowy większy cel

Cel tymczasowy
  • na 1-2 sesje, prosty
  • jeśli spełniony postać dostaje nagrodę: 1-3 Arche, iskrę (awans jednego atrybutu; logicznego fabularnie)
  • można zmieniać na bieżąco, porzucać jeden i zająć się czymś innym
  • MG jeśli chce może przekupić gracza Arche by ten porzucił cel
  • coś może na kształt kluczy z Tsoy
Mogło by pomóc to z sytuacją gdy gracze zastanawiają się co by tu teraz z postaciami zrobić.


Dodatkowo spodobał mi się pomysł z Anima Prime o Links/Background oraz z Travellera Patron/Enemy/Friend. Tego raczej nie wprowadzę ale zanotuję bo się może kiedyś przyda.
  • Spotkane w fabule postacie można wpisać na kartę jako przyjaciel/wróg.
  • Przyjaciel kosztuje np. 1 Arche co sesję, wróg daje Arche co sesję.
  • Wroga musi się pokonać w starciu, przyjacielowi trzeba w starciu pomóc. Daje to wytłumaczenie przepływu Arche.
  • Patron/zleceniodawca pożycza Arche które trzeba kiedyś oddać (z procentem?)

6 VIII

Sesja z podejściem tabula rasa do postaci graczy wyszedł nadspodziewanie dobrze. Przed rozgrywką ustalone (wymyślone lub wylosowane) zostały tylko cel główny/motywacja postaci oraz relacja łącząca drużynę. W trakcie sesji można było dookreślać historię postaci, jej wygląd, osobowość i wszystko inne uważana za potrzebne a także rozwijać atrybuty za pomocą dwóch startowych Iskier. Plan zakładał podejście książkowe, w którym nie poznaje się całej biografii w pierwszym rozdziale a zamiast tego postać buduje się z czasem i wydarzeniami w jakich uczestniczy. Planowo są sceny starć, regeneracji, awansowana postaci, w których można dopowiadać i dookreślać szczegóły bohatera.

Miały miejsce dwa ważkie starcia:
1. Zasianie wątpliwości w głowach uczniów i kapłanki
3k6 Lidera + k6 z Arche vs. 3k6 siły przekonań uczniów. Wynik to 2 sukcesy przeciwko 2 sukcesom rozstrzygnięte na korzyść gracza za posiadanie inicjatywy.

2. Walka ze smokiem zapobiegająca rytualnemu pożarciu kapłanki
2k10 Lidera + 4k6 pomocy mieszkańców wioski + k6+k10 za plan zasadzki + 2k6 za Arche przeciwko 6k10 smoka. Druzgocące zwycięstwo nad smokiem 7 do 3 i unieruchomienie go w sieciach.

Karta postaci działa. W planach kilka usprawnień i zmiana grafik zdobiących narożniki.

Cel główny/motywacja zadziałało dobrze. Cel tymczasowy/zadanie na razie się nie sprawdził - rozważam jego usunięcie.

Dzięki improwizacji narodziła się kolejna kraina.

K1.9 Kraina nieustających łez bogów
Położona nad brzegiem morza wioska rybacka. Spowita mrokiem. Kilka godzin przez przybiciem do brzegu światło gaśnie, wicher wzmaga fale, zaczyna padać nieustający deszcz. Wioska ma kilkanaście hat. Pośrodku stoi misternie zbudowana wieża - latarnia. Na jej szczycie utrzymywany jest ogień wskazujący drogę statkom. Dodatkowo przemyślanie zbudowany półkolisty metalowy dach daje jednocześnie ochronę przed deszczem jak i odbija światło dając wiosce trochę światła. Haty na ścianach także mają sporą liczbę latarni. Przed deszczem chronią zachodzące ponad obrys budynków dachy wraz z zadaszonymi ścieżkami łączącymi budynki ze sobą. Z wioski prowadzi krótka ścieżka do półki skalnej przy wysokim urwisku.

Mieszkańcami wioski są bardzo młodzi. Nie ma nikogo starszego niż 18-19 lat. Mnóstwo dzieci w przeróżnym wieku. Wioska jest siedzibą ocalonych z kataklizmu - krainę przodków pokryła ognista ziemia. Groziła im zagłada lecz wtedy objawili się bogowie w postaci wielkich jaszczurów - smoków. Siedem pokoleń temu Żółty Lord przeniósł ostatnich ocalałych na deszczowy brzeg obecnej krainy. Smok przewodzi im i naucza wskazując drogę do oświecenia i otrzymania łaski. Przylatuje po zwierzęta hodowlane składane w ofierze. Podstawowym obowiązkiem wiernych jest tworzenie nowych wiernych. Wraz z nadejściem początku dorosłości wierni zmieniają się w uczniów kapłana a w końcu każdy kolejno staje się najwyższym kapłanem. Najstarsza osoba przewodzi wioską jako najwyższy kapłan. Przekazuje wiedzę i szuka drogi do oświecenia. Dość regularnie przybywa Żółty Lord i podczas ceremonii pożera kapłana by zabrać uwolnionego ducha do krainy bogów.

Mieszkańcy przechowują wiedzę i historię w postaci tatuaży na całym ciele. W kolejnych etapach dorastania dzieci zdobywają kolejne wzory. Wszyscy mają rude - płomienne włosy. Noszą bogate, dobrej jakości ubiory z tkanin w kraciaste wzory. Uczniowie przyoblekają białe szaty a kapłani w przeźroczyste woale by nie zasłaniać tatuaży pokrywających ich całe ciała. W jednej z hat jest miejsce spotkań - coś na kształt tawerny. Nie mają alkoholu lecz piją pobłogosławiony przez kapłanów napój - łzy bogów wytwarzany z deszczu i wody morskiej. Przy łyku wpierw czuć słoność wody morskiej, później na początku języka zmienia się w kwiatowy posmak by przejść w przełyku do bardzo słodkiego posmaku.

Wioska żywi się przede wszystkim złowionymi rybami. Zwierzęta hodowane są tylko na ofiary. Dodatkowo kupują potrzebne dobra od kupców w innych krainach. Wioska jest zadbana a jej zamożność wynika z małej kopani złota w pobliskim urwisku.

8 VIII

Odwrócenie kolejności rzucania pulami w starciu. Wpierw prowadzący za przeciwności a później lider.

Koszt dodatkowych kości w starciu kupowanych za Arche trochę skomplikowany ale nie chcę liniowego kosztu. Zrobić tabelkę? Zmienić algorytm? Inaczej wyjaśnić?

na GF+ przeczytałem o Ashkhar RPG.

WTF?!? Ktoś wymyślił taką moją Utopię tylko bardziej skomplikowaną :-)
Przykładowo trzy główne cechy: Body, Mind, Spirit no kaman...

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?339945-New-system-design-Ashkhar-RPG&p=6166890

28 VIII

Ostatnio była kolejna przygoda testowa. Powstają spontanicznie kolejne krainy i plemiona. Zabawa wporzo i rzuca się też dobrze. Jedynie czasami zapominam z roztargnienia o sprawdzaniu wystąpienia anomalii choć ulotny Most sieciarza się już powstał.

4 IX

Wstrzymana krótka kampania testowa. Elastyczność świata pomaga w tworzeniu historii i improwizowaniu różnych zjawisk i nowych elementów świata. Daje miejsce na pomysły graczy typu ujeżdżanie wielkich motyli albo budowa omnikoptera zasilanego perpetum-mobile (później opancerzonego metalowymi skrzydłami żukoidów). Mechanika jest dobra, bardzo łatwo wymyślam przeciwności i ad hoc dobieram ich poziom trudności. Największa dla mnie trudność z wymyślaniem stawek negatywnych. Podniesiona przez graczy trudność testów szalonych i rozwój postaci - dla pewności przemyślę cały moduł awansowania.

Myślę, że elastyczność świata i rodzaj mechaniki dobrze wspiera improwizację zarówno historii jak i postaci graczy. Jest to warte podkreślenia, przedstawione jako domyślny rodzaj rozgrywki oraz przygotować więcej narzędzi to wspierających (generatorów). Pozwala to na grę bez wcześniejszego przygotowania także dla graczy grających po raz pierwszy (system dobry na konwenty).

Zmiana zasad#1
Przemianuje test szalony na ryzykowny (inne pomysły: zuchwały, brawurowy, odważny). Sama nazwa hamuje graczy przed spróbowaniem swoich sił. Szanse na zwycięstwo graczy w takim teście wahają się od 10% do 70%. Zależy czy dobrze pokombinują zarówno fabularnie jak i mechanicznie (przydają się Arche).

Pytanie
Czy przegrane starcie ryzykowne premiuje postępem rozwoju o jeden czy dwa kwadraty - jeden za starcie szalone i drugi jako porażka? Z zasad to wprost nie wynika - kwestia interpretacji. W założeniu planowałem że tylko jeden kwadrat rozwoju na test. Ale jeśli jest wolny rozwój i strach przed testami ryzykownymi to może byłaby to większa zachęta i przyspieszenie rozwoju?

Zmiana zasad#2
Forsowanie przy pomaganiu tworzy nowy uraz gdy pojawi się anomalia a nie pech na kości pomocy. Ujednolici to zasady. Łatwiej po wszystkich rzutach stwierdzić: oho, stworzyliście anomalię więc każdy kto się forsował dostaje uraz.

Uwagi grających
1. Testy szalone są za trudne
2. Po co test szalony do awansu?
3. Za wolno się awansuje

ad1. Trudność
Test szalony przemianowałem na "ryzykowny" by nazwa nie dodawała niepotrzebnej bariery i straszyła graczy. Przeliczyłem statystycznie i szanse na zwycięstwo w takim teście wahają się od 10 do 70%. Dodatkowo, przegrana o 0/1 sukces (czyli urazy trwające kilka minut a więc przeważnie pomijalne) dodają kilkanaście kolejnych procent na korzyść. Oczywiście dodatkowo jest konsekwencja fabularna lecz wprost nie grozi to stratą postaci a często akcja, pomimo przegranej, i tak się w jakiś sposób powodzie choć przychodzą dodatkowe wyzwania (konsekwencje, cena). Więc przegrana w teście szalonym nie jest straszna. Szansa na śmierć zdrowej postaci jest minimalna <1% jeśli różnica ilości kości między stronami nie jest duża.

Co z tym sporym rozrzutem 10-70%? Dużo jest do wykombinowania przez grających. Zasadnicza sprawa to mieć inicjatywę rozstrzygającą remisy - to daje dużo. Dwa to nie atakować z k6 na k10 - rada dość intuicyjna. Wręcz powinno starać się by przeciwności miały jak najwięcej k6 przeciwko drużynowym k10.

Myślę, że taktycznie sprowadza się to do posiadania inicjatywy. Jeśli drużyna jej nie posiada a test jest ryzykowny to bezpieczniej wydać sporo Arche i zrobić z tego test zwykły ze sporą szansą na zwycięstwo. Zostać na poziomie trudności ryzykownym może się opłacać posiadając inicjatywę. A więc dotyczy to zaplanowanych działań - takich na które postać się zdecydowała z własnej woli. Wtedy tylko trzeba kilka Arche lub pomoc innych by ograniczyć przewagę minimalnie jak się da - do tylko jednej kości.

ad2. test ryzykowny dla awansu
Plan danej gry zakłada za co nagradzać graczy i jak rozwijać postać. W Utopii jest to rozdzielone. Nagrody Arche są za fabułę i grę. Rozwój jest związany z podejmowanymi wyzwaniami. Zamysł powstawał wraz z pomysłem gry tak by postacie podejmowały wyzwania i mogły dużo zdziałać w świecie i stawać się coraz potężnymi. Temu domyślnie dużo akcji wychodzi bez testów - by fabuła się toczyła po myśli graczy bez niepotrzebnego utrudniania. Starcia mają tworzyć napięcie i potencjalnie ciekawe zwroty akcji napędzając dalej fabułę. Jeśli zawsze drużyna będzie atakować słabszych (co jest dość łatwe do określenia) to fabuła moim zdaniem jest mniej interesująca. Co mnie interesuje to sinusoida naprzemiennych starć wygranych i przegranych. Tak by bohaterowie walcząc z wyzwaniami czasami wygrywali a czasami przegrywali. Test ryzykowny domyślnie (z odrobiną pomyślunku graczy) powinien dawać szanse 50/50. A więc spore szanse na zaistnienie ciekawych konsekwencji w fabule - zarówno przy przegranej jak i wygranej - skoro test ryzykowny to znaczy, że wygrana będzie ponad przeciętna/niesamowita. Temu staram się wymusić takie sytuacje. Jeśli postać nie podejmuje wyzwań to się po prostu nie rozwija - niejako stoi z boku i jest tylko obserwatorem.

Liczenie przegranych jest ukrytym liczeniem podejmowanych wyzwań. Można było liczyć jakiekolwiek wyzwania. Tylko wtedy licznik byłby pewnie do 5 a nie do 2 - więc użycie przegranych daje uproszczenie. Dodatkowo podejmowanie wyzwań błahych/zbyt prostych automatycznie zmniejsza szansę na porażkę a więc i awans. Ponadto jest to pewne osłodzenie porażki. Postać przegrała starcie, szkoda, drużyna ma teraz dodatkowe kłopoty, ale przynajmniej jest krok bliżej następnego poziomu.

Choć w abstrakcyjnej mechanice ciężko to przytaczać ale postrzegam zaproponowaną mechanikę rozwoju jako pseudo-realistyczną. Postać uczy się albo na swoich przegranych albo przy wielkich wyzwaniach przy których musi maksymalnie się wysilić. W innych grach na 10 poziomie zabijasz 1000 goblinów i dzięki temu wykupujesz sobie gotowanie.

Fabularnie ma to produkować sceny w których postać inicjuję ryzykowanie działanie by się sprawdzić, czegoś nauczyć, zmierzyć z wyzwaniem. Wojownik szuka godnego przeciwnika (niczym szermierz wyzywający kolejnych na pojedynek), mag szuka coraz potężniejszych demonów, wspinacz coraz niebezpieczniejszych szczytów, wynalazca coraz bardziej skomplikowanych urządzeń.

ad3. wolny awans
Myślę, że przynajmniej połowa przyczyny leży w podejściu samych graczy. Trzeba się przestawić na inicjowanie własnych działań wspierających wątek lub niezależnie tworząc nowe wątki fabularne. Jeśli będzie się tylko obserwować bądź podążać za głównym nurtem to ogranicza się liczbę okazji to podjęcia wyzwań.

Rozwój tu jest skokowy a nie jak w innych systemach po marne 5% lub 10%. Myślę, że tu każdy kolejny poziom ma znaczenie. Przede wszystkim jest to kolejny atut do kolekcji znacznie zwiększający zdolności. Także każda dodatkowa kość to fabularnie kolejny przeciwnik którego można pokonać. Np. Poziom 3 to równe siły z trzema na poziomie 1. Awansując na 4 możemy jak równy zmierzyć się z czterema przeciwnikami.

Myślę, że największy strach jest przed ryzykowanymi starciami. Nie chcę ich usuwać z mechaniki awansu. Na razie nie chcę też mocno przyspieszać rozwoju ponieważ zakładam, że zmiana nastawienia i większa inicjatywa postaci może sporo polepszyć. Skłonię się jedynie ku interpretacji zasad wskazanych przez nemo czyli przegrane starcie ryzykowane może dać dwa kwadraty awansu (test ryzykowny + test przegrany).

Masta ma najwięcej rozwiniętą postać ale to on był przeważnie liderem, on też skoczył pierwszy na motyla chcąc go ujeździć (z własnej inicjatywy, bez wyraźnego w fabule powodu). Przykładowo jak motyle wykluwały się ze świętej sadzawki każdy z drużyny mógł mieć własny test ryzykowny chcąc ujeździć motyla dla siebie. Znalazłoby się sporo okazji do rozwoju postaci. Rzemieślnik przykładowo mógł przy budowie omnicoptera nie wydać Arche i zmierzyć się z ryzykownym i już miałby część awansu z głowy.

W założeniach gra miała promować działanie i nakręcanie fabuły. W rozwoju jasno widać że jeśli chce się mieć silnego przepaka to trzeba starać się być liderem, samemu szukać okazji do działania oraz nie bać się podejmowania ryzyka.

Problem luki
Dostrzegam problem dla graczy bardzo asertywnych bądź bojących się wziąć udziału w fabule. Pytanie czy jest to poważna wada czy może cecha gry? Czy warto wymyślać inne mechanizmy awansu dla mniej brawurowych graczy?

Gra ich wprost nie karze. Mogą w grze uczestniczyć mniej zaangażowani. Mają tylko dużą marchewkę, której podjęcie (myślę) daje frajdę - taki był cel. Więc gra stara się mocno stymulować graczy. Założenie jest takie, że gracz asertywny/ostrożny się dostosuje oraz zmieni nastawienie dla własnej przyjemności i korzyści całej grupy. Taki przynajmniej jest chytry plan :-)

Paradoks samo-osłabienia

Przy jednym z ostatnich starć z żukoidami drużyna zdecydowała że liderem będzie Masta (3k10) zamiast Mateusza (2k6). W podejściu jakie premiuje mechanika można "osłabić" swe siły wybierając Mateusza i jego 2 kości ponieważ miałby test ryzykowny (gdy nikt mu nie pomaga) i równocześnie większą szansę porażkę bo miałby od razu mniej kości. Wymusza to kombinowanie jak obniżyć szanse drużyny. Paradoks.

Ale trzeba zauważyć, że porażka nie oznaczała armagedonu i końca całej krainy. To było pomniejsze starcie - żukoidy schowałoby się w wodzie (przegnane z widoku tak czy siak).

Fabularnie postacie/IRL gracze powinni się zastanowić czy jest to tak ważna walka na śmierć i życie, że należy rzucać najsilniejszego czy też Mateusz powie "Masta przyjacielu, odpocznij i daj mnie się wykazać/sprawdzić bo też chciałbym kiedyś zostać tak wielkim wojownikiem jak ty."

I albo Mateusz wygra i ma frajdę bo pokonał mocniejszego przeciwnika albo postać szybciej awansuje. Gracze mają do podjęcia decyzję: maksymalizować wygrane czy się szybciej rozwijać.

Jeszcze jest opcja podbijania poziomu trudności starcia na życzenie. Masta walcząc z żukoidami mógł podnieść ich skuteczność samemu się podejmując ryzykownego starcia. Mógł zadeklarować, że walczy jedną ręką albo brawurowo unika strzałów w ostatniej chwili chcąc by trafiały same siebie. To by mogło dodać przeciwnikom jedną kostkę i Masta miałby szansę na awans (choć brakowało mu tylko porażki w Ciele więc musiałby wtedy przegrać).

9 IX

Dyskusje posesyjne trwają.

W założeniu starć ryzykownych interesuje mnie sytuacja 50/50. W takim WFRP to nie ma takiego znaczenia bo np. w walce uderzasz kilka razy i nawet przy 25% kiedyś tam trafisz, albo rzucasz czary do skutku. Tu jako, że jeden rzut rozstrzyga scenę to 50/50 wydaje mi się sporym ryzykiem - niejako rzut monetą, wyjdzie albo nie wyjdzie.

Konsekwencje porażek jak i zwycięstw mają mieć znaczenie. Zwycięstwa staram się szanować z równą starannością (przekonanie wioski o porzuceniu bogów i tradycji, pokonanie smoka który teraz jest na usługi). Jeśli się okazuje, że wynik starcia nie ma znaczenia to znaczy, że źle zarządzono starcie - nie powinno mieć miejsca albo z innymi stawkami. Dla fabuły chyba dobrze jeśli coś ma znaczenie to znaczy, że jest o co walczyć.

Teoretycznie jest możliwość odwrócenia raz przegranego starcia. Można próbować podbić stawkę i eskalować konflikt. Ale oczekiwałbym bardzo kreatywnego podejścia - najlepiej spróbowania rozwiązania znacznie innym sposobem. Nie na zasadzie rzucania czarów w WFRP - 10 razy do skutku. Fabularnie musiało by to mieć ręce i nogi oraz ciekawie pomyślane stawki nowego starcia. I trudno mi sobie wyobrazić by to się pojawiało jako domyślne remedium przy każdym przegranym starciu.

Choć z drugiej strony nieodwracalność ma też swoją zaletę. Wygrana otwiera pewną drogę fabule dalej. Przegrana, generalnie, nie powinna jej zamykać ale dodawać wybojów i objazdów. Choć jeśli przegrana zamknie określone podejście to może stymulować poszukiwania innej drogi a wiec znowu ciekawej fabuły.


Przy okazji wyklarował mi się brak jasnych wytycznych w momencie prezentowania gry nowym graczom. Powstały na razie trzy tematy do omówienia:

Wskazówki #1 #2 #3
1. Rozwój postaci ma miejsce jak postać coś robi. Nie będzie się udzielać to nie będzie się rozwijać.
2. Może się przydać negocjowanie stawek - jeśli chce się być pewnym wyniku lub zabezpieczyć przed jakimś zdarzeniem.
3. Deklaracje działań postaci mogą być w formie opisowej, np. także z elementami retrospekcji. Zgodnie z podejściem że postać to biała karta i jej działania są okazją do jej uzupełnienia.

Zwykle: "to ja go tnę", ja się nie da inaczej to ok ale można lepiej.
Lepiej: "Wyskakując kolę go sztychem wyprowadzając półobrót kosząc następnego"
Ale można budować swoją postać: "Szybko wyprowadzony cios podwinął tunikę pokazując poczerniałą bliznę jaką zostawia po sobie trucizna Xuluza. Można by się zastanowić jak to przetrwał gdyby nie nagły jego furiacki zdawałoby się atak chowający kunsztowną precyzję. Chodzą plotki, że pewnego czasu był gwardzistą w szeregach samego kalifa Omhana." (i widać, że w czymś jest dobry, i jakaś zahaczka z historią postaci, jakiś BN do dalszych opowieści, a co to Xuluza i kim był kalif to się wymyśli później jak będzie ku temu okazja)


Dodatkowo po propozycji M. (zwiększenie płynności Arche) analizujemy możliwości zwiększenia możliwości ich wydawania. Pytanie kluczowe jakie się narodziło:
Czy za Arche można by sobie kupić tymczasowe atuty. Z dowolnej z pięciu kategori tj. przymiot, profesja, as, moc i talent. (chyba tak, ale... przede wszystkim dobranie ceny oraz kilka tuzinów pytań o sensowność rozwiązania).

W starszych edycjach moduł nagrody był bardzo rozbudowany. Różne rodzaje punktów, zasady przydzielania, tracenia, przechowywania, diagramy ich przepływów. Objętościowo 10x więcej zasad niż jest ich teraz. Na pewno nie chcę tego komplikować i dodawać niepotrzebnej złożoności. Możliwe, że nic się nie zmieni i obecne zasady się obronią.

10 IX

Zgłoszone zostało przez nemo zapotrzebowanie na większą ilość mniej wartościowej Arche. Tak by można było dawać karmienie zwrotne podczas sesji a nie tylko na koniec. Zasadniczo można to robić i teraz - nie ma żadnych przeszkód. Jedynie wysoka wartość punktów stanowi barierę.

Z jednej strony wymusza to docenianie na prawdę wartościowych elementów gry. Także mała ilość jest poręczna w grze (kilka). Z drugiej strony podczas gry pojawiają się często miłe drobiazgi, za które chciałoby się coś dorzucić.

Najprostszy sposób to inflacja cen i zmniejszenie wartości Arche o połowę. Pytanie, co zrobić z rekompensatą za przegraną. Teraz to było główne źródło punktów. Można zastosować tam przelicznik burząc jednocześnie symetrię (1:1 -> 1:2). Z drugiej strony końcowe rozdzielanie jest raczej niskie i byłoby równoważne jednej/dwóm średnich przegranych więc może nie wymagać zmian.

K2.1 Kraina motyli
Tornado porwało owady z innego świata i zmuszone do poszukiwań znalazły azyl pod kulą światła. Żywią się one bowiem energią świetlną. Bezustannie szybują pośród przestrzeni ograniczonej i poprzetykanej miejscami chmurami. Kula światła ma kilkuset metrów i emituje białe światło często mieniące się barwami tęczy. Tworzą spektakularne wystrzały barw pędzących zawijasami przez przestrzeń. Motyle trwają w wiecznym locie. Nie potrzebując niczego więcej do egzystencji oddają się wysublimowanym filozoficznym rozważaniom i kontemplacji. Są telepatami i w razie sporadycznych kontaktów z innymi rasami porozumiewają się myślami.

Motyle rodzą się z jaj jako larwy i żyją dzięki energii wytwarzanej wewnątrz przez proces mikro fuzji. By przeżyć, muszą przebywać w dużym zbiorniku wodnym by oddawać nadmiar energii. Jeśli zostaną wyłowione zaczynają się przegrzewać a po kilku-kilkunastu minutach wybuchają.

Pierwotnie motyle były wielokolorowe o około 1 metra rozpiętości skrzydeł. Z niewiadomych względów nowa kraina zaczęła im szkodzić. Może spowodował to inne warunki atmosferyczne ale bardziej prawdopodobne, że przyczyną jest inny rodzaj karmiącego ich światła. Zaczęły się zmieniać w nowych pokoleniach. Część potomków zwiększyła swe gabaryty. Rozpiętość skrzydeł dochodzi do 3-4 metrów. Stały się jednolicie żółte. Dodatkowo zaczęły wytwarzać mocny kwas którym potrafią pluć na kilkanaście metrów. Straciły też świadomość i są teraz tylko zwierzętami agresywnie broniącymi swoich terenów.

Mniejsza cześć potomków skarłowaciała do 10 centymetrów. Przybrała karmazynową barwę i ich myśli stały się tak oświecone, że przeważnie nie mają kontaktu z rzeczywistością lub są w głębokiej medytacji. Żyją bardzo długo ale się już nie rozmnażają i nie interesuje ich świat zewnętrzny.

Jedne z ostatnich normalnych motyli, widząc kres swojej rasy wytrawiły historię swojej rasy na kamiennych ścianach.


Żółte zezwierzęcone motyle co jakiś czas opuszczają swoje niebo by znaleźć zbiornik wodny i złożyć tam jaja. Jeśli w pobliżu są jakieś siedziby ludzkie lub zwierzęta to atakują ich agresywnie i przeganiają. Obsiadają później brzegi zbiornika dając czas dojrzewającym larwom. Mają ograniczony czas przetrwania bez światła i co kilka godzin muszą wracać by pochłonąć światło. Także motylu po wykluciu się larw mają kilkanaście-kilkadziesiąt minut by wznieść się do światła by nie umrzeć z głodu.

K2.2 Kraina żukoidów
To plemię ma strukturę roju. Robotnicy mają półtora metra wysokości i są zbudowanymi z metalu robotami. Ich ciało jest połówką kuli lecz poruszają się w pozycji wyprostowanej - coś jak biedronka stojąca na tylnich odnóżach. Poszukują skrawków terenów i pochłaniają je czarnymi metalowymi tubami przypominającymi latarki. Następnie transportują urobek do fabryk. Mają ich kilkanaście znajdujących się kilkaset metrów od siebie. Każda jest położona na malutkiej unoszącej się w powietrzu wysepce mającej może z kilkanaście metrów średnicy. Wyrasta z niej potężna wieża - komin, z którego nieustannie wydostaje się biały dym. Dym z wszystkich kominów łączy się razem tworząc mgłę zakrywającą cały nieboskłon. Kilka kilometrów pod kominami znajduje się błękitna laguna, z której sączy się błękitne światło oświetlające całą krainę od spodu. Wewnątrz niej znajduje się królowa matka otrzymująca wytwory z fabryk.

K2.3 Kraina ruin miasta
Miasto jest olbrzymie i rozciąga się na wiele mil w każdą stronę. W większości jest niezamieszkałe i popada w coraz większą ruinę. Mieszkańcy musieli opuścić teren kilkadziesiąt lat temu (20-30). Przedmioty pozostawili po sobie w naturalnych miejscach. Nie widać również by majątki zostały popakowane. Wygląda jakby nagle wszyscy zniknęli lub opuścili domostwa w olbrzymim pośpiechu. Po wytrwałych poszukiwaniach wciąż można znaleźć wiele przedmiotów nadających się do użytku. A niekiedy także zapasy żywności nadającej się prawie do spożycia.

Budynki są kamienne i drewniane. Dachy zaczynają się zapadać, mury murszeją a drewniane zaczynają próchnieć. Kontynentalna pogoda z różnymi opadami i temperaturami robią swoje. Miasto ma wiele ulic, mniejszych i większych. Nie ma głównej arterii. Szeroka droga może się pojawić z znikąd by po kilkuset metrach skończyć się budynkiem lub skrzyżowaniem z mniejszymi uliczkami.

Miasto zarasta coraz bardziej roślinami. Resztki żywności, tkaniny, drewno i inne przedmioty przyciągają i stymulują rozrost masy różnych owadów. Dużo kryjówek i łatwa zdobycz przyciąga mnóstwo ptaków. Rozglądając się w każdej chwili widzi się i słyszy kilkanaście-kilkadziesiąt z nich. Miasto żyje i ma mrowie mieszkańców lecz w większości są to rośliny, owady i zwierzęta.

Czasami można spotkać ludzkich mieszkańców. Ci tworzą małe wioski-enklawy bardzo oddalone od siebie (godzina i więcej wędrówki). Szukają materiałów i żywności w ruinach oraz polują na drobną zwierzynę. Pilnują swoich terytoriów niczym gangi choć przeważnie tolerują się nawzajem ale są bardzo podejrzliwi. Niektórzy są samotnikami zajmując pojedyncze, nadające się do zamieszkania domostwa. Można tu spotkać różnych uciekinierów, wyrzutków, zbiegłych przestępców, szaleńców, bankrutów, wygnańców, nie zaradnych życiowo. Życie na niskim poziomie jest dość proste.

11 IX

Po analizie twierdzę, że obecna wycena Arche jest ok i wątpliwości załatwi wyjaśnienie wirtualnej puli drużynowej.

Wskazówka #4
Arche posiada każdy osobno ale przy starciach każdy pomagający może jej użyć dla wspólnego celu. Nie ma wtedy dużego znaczenia kto ile wtedy posiada. Zatem z dużą swobodą można przekazywać sobie Arche podczas sesji nagradzając fajne akcje jakie gracze chcieliby częściej widzieć. Przekazywanie Arche podczas sesji może się wydawać jałowe. Wpierw ja dam komuś by później dostać z powrotem. Ale jednak jest ten przepływ daje natychmiastowe karmienie zwrotne. Także gracz częściej prezentujący fajne akcje może tych punktów zgromadzić więcej niż inni. Zatem podczas starcia to on będzie głównym kupującym podkreślając tym samym jego zasługi i mając większy wpływ na sukces/fabułę.


Z wydawaniem Arche ma chwilę obecną pomysł mam taki:
  1. Można kupować bonusy w formie tymczasowych atutów.
  2. Koszt każdego wzrasta według ich kolejności tj.
    • 1 pkt za atut przymiotu
    • 2 pkt za atut fachu
    • 3 pkt za atut asa
    • 4 pkt za atut mocy
    • 5 pkt za atut talentu
  3. Wykupienie tego samego atutu wielokrotnie, podnosi koszt o 1 pkt za każdy następne powtórzenie (np. 3 pkt za pierwszy atut asa, 4 pkt za drugi, 5 pkt za trzeci itd).




Bardzo podoba mi się wykorzystanie symetrii z istniejącym modułem atutów dzięki temu cały system się upraszcza.

Proponowany był też pomysł był by była ograniczona i resetowalna pula atutów możliwych do wykupienia. Na razie nie wykorzystam tego pomysłu ponieważ:
  • moim zdaniem nie pasuje do gry. Staram się stymulować graczy a nie ich ograniczać w działaniu.
  • nie znajduję uzasadnienia fabularnego. Ponadto ewentualne uzasadnienie miałoby dużą rangę ponieważ do tej pory świat składa się z 1. krain; 2. myślotworzenia. Niezbędne minimum i kwintesencja. Trzeci podstawowy element świata musiałby być równie bardzo ważny.
  • zbędna komplikacja zasad i karty postaci (w każdym razie przewyższająca zyski)

Fart przy eliminacji
Zastanawiam się czy przy rzucie na eliminację nie dodać szczęśliwej sytuacji, w której ani nie traci się postaci ani nie dostaje ona nowej słabości.

14 IX

Rozszerzyłem możliwości wydawania Arche. Widzę poszerzoną listę jako dodatkowy obszar do kreatywnego wykorzystania na sesji (głównie moce i talenty) oraz mocniejsze wsparcie (bo tańsze) do podejmowanych działań. Zrezygnowałem z rosnącego kosztu kupowania kilku bądź tych samych atutów.

1. Na początku zakupów płaci się 1 Arche (inaczej tłumacząc: pierwszy zakup jest o 1 droższy, niejako takie wpisowe albo "otwarcie konta"). symbolizuje to nawiązanie połączenia z myślotworzeniem czy też jego aktywacja.
2. Koszt tymczasowych atutów jest stały wg kolejności:
Atut przymiotu 1 A
Atut Fachu 2 A
Atut Asa 3 A
Atut mocy 4 A
Atut talentu 5 A
Atuty te działają dokładnie tak jak samo jak zwykłe atuty. Dlatego to de facto te same atuty tylko działają przez chwilę/jednorazowo.

Wyjaśniając kolejno szczegóły:

Atut przymiotu - dostaje się dodatkową kość. Przelicznik 1:1. Bez limitu. Jeśli się już ma Charyzmatyczny to jesteś bardziej Charyzmatyczny, następnie jeszcze bardziej Charyzmatyczny, później mega bardzo Charyzmatyczny itd :-)
Nazwa nie ma znaczenia.
Jeśli się używa atrybutu z pasującym fachem dostaje się od razu k10 - fach już to zapewnia (atuty tymczasowe uzupełniają się z permanentnymi atutami postaci).
Działanie jest nawet rozszerzone bo pomagając także się dostaje dodatkową kość (normalnie przymioty nie pomagają przy pomaganiu).

Atut fachu - płaci się jednorazowo nie ważne ile ulepsza kości. Działa dodatkowo dla wszystkich pomagających. Kupujący może opisać w jaki sposób skuteczność uczestniczących jest wzmocniona w zależności od używanych przez nich atrybutów/podejmowanych działań. Może to być kilka różnych efektów.
Atut asa - na potrzeby innych zasad traktowane to jest jako kość o stałej wartości 4. Do anomalii i testów ryzykownych.
Atut mocy i talentu - można używać też poza walką jak i powyższych choć w powyższych rzadziej może mieć to sens.

Statystyka:
ilość kości k6 1 2 3 4 5
cena sztuki 1 1 1 1 1
cena całkowita 1 2 3 4 5
Ilość sukcesów na+ 0,5 1 1,5 2 2,5
Koszt 1 sukcesu 2 2 2 2 2






ilość kości k10 1 2 3 4 5
cena całkowita 2 2 2 2 2
Ilość sukcesów na+ 0,2 0,4 0,6 0,8 1
Koszt 1 sukcesu 10 5 3,3 2,5 2

ilość asów 1 2 3 4 5
cena sztuki 3 3 3 3 3
cena całkowita 3 6 9 12 15
Ilość sukcesów na+ 1 2 3 4 5
Koszt 1 sukcesu 3 3 3 3 3

I teraz uwzględniając koszt otwarcia zakładając że to jedyny zakup.

ilość kości k6 1 2 3 4 5
cena sztuki 2 1 1 1 1
cena całkowita 2 3 4 5 6
Ilość sukcesów na+ 0,5 1 1,5 2 2,5
Koszt 1 sukcesu 4 3 2,6 2,5 2,4

ilość kości k10 1 2 3 4 5
cena całkowita 3 3 3 3 3
Ilość sukcesów na+ 0,2 0,4 0,6 0,8 1
Koszt 1 sukcesu 15 7,5 5 3,75 3

ilość asów 1 2 3 4 5
cena sztuki 4 3 3 3 3
cena całkowita 4 7 10 13 16
Ilość sukcesów na+ 1 2 3 4 5
Koszt 1 sukcesu 4 3,5 3,3 3,25 3,2


Coś o czym jest gra

Inne pomysły odnośnie zmiany Arche były daleko idące i wymagały fabularnego uzasadnienia ingerującego w proste zasady świata Utopii.

Jedna z propozycji proponowała by tymczasowe atuty wykupywane za Arche były losowane i możliwe do wymieniania a specjalnych miejscach mocy. Taki dodatkowy zestaw atrybutu w formie "darów". Także byliby specjalna profesja badaczy zajmująca się i badające te sprawy.

Alternatywą była pełna dostępność do wszystkich pięciu atutów tymczasowych - ostatecznie zaimplementowana.
Na chwilę obecną pryncypia tworzące i rządzące światem: (wspólne i powszechne - takie tamtejsze prawa fizyki):

1. Są krainy dowolnego kształtu i formatu.
2. Jest myślotworzenie mogące zmieniać rzeczywistość postaci i ich otoczenia (postaciom przejawia się w postaci atutów).
Możesz w ramach Utopii wymyślić co chcesz ale powyższe tworzą właśnie ramy - szerokie ale takie są.

Dary miały dawać MG pomoc w zachęcaniu graczy i dawania im coś do robienia na zasadzie gdy chcesz kogoś pokonać przyda ci się dar do którego mapa jest prawdopodobnie tam. Tylko, że generalnie, przeciwność jest albo do pokonania ot tak bez wysiłku, ale do pokonania wspomagając się wydatkiem Arche, albo nie do pokonania. W trzecim przypadku gracze i tak mają co kombinować nad innymi strategiami, zaatakować z innej strony, zdobyć przewagę sytuacji, zdobyć inicjatywę, zdobyć sojuszników, zdobyć przedmiot dający przewagę.

Miejsce z darami wpisuje się w przewagę sytuacji/sojuszników/przedmiot na poziomie metamechaniki czyli się trochę dubluje. Chyba że chcemy promować scenariusze liniowe w których by pokonać przeciwnika musisz wpierw zdobyć cośtam by później zdobyć cośtam by w końcu wygrać. To narzędzie kontroli kierunku fabuły przez MG. Lepiej gdyby gracze użyli wyobraźni i wymyślili że ich postać zna coś tam więc idą po to na wyprawę. Promowałbym kreatywność graczy. Jeśli daję zbyt mocnego przeciwnika to chcę by na prawdę kombinowali a nie dawać im od razu rozwiązanie.

Jaki poważny problem tu widzę to, że munchkinowi gracze obsiąda takie miejsca darów i sesje zmienią się w szukanie i zabezpieczanie takich miejsc. Mając te miejsca zabezpieczone historia zaczyna się rwać bo przy każdej przeciwności drużyna się wraca do miejsca z darami by wymienić sobie atuty. I albo to odgrywamy fabularnie i staje się to powtarzalne i denerwujące albo olewamy i skracamy "ok, poszliście i wróciliście" ale to de facto oznacza nieograniczony dostęp do wszystkich atutów.

Jakby była to gra komputerowa to by wymienić broń musisz się wrócić na początek poziomu.

Wybór dodatkowego profesji badacza wysuwa na piedestał taki rodzaj postaci. Niejako stanie się to tematem przewodnim przygód. Czy to jest gra o badaczach? Jeśli nadal chcemy zachować balans między różnymi typami postaci to musimy dodać magiczne bronie dla wojowników, sekretne sztuczki dla złodziei i cudowne modlitwy dla kapłanów. Albo jakieś procesy/elementy świata którymi też będą mogli się zająć. Czyli niejako tworzyć profesję/klasy postaci a więc dalsze ograniczenia i katalogowanie możliwości. Teraz sam możesz stworzyć swoją własną unikalną klasę fryzjera gryfów i dobierasz atrybuty to wspierające.

Doda to co prawda estetyki dla sfery badaczy ale co z graczami interesującymi się innymi historiami. Dla pełności znów, trzeba by wymyślić i opisać X elementów świata występujących powszechnie w skali całego świata. Zatem stworzymy mapę, krainy, plemiona, organizację, relację i cały ten stuff zawierający w podręcznikach kilkadziesiąt stron. Można to tak zrobić. MG sobie poczyta, ma mnóstwo zahaczek, gotowe pomysły na przygody.

Ale.
Czy to ma być gra coś takiego dająca? Systemów z gotowymi światami są setki albo tysiące. Tu dzięki prostemu systemowi mechanicznemu tworzysz statystyki NPCa albo przeciwności na poczekaniu. Dzięki tylko dwom "prawom fizyki" które dodatkowo usprawiedliwiają praktycznie każdy pomysł możesz dokładać do świata to na co masz ochotę. Dzięki temu jest unikalną możliwość wymyślać świat ad hoc dając swojej wyobraźni pole do popisu. Nie musisz tłumaczyć graczom co wiedzą o świecie, nie musisz sam czytać by się dowiedzieć czegoś o świecie. Przygotowanie do gry wynosi: zero dla wszystkich uczestników.

Świat z planuję opisać najwyżej w formie generatorów podrzucających pomysły na różne aspekty krain. I to bardziej jako wskazówki/pomoc stymulowania wyobraźni niż twarde wytyczne i reguły.

Można dojść do konkluzji że świat jest wydmuszką i tak właśnie jest. W środku nie ma nic konkretnego i definiującego. I równocześnie jest wszystko co tylko przyjdzie na myśl i się wyobrazi. Niespecjalnie ale wyszedł taki powrót do korzeni i pierwszych gier jak D&D z lat siedemdziesiątych.

To jest mega pułapka gdy chce się np. hackować WFRP albo wymyślać własną grę. Zna się dziesiątki innych gier i ich mechaniki. Sporo elementów się podoba i chciałbyś włączyć do innej gry. Ważne jest by się zastanowić jaki cel miał dany moduł w innej grze, jaki będzie miał cel w obecnej grze, jak to się wpisuje do konwencji tej gry, i innych istniejących już modułów, co chcesz osiągnąć daną zmianą u gracza, w grze, w rozgrywce. Dlatego wielokrotnie pytam się sam siebie o powód każdej nowej zasady czy zmiany jaką chcę wprowadzić. Wylatuje przez to 95% moich pomysłów albo i więcej.

15 IX


K2.4 Kraina kamiennej karczmy
Z dużej doliny wyrastają gęsto formacje skalne. Takie ostre stalaktyty z odnogami przypominającymi konary drzew. Są wysokie na 50 metrów. Jest dość chłodno koło 0, bywa mglisto, dżdżysto, często kamienie pokrywa lód.

Podróżnicy znający tą krainę wiedzą że najbezpieczniej podróżować przeskakując z wierzchołka na wierzchołek. Mroczne dno doliny zamieszkują przeróżne wije, niektóre wielkości smoków. Czasami te osobniki wspinają się na konary a nawet wierzchołki. Są terytorialne i atakują wszystkich obcych.

W środku doliny karczmę swą zbudował dziwny jegomość. Budynek cały jest zbudowany z kamienia i opiera się na kilku wierzchołkach, dookoła ma szeroką werandę. Ma kilka pięter z przestronnymi pokojami. Część jest gościnna, wiele z nich spełnia przeróżne funkcje niespotykane na takim odludziu, w niektórych nikt obcy jeszcze nie odwiedzał.

Niektórzy podejrzewają, że trawi go choroba ponieważ chodzi owinięty bandażami niczym mumia. Poza tym jest bardzo miły i uprzejmy, dzieląc się swą bogatą wiedzą na przeróżne kwestie. Musi być stary i niejedno przejść w życiu. Nie wiadomo czym się zajmuje, niektórzy podejrzewają, że prowadzi jakieś badania nad wijami. Potrafi zaskoczyć posiadaniem różnych unikalnych talentów. Na pewno jest doskonałym źródłem informacji. Podróżnicy często odwiedzają tu miejsce wiedząc, żę mogą zostać tu na dłużej, odpoczą i wyleczyć z pomocą karczmarza swe rany.

16 IX

Uszczegółowienie, iż 1 Arche na rozruch jest tylko podczas starcia. Poza starciem nie jest wymagane.

K2.5 Kraina z dziurą w lawie
Pustkowia pełne są jeziorek bulgoczącej lawy. Od czasu do czasu przepływa w formie krótkich strumyków i rzek. Podróż na piechotę jest teoretycznie możliwa ale bardzo niebezpieczna. W lawie żyją kamienne jaszczurki - węglowo czarne poprzetykane czerwonym marmurkiem. Wyglądają niczym prawie zastygnięta lawa. W powietrzu unoszą się dziwne stwory. Mają formę kulistych pęcherzów wypełnionych gazem z kilkunastoma witkami/czułkami niczym ramiona meduzy.

W pewnym miejscu znajduje się olbrzymia dziura w ziemi prowadząca do wielkiego szczeliny/komina. Jest prawie okrągły, 300 metrów wysokości i 100 metrów średnicy. Wzdłuż ścian są wykute siedziby. Komin jest cały czas pogłębiany a miejscami też poszerzany. Urobek jest wywożony powietrznymi statkami. Obłe kadłuby, niczym wielkie dłubanki, podwieszone pod balonami. Prócz urobku sprzedaje się też odkryte przy okazji węgiel czy inne substancje w tym rudy metali. W powietrzu dziury panuje olbrzymi ruch i kilkadziesiąt mniejszych i większych stateczków unosi się bez przerwy w powietrzu transportują ludzi, sprzęt i towary.

Dziurę zamieszkuje kilkaset humanoidalnych, pokracznych istot. Przypominają gobliny ze szczątkowymi skrzydłami pozwalającymi na krótki lot szybowy. Są hałaśliwe i złośliwe ale cywilizowane i bardzo pracowite. Od kilku pokoleń pracują nad kopaniem dziury na zlecenie rodziny Ma. Obecny diuk jest potomkiem kontynuującym rodzinną misję. Ród wie gdzie szukać i prawdopodobnie co jest przedmiotem poszukiwań lecz jest to owiane tajemnicą. Jednak nie wiadomo ile jeszcze zajmą poszukiwania.

27 IX

K2.6 Kraina czterorękich
Najbardziej charakterystyczną cechą czterorękich jest posiadanie dwóch par rąk. W plemieniu panuje matriarchat choć w wykonywaniu większości obowiązków jest równouprawnienie. Kobiety są potężne sięgając wzrostem 2 metrów i więcej. Mężczyźni są niżsi w okolicach 1,6 metra. Ich skóra jest czerwono-ceglana. Mają bujne owłosienie.

Z powodu dodatkowych kończyn są niebezpiecznymi wojownikami i przez całe życie szkolą się w swej tajemnej sztuce walki wieloma szablami. Przeciwników łatwo ogarnia strach widząc przed sobą młócące z niesamowitą szybkością wiatraki.

Ich mała wioska znajduje się w ujściu wielkiej rzeki która kaskadami spływa po kamiennych kaskadach. Kamienie ostro sterczą w górę rozbryzgując wodę na wszystkie strony. Kamienie są dziwne, zupełnie przeźroczyste, niesamowicie twarde, o ostrych krawędziach niedających się stępić przez przepływającą wodę ani rozłupach narzędziami. Wyrastają z kamieni i nie dadzą się poruszyć.

Tuż przy ujściu woda napotyka na niski klif wystający ponad poziom wody z metr. Opływają go nieustannie strugi wartkiej wody. Na nim plemię czterorękich zbudowało siedzibę. Klif od strony morza kończy się przystanią na której cumuje kilka rybackich łodzi. Cały brzeg i dno morza jest upstrzone wyrastającymi kamieniami. Ciężko znaleźć trasę między wysokimi kolumnami unikając jednocześnie kryjących się zaostrzonych występów tuż pod powierzchnią wody.

Siedziba składa się z dwóch szeregu domów zwróconych tyłem do rzeki. Połączone są razem a przestrzeń między nimi jest przykryta dużym dachem. Wszystko to by chronić wnętrze przez rozbryzganą wodą. Korytarz ten wspina się wraz z klifem aż do samej wierzchołka. Do wioski prawie niemożliwe jest się dostać od lądu pokonując rozległe bystrzyny. Najłatwiej dostać się powietrzem lub w ostateczności morzem.

Plemię zajmuje się poławianiem krabów. W pobliskim morzu po godzinie-dwóch płynięcia znaleźć można początek paku lodowego. Pod tysiącem kawałków kry znajdują się podwodne wzgórza na których żyją stada skorupiaków w tym krabów. Na mniejsze osobniki mające kilkadziesiąt centymetrów rybacy zarzucają klatki z rybną przynętą by wyłowić po kilkunastu godzinach z powrotem. Sprzyjające warunki pozwalają urosnąć stawonogom do nawet kilkunastu metrów. Czasami odważniejsi nurkują by upolować takie osobniki własnoręcznie. Zdarza się, że w obronie stada niektóre z nich wynurzają się i osiadają na krach a nawet atakują łodzie.

Handel zdobyczą jest opłacalny. Mięso krabów jest konserwowane i sprzedawane. Najcenniejsze są pancerze olbrzymich krabów, z których mistrzowie płatnerscy potrafią zrobić doskonałe napierśniki a nawet całe zbroje.

Plemię czterorękich żyło kiedyś w bardziej gościnnych terenach w znacznie większej społeczności. Są bardzo honorowymi istotami dla których kodeksy i dane słowo jest najważniejsze. Mają silną strukturę starszeństwa klanowego. W przeszłości ich przywódczyni zwiedziona złem nakazała podbijać okoliczne plemiona. Te widząc siłę czterorękich zjednoczyły się w ostatniej chwili dając odpór i przeganiając garstkę niedobitków. Dlatego niektórzy nadal się ich obawiają by nie urośli znowu w siłę i nie stali się ponownie zagrożeniem. Temu też siedziba czterorękich jest odosobniona i trudno dostępna.

K2.7 Kraina wirów
Cała kraina jest w klimacie zimowym. Występuje mocny mróz i częste opady śniegu. Składa się z setek wirów. Każdy wir składa się z setek tysięcy mniejszych i większych kamieni oraz brył lodowych. Kształty i wielkości są przeróżne - od kilku do nawet kilkudziesięciu metrów. Wirują one ciasno koło siebie wokół środka. Im bliżej jądra tym niżej jest on położony niczym krater. W tych jądrach pojawiają się różne dziwne anomalie o różnym natężeniu. Bryły i kamienie zderzają się często ze sobą czasami łącząc czasami rozbijając na mniejsze fragmenty. W szczególności ma to miejsce na krawędziach gdy kilka wirów styka się zewnętrznymi krawędziami.

Krainę zamieszkuje plemię lodowników. Są to duże, około 2,5 metrowe, człekokształtne istoty wyglądające jak włochate Yeti. Wśród gęstych kłaków nie widać oczy ani innych elementów twarzy. Posiadają kły i długie pazury, dzięki którym mogą się łatwo wspinać po wszystkich stronach fruwających obiektów. Plemię długo było tylko zwierzętami na kształt goryli. Ostatnio jednak, z niewiadomych przyczyn ich inteligencja gwałtownie wzrasta. Każdy nowy potomek jest mądrzejszy od poprzedniego. Na tą chwilę posiadają już zaczątki mowy i wykształcają swą kulturę.

Plemię mieszka w kamienno-lodowych budynkach na kształt igloo lub puebli. Są bardzo nieufne i terytorialne. Zwłaszcza starsze osobniki są agresywne i atakują obcych.

K2.8 Kraina ogrodów
Krainę porasta wielka puszcza poprzecinana licznymi rzeczkami i strumieniami. Panuje tu klimat wiosenny, ciepły lecz równocześnie bardzo zmienny. Krainę doświadczają, praktycznie codziennie, częste acz krótkie burze, wichury, gradobicia itp. Na całe przejrzyste niebo wiatry potrafią przywiać chmury w kwadrans. Pioruny uderzają w tą okolicę co kilkadziesiąt minut.

Krainę zamieszkuje plemię liliputów zwanych też włochaczami. Są niewielkich rozmiarów humanoidalnymi istotami wielkości nie przekraczającej metra. Z daleka wyglądają jak włochate kulki. Są korpulentni, z okrągłymi brzuchami niczym małe buddy. Mają wielkie kołtuniaste grzywy i przypominają z wyglądu i usposobienia misie koale albo pandy.

Są, z wielkim zamiłowaniem, ogrodnikami i sadownikami. Cała okoliczna puszcza jest utrzymywana w porządku i czystości niczym wielki ogród. W pielęgnacji nie znają umiaru i cały czas starają się rozciągać swoje posiadłości. Są wiecznie zajęci porządkowaniem terenu po wiatrach i innych pogodowych niespodziankach zdarzających się tu każdego dnia. W swych małych ale licznych sadach hodują setki różnego rodzaju owoców, którymi handlują z innymi plemionami.


W swych wymagających wiele trudu pracach pomagają sobie maszynami zasilanymi prądem z piorunów. Cała ich cywilizacja, pojazdy, budynki i ich wyposażenie jest zasilana z wysokich piorunochronów. Po takim wyładowaniu okoliczne urządzenia gromadzą energię pozwalającą na kilkanaście-kilkadziesiąt minut działania. Po całym terenie rozmieszczone są maszty ściągające wyładowania z chmur oraz przekazujące elektryczność między sobą.

Choć są pracowici to starają się nie wykonywać jakichkolwiek prac bezpośrednio ręcznie. Zawsze znajdują jakieś urządzenie, które wykona za nich daną czynność. Włochacze są cierpliwe i jeśli trzeba poczekają odpowiednio długo na piorun zasilający okolicę.

W swych pracach polowych używają humanoidalnych robotów mających czasami po 2-3 metry. Wyposażone są głównie w funkcje ogrodnicze - piły, nożyce, kosy, wirowe noże itp. Są też odpowiednie wersje transportowe, wspinaczkowe, kopiące.

1 X

Na tapecie dalszy ciąg kampanii. Na sesji kilka sukcesów, kilka testów szalonych, kilka porażek. Sporo atutów tymczasowych kupionych za Arche. Ich przepływ wygląda przez tą chwilę bardzo dobrze, zobaczymy jak będzie dalej. Rozwój postaci także przyspieszył. Pod względem mechanicznym wyglądało to na prawdę dobrze.

Bardzo bym chciał opisać wczorajszą sesję jako wpis na blogu by pokazać jak to działa na żywym przykładzie.

Usunięta zasada o dodatkowym koszcie 1 Arche podczas walki. Jednak za dużo z tym zachodu a potencjalnie ciekawszy rozkład kosztów jest znacznie przewyższany przez ciekawe fabularne akcje wspomagane przez Arche.

2 X

Przypomniało mi się pytanie, które dostałem kilka miesięcy temu na maila. Notuję tu odpowiedź bo tworzy i/lub rozjaśnia trochę wizję świata.

Skąd się bierze i jak się utrzymuje woda (rzeki, jeziora, morza, wodospady) na takich lewitujących wyspach?

Formalnie kwesta wody jest niedookreślona więc prowadzący (MG) sobie znaleźć własne wytłumaczenie.

Na chwilę obecną wyobrażam sobie, że woda pojawia się z deszczu lub źródeł z gleby. Nie jest to twardo ustalone ponieważ z mojego punktu widzenia część zabawy to odkrywanie świata i wymyślanie na bieżąco różnych przyczyn i mechanizmów (co częściowo teraz też robię).

Skąd deszcz? Bo gdzieś tam na górze jest wyspa z której spływa wodospad. A skąd tam woda? No z deszczu :-) No ale czy to oznacza, że musi tam gdzieś na górze być jakaś ta najwyżej położona wyspa? Może i tak. Jakaś dziwna istota/roślina syntezuje wodę. Albo jest tam wieczne źródło. Ale skąd to źródło albo jakiekolwiek inne źródło ma wodę? Może mieć zbiornik pośredni zasilany przez wyrwę (bramę). Przykładowo, na wyspach na samym "dole" jest kilka bram które pobierają wodę z mórz albo jezior i transportują ją na górne poziomy. Dodatkowo istnieje możliwość, że woda może parować na jednych wyspach i w formie chmur/mgieł podróżować z prądami wiatru i skraplać się teoretycznie na dowolnej wysokości. Może te wyspy dolne są dużo cieplejsze niczym pustynia i każda woda tam pojawiająca się paruje i jest porywana prądami powietrza.

Alternatywnie można mieć wytłumaczenie pseudo-hard-sf pochodzące z początkowych pomysłów na świat - nanitów. Nanoroboty utrzymują sztuczne ekosystemy dbając by niczego nie brakowało w tym wody, które mogą syntezować a później transportować rurociągami oraz kontrolowaną pogodą.

Pytania i odpowiedzi
Trochę filozoficznie ale w Utopię dobrze się gra zadając sobie pytania odnośnie pojawiających się (często przez improwizację) faktów. Przykładowo: Dlaczego coś jest takie? Czemu to się stało? Co wynika z powodu tamtego? Dzięki temu pusty świat składający się z ramy ma możliwość wypełnienia się szczegółami na różnych poziomach.

Tak więc granie w Utopię to ciągłe rozważanie przyczyn i konsekwencji stanu rzeczy. Pytania są dobre. Pytania posuwają przedstawianie świata oraz fabułę do przodu. Dają powód na pojawienie się odpowiedzi. Nawet, a najlepiej niespodziewanej odpowiedzi, niesztampowej, innej, zaskakującej, intrygującej, czasami może dziwnej bądź szokującej. Tak samo jak pytanie. Bardziej odjechane pytanie daje barwniejszą odpowiedź.

6 XI

Małe uszczegółowienie formalne rezultatów starć:


Krytyczny sukces 3+ pkt - udało się oraz <dodatkowy bonus>
Solidny sukces 2 pkt - udało się
Minimalny sukces 0-1 pkt - udało się ale <dodatkowa komplikacja>

Minimalna przegrana o 0-1 pkt - nie udało się ale <dodatkowy bonus>
Zwykła porażka o 2 pkt - nie udało się
Krytyczna porażka o 3+ pkt - nie udało się oraz <dodatkowa komplikacja>

Podoba mi się ziarnistość rezultatów. Jeden punkt więcej lub mniej może dać znaczącą różnicę w fabule. Celem oczywiście danie dodatkowego kopa narracji przez generowanie bonusów oraz komplikacji.


cdn


4 komentarze:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...