wersja robocza 2.28 z 14 listopada 2012
Ostatnie zmiany: wybór lidera, pech, przykład: Starcie §3,4,5, dodane linki do postów.
Ostatnie zmiany: wybór lidera, pech, przykład: Starcie §3,4,5, dodane linki do postów.
Wersja nieaktualna!
W tym momencie jest dostępna robocza wersja 3.0 zgodnie z zapowiedziami z Ster prawo na burt.
Postać
Postać jest esencją, formą energii, emanacją ducha w świecie fizycznym, rosnącą potęgą.- Działania postaci są emanacją jednego z czterech aspektów: Terra, Aqua, Aeris, Ignis.
- Każdy aspekt ma cztery dziedziny grupujące podobne działania.
- Wartość aspektu określa ilość kości k6 używanych podczas starcia.
- Doświadczenie w dziedzinie podnosi używane kości na kolejne poziomy (k8, k10, k12).
- Atuty są silnymi stronami lub specjalnymi zdolnościami postaci.
- Siła atutu zależy od jego wszechstronności, siły działania oraz przydatności.
Rozwój
Wraz z upływem czasu i kolejnymi doświadczeniami, postać wzrasta w siłę, osiąga coraz większą potęgę i potrafi skuteczniej oddziaływać na otoczenie.- Każdy aspekt posiada licznik zliczający starcia szalone oraz zakończone porażką.
- Starcie szalone to takie w którym przeciwności posiadają więcej kości.
- Aspekt wzrasta na następny poziom gdy licznik przekroczy jego aktualny poziom.
- Awans zeruje licznik oraz podnosi jedną kość doświadczenia dla tego aspektu.
- Każdy awans powyżej trzeciego poziomu jest premiowany atutem.
- Postać otrzymuje atut podczas fabularnej sceny przemiany, która może być związana z przeobrażeniem części ciała postaci.
Konsekwencje
- Lider przegrywający starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
- Konsekwencja dotyczy dziedziny użytej przez lidera w starciu. Fabularną formę określa prowadzący.
- Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
- Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
- Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.
Poziom | Typ | Przykłady | Regeneracja |
0 | Drobiazgi | siniaki, zmieszanie | kilka minut |
1 | Lekkie | brak tchu, mętlik w głowie | kilka godzin |
2-3 | Ciężkie | krwotok, złośliwe plotki | kilka tygodni |
4-5 | Kalectwo | strata kończyny, fobia | kilka lat |
6+ | Eliminacja | szaleństwo, sprzedanie w niewolę | brak |
Więcej szczegółów w poście Paluszek i główka oraz Statystyka śmierci lidera.
Arché
Arché jest wieloznaczne i może być interpretowane jako: przeznaczenie, karmę, szczęście, koncentrację, determinację, wewnętrzną siłę życiową, wenę, manę.- Arché są abstrakcyjnymi punktami nagrody w formie znaczników.
- Punkty w momencie wydawania mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji gracza.
- Podczas przygody, gracze mogą przekazywać sobie swoje Arché w zainicjowanych przez siebie scenach socjalnych (odprężenia, integracji).
- Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
- Dodatkowo można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody.
- Gracz którego postać jest liderem podczas starcia może otrzymać Arché za wynik starcia.
- Gracze mogą zużyć swoje punkty by wspomóc swoje działania podczas rozstrzygania starć (konfliktów, scen).
Starcie
Ważne jest by rozwiązać sytuację i wskazać fabule jej dalszy bieg, niezależnie jaki on będzie.- Starcie rozstrzyga działanie postaci i może się składać z wielu krótszych czynności i akcji.
- Niektóre sytuacje prowadzący może rozstrzygnąć zgodnie z intencją gracza bez formalnego starcia.
- Wstęp
♦ a) W trakcie narracji prowadzący zapytuje gracza/drużynę o intencje danego działania.
♦ b) Gracze podają intencję – cel jaki chcą osiągnąć swoim działaniem.
♦ c) Prowadzący określa:
● dziedzinę lidera, która odpowiada za dane działanie
● siłę przeciwności (pokazuje liczbę i typ kości)
● stawki konfliktu (w drodze ewentualnej negocjacji)
● stronę inicjującą starcie
♦ d) Drużyna wybiera lidera na czas starcia (jeśli nie jest to oczywiste).
♦ e) Lider odgrywa fabularnie decyzję o rozpoczęciu starcia bądź wycofaniu się.
- Akcja
♦ a) Gracze i prowadzący prowadzą narrację, wplatają fabularne działania oparte o mechanikę i gromadzą sukcesy (4+ na kości, 1 oznacza pecha).
♦ b) Dodatkowe kości (1-2) można uzyskać za sytuację - wykorzystania sprzyjającej okoliczności starcia (otoczenia, strategia, pomysłowość wykorzystania słabych punktów przeciwnika).
♦ c) Ekstra kości można też kupić za punkty Arché. 1 pkt za pierwszą, x2 za każdą następną (1 pkt za 1 kość, 3 pkt za 2, 7 pkt za 4...).
♦ d) Inne postacie mogą wspomagać lidera jeśli jest to zasadne oraz fabularnie odegrane.
♦ e) Na zakończenie swojej narracji gracz rzuca kością pomocy - dwukrotność siły użytego do pomocy aspektu (np. Ignis na 3 daje kość pomocy k6, 4→k8, 5→k10 itd.).
♦ f) Na zakończenie całego starcia lider rzuca swoimi kośćmi wynikającymi z jego dziedziny działania.
♦ g) Następnie prowadzący rzuca pulą za przeciwności.
- Wynik
♦ a) Strona która uzyskała więcej sukcesów wygrywa i jej intencja jest realizowana.
♦ b) W wypadku remisu za zwycięzcę uważa się stronę inicjującą starcie.
♦ c) Postacie mogą przerzucić niepechową kość w nadziei na dodatkowy sukces. Koszt w punktach Arché wzrasta o 1 za każdy kolejny sukces jaki drużyna chce osiągnąć (np. 1 pkt za pierwszy, 5 pkt za piąty).
♦ d) Różnica sukcesów między stronami określa wynik starcia który jest wskazówką opisu.
● 0 - bardzo niewiele brakowało do porażki
● 1 - zwykły toporny sukces bez elegancji czy finezji
● 2 - wyszło lepiej niż było trzeba - bardzo pewnie i skutecznie.
● 3+ - zapierające dech w piersiach wykonanie wzbogacone o dodatkowe elementy.
♦ e) Fabularny opis wyniku może być wprowadzony przez gracza lub prowadzącego.
============================================================
Poniżej listy, definicje i dookreślenia dla wygody prowadzącego.Dziedziny i czynności
TERRA - Wytrzymałość, Siła, Zwinność, Broń
- Kondycja - odporność na: obrażenia od ciosu, próby ogłuszenia, ból, zmęczenie, senność, głód, alkohol, trucizny, choroby, warunki atmosferyczne, mróz, upał
- Uderzanie - Cios pięścią, ogłuszanie, kopniak, rozbijanie przedmiotów, taranowanie drzwi
- Dźwiganie - Podnoszenie, przenoszenie, pchanie, przesuwanie, przeciąganie, udźwig, rzucanie ciężarem
- Bijatyka - Siłowanie na rękę, pochwycenie przeciwnika, przepychanie, bójka, zapasy, boks, kastet
- Wysportowanie - Bieganie, wspinanie, pływanie, jeździectwo
- Akrobacje - Unikanie, upadanie, toczenie się, koziołkowanie, skakanie, huśtanie, salta
- Jednoręczna - Korbacz, maczuga, pałka, łańcuch, maczeta, szabla, topór, sztylet, nóż, miecz
- Dwuręczna - kij, włócznia, halabarda, cep, miecz dwuręczny, topór 2r, maczuga 2r
- Skradanie - Odwrócenie uwagi, kamuflaż, zasadzka, atak z zaskoczenia, śledzenie, podkradanie się, przeniknięcie, infiltracja
- Kuglarstwo - Kieszonkowstwo, zwinne palce, chowanie drobiazgów, sztuczki
- Intuicja - Ostrożność, reakcja na zaskoczenie, refleks, przypadkowe dostrzeżenie
- Postrzeganie - Spostrzegawczość, wypatrywanie, nasłuchiwanie, smak, zapach, zwiad, rozpoznanie, przeszukiwanie, przyglądanie się
- Strzelanie - Atak bronią strzelecką jak łuk, kusza, dmuchawka
- Analiza - Wyszukiwanie w źródłach pisanych, lingwistyka, odczytywanie run, hieroglifów, czytanie map, badania naukowe, analizowanie poszlak, rozumowanie
- Przetrwanie - Zdobywanie wody i pożywienia, schronienie, krzesanie ognia, tropienie, czytanie i maskowanie śladów, orientacja w terenie, wyczucie kierunku
- Leczenie - Pierwsza pomoc, opatrywanie ran, tamowanie krwotoków, szycie ran, nastawianie kończyn
- Zabezpieczenia - Otwieranie zamków, unieszkodliwianie zabezpieczeń, rozbrajanie pułapek, zakładanie pułapek
- Rzucanie - Bolas, lasso, arkan, sieć, oszczep, włócznia, kamień, broń improwizowana, proca, nóż, sztylet, toporek
- Samokontrola - Determinacja, koncentracja, pewność siebie, odwaga, wytrwałość, siła woli, lojalność. Odporność na zimny odczyt, wypytywanie, perswazje, negocjacje, wywieranie wrażenia, manipulację czy zastraszanie
- Oszukiwanie - Blefowanie, kłamanie, udawanie, podszywanie się, charakteryzacja, przebranie
- Zimny odczyt - Analizowanie mowy ciała, odczytywanie emocji, zrozumienie intencji, wyczuwanie kłamstwa, dyplomacja, negocjacje
- Wypytywanie - Pogawędka, wyciąganie informacji, przepytywanie, przesłuchiwanie
- Perswazja - Sugestia, retoryka, wyjaśnianie, nakłanianie
- Nauczanie - Przekazywanie wiedzy, instruowanie, szkolenie
- Ogłada - Dobre wrażenie, urok osobisty, błyskotliwość, gawędziarstwo, flirtowanie, uwodzenie, występ
- Manipulowanie - Gra na uczuciach, prowokowanie, wytrącenie z równowagi, wyśmiewanie, szyderstwo, kpina, oszczerstwo, branie na litość, błaganie, żebranie, uspokajanie, pocieszanie, okazanie współczucia
- Zastraszanie - Wzbudzanie strachu, aura strachu (sygnałami niewerbalnymi jak groźna mina, mruknięcie, ciężkie spojrzenie). Groźby werbalne, szantaż, torturowanie
- Wiarygodność - Szacunek, reputacja, odporność na plotki, oszczerstwa i intrygi, dementowanie plotek
- Sława - Fama, rozpoznawalność w znajomych kręgach, wpływy, znajomości, ostrzeżenia od przychylnych
- Wypytywanie - Plotkowanie, zbieranie informacji, szukanie kogoś lub czegoś
- Znajomości - Dostęp do różnych osób, organizacji czy warstw społecznych
- Dowodzenie - Przywództwo, kierowanie podkomendnymi, wydawanie rozkazów, taktyka, strategia
- Autorytet - Zarządzanie i sterowanie organizacją, biurokracja, przemawianie, publiczne występy, dworska etykieta
- Intryga - Rozsiewanie plotek, oskarżenia, pomówienia, rozpuszczanie informacji, podburzenie tłumu
- Kupowanie - Wolne zasoby finansowe, targowanie, wycena, przekupywanie
- Zasobność - Siedziby, posiadłości, styl życia, ubiór, ekwipunek, wyposażenie
- Handel - Zarządzanie majątkiem, inwestowanie, analiza podaży i popytu, znajomość szlaków handlowych i kupców
Rodzaje atutów
- Atut zdolności - wzmacnia aspekt przy określonym zakresie działań.
Im szersze zastosowanie tym słabsza zdolność. Można wykupić wielokrotnie
dodając kolejne kości. Większą ilość kości można również bilansować
dodatkowymi ograniczeniami lub niedogodnościami.
● +1k6 dla całej dziedziny np. wytrzymałość, ukrywanie
● +1k8-k12 dla konkretnych czynności np. zdrowie, skradanie - Atut mocy - ponad normalna zdolności w pewnym zbiorze podobnych zjawisk. Można wymyślić obszar samemu albo wybrać z listy.
- Atut talentu działa jako unikalna ponad normalna zdolność np. jako
jeden specjalny “czar”. Ponowne wykupienie możne wzmocnić talent lub
ograniczyć niedogodności.
● mały talent działa zawsze lub prawie zawsze (np. przenikanie przez ściany)
● duży talentu ma ograniczenia (miejsca, sytuacji lub inne niedogodności).
Przykładowe konsekwencje
Zdenerwowanie Rozproszenie Załamanie Oszołomienie Zdekoncentrowanie Niezdecydowanie Napięcie Zamroczenie Rozzłoszczenie Zdezorientowanie
Ogłuszenie Oślepienie
Siniaki Zacięcia Naciągnięte mięśnie Krwawe rany Złamania Krwotok wewnętrzny Zmiażdżenie Poparzenie Kulawy Zerwane wiązadło Zwichnięty staw (nadgarstek, łokieć, kolano, kostka) Strzaskany staw Paraliż
Zmiażdżone żebra Uszkodzone tętnica Krwotok Złamana szczęka Zwichnięta żuchwa Zdrętwienie
Ranna łydka przedramię Przebicie podudzia Rozdarte mięśnie Uszkodzona krtań
Blamaż Infamia Skandal Obraza
Atuty mocy
- Nie można bezpośrednio wpływać na ciało i umysł innej osoby żywej nie dotykając jej.
- Nie można wpływać na czas i przestrzeń.
- Nie można wpływać na świat duchów, zmarłych, przywracać do życia.
2. Natura (lokalizacja wody, rozpalanie ognia, ciepłoodporność, zimnoodporność, szukanie pożywienia, przewidywanie pogody, lokalizowanie zwięrząt)
3. Przemieszczanie (bieg po stromiźnie, gałęzioskakanie, pływanie, chodzenie po wodzie, bez śladów)
4. Oszyszczenie (sterylizacja pożywienia, wykrycie chorób, wykrycie trucizny, usunięcie choroby, usunięcie trucizny, odporność na choroby, odporność na trucizny)
5. Zwierzęta (uśpienie, ukrycie obecności, wezwanie, język zwierząt, lokalizacja, kontrola, przyjaźń, empatia)
6. Rośliny (wiedza o roślinie, wzmocnienie działania, szukanie, przyspieszenie wzrostu, kontrola)
7. Tkanki (tamowanie krwotoków, leczenie oparzeń, ran, nerwów, organów)
8. Szkielet (leczenie zwichnięć, złamań, chrząstek, mięśni, stawów)
9. Światło (promień światła, jasność, cienie, ciemność, błyskawica)
10. Umysł (uspokojenie, spowolnienie, oszołomienie, uśpienie, oślepienie, urok, sugestia, posłuszeństwo, misja)
11. Pogoda (przewidywanie pogody, przyzywanie wiatru, mgły, deszczu)
12. Historia przedmiotów (wycena, wykrycie mocy, analiza możliwości, odkrycie znaczenia, pochodzenia, historii)
13. Dźwięk (szept, cisza, tworzenie odgłosów)
14. Pamięć (fotograficzna pamięć, nauka języka, analiza językowa, rozumienie mowy, wgląd w umysł)
15. Emocje (wzbudzanie spokoju, oszołomienie, wyciszenia, snu, zauroczenia, strachu, zapomnienia)
16. Ciało (przyspieszenie biegu, zmiana ciężaru, zmiana rozmiarów, zmiana kształtu)
17. Powietrze (daleki skok, bezpieczne lądowanie, przeniesienie, lewitacja, latanie)
18. Woda (skroplenie, przyzwanie mgły, wodna ściana, uspokojenie wody, oczyszczenie wody, przyzwanie deszczu)
19. Wiatr (przyzwanie bryzy, ściana powietrza, chmura, zatrzymanie powietrza, próżnia, gaz)
20. Ziemia (wzruszanie, błoto, zmiażdżenie kamienia, ściana, spękanie)
21. Lód (zamrożenie, schłodzenie, ściana)
22. Ogień (zagotowanie, podgrzanie, ściana, zapalenie)
23. Iluzja (dźwięki, niewidoczność, złudzenia smaku i zapachu, iluzja)
24. Zmysły (wyczucie obecności, nasłuchiwanie, wypatrywanie, nocne widzenie, telepatia)
25. Oddziaływanie (wibracje, tarcza, nacisk, telekineza, odbicie)
26. Wzmocnienie (odporność na ciepło, zimno, bystry słuch, równowaga, nocne widzenie, widzenie panoramiczne, nagłośnienie, oddychanie w wodzie, oddychanie w gazach)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz