piątek, 9 listopada 2012

Paluszek i główka

Moduł konsekwencji odpowiada za określenie psychofizycznego stanu postaci i dodanie personalnych komplikacji w wyniku porażki. Abstrakcyjna konstrukcja pozwala na oznaczenie dowolnego rodzaju uszczerbku będącego wynikiem porażki w starciu dowolnego typu. Zadaniem jego jest ograniczanie możliwości postaci unikając przy tym ich całkowitej eliminacji. Stan postaci staje się zasobem którym można zarządzać i ryzykować jego utratę.

Zasady

  1. Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
  2. Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
  3. Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
  4. Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
  5. Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.

PoziomTypPrzykładyRegeneracja
0Drobiazgisiniaki, zmieszaniekilka minut
1Lekkiebrak tchu, mętlik w głowiekilka godzin
2-3Ciężkiekrwotok, złośliwe plotkikilka tygodni
4-5Kalectwostrata kończyny, fobiakilka lat
6+Eliminacjaszaleństwo, sprzedanie w niewolębrak


Przykłady


Atalar przegrywa starcie z Lodownikami stanem sukcesów 3:5, co daje końcowy wynik +2, zatem otrzymuje 2 poziomy konsekwencji - Ciężkie obrażenia. Fabularnie prowadzący opisuje to jako rozszarpanie pazurami bicepsa i konsekwencja zostaje przypisana do Siły Atalara.

Podczas następnej walki bohater może bezpiecznie użyć tylko 2k10 z jego 5k10 (zaokrąglamy w dół). Odpada zatem wszelka pomoc innym ponieważ z 2k nie da się nikomu pomagać. Może co najwyżej sam przewodzić atakiem ale z 2k10 będzie raczej w przeciętnej formie (zwykły człowiek ma 3k6).

Gracz może zdecydować, że Atalar nadwyręża swą Siłę i atakuje ignorując uraz. Może dzięki temu skorzystać z 5k10 ale gracz stara się minimalizować ryzyko i ogranicza to do 3k10. Jeśli na żadnej kości nie wypadnie '1' to uraz się nie pogłębia. Ale przypuśćmy, że nieszczęśliwie wypadła pechowa jedynka. Fabularnie, po jednym z ciosów, opatrunek z jego rany został zerwany a krew znów popłynęła wartko. Poziom jego obrażenia rośnie z 2 na 3. Nie jest dobrze choć tragedii jeszcze nie ma.

Jeśli podczas następnego forsowania Atalar znów będzie miał pecha to poziom wzrośnie do 4 a wtedy nie ma zmiłuj. Rana nie będzie się chciała goić i mięśnie nigdy już nie wrócą do pełnej sprawności. Chyba będzie musiał zmienić profesję albo porzucić walkę w bezpośrednim zwarciu.

Co prawda gracz może próbować w krytycznych sytuacjach ignorować swoje kalectwo. Lecz gdy pewnego razu poziom konsekwencji wzrośnie do 6 to Atalar uda się na wieczny spoczynek zmożony zakażeniem bądź potężnym krwotokiem.

Załóżmy jednak, że gdy uraz był na poziomie 3 zapobiegliwy gracz zaordynował leczenie. Opisuje swój zamiar fabularnie jak to korzysta z gościnności Wzgórzniaków. Chodzi do szamana na opatrunki. Pija jakieś ziółka. W końcu rozpoczyna ostrożny trening by odzyskać formę. Prowadzący ustala, że wystarczy jakieś 3 tygodnie takiej kuracji by wrócić do pełni sił. Czas upływa i bohater jest zdrowy.



Hanar próbuje przekonać jeńca by ten wyjawił im kryjówkę Lorda Qnia. Przegrywa o 1. Prowadzący decyduje że postać traci Opanowanie i opisuje jak Hanar przeżywa porażkę. Chodzi podenerwowany i będzie potrzebował kilku godzin spokoju by nabrać do tej sytuacji dystansu.

Na Hoba niespodziewanie szarżuje dzik. Przegrywa o 0. Spiesząc się z napinaniem kolejnej strzały zatarł oko. Piecze go teraz niemiłosiernie co ogranicza jego Percepcję przynajmniej na kilka minut.

Amras w wyniku pojedynku przegrywa o 4. Podstępne cięcie rozpoławia mu dłoń. O karierze szermierza może zapomnieć. Kalectwo na Broni poważnie ograniczy jego możliwości bojowe.




Farina negocjuje cenę za transport w dół rzeki. Przegrywa co w konsekwencji szkodzi jej Majątkowi. Podczas targów przesadziła z naciskami na kontrahenta powątpiewając w prędkość jego łodzi. Tubylcy nie lubią jak ktoś wyśmiewa się z ich statków. Ledwo udaje się ich udobruchać niezwykle szczodrymi podarkami. Chwilowo nie będzie miała pod ręką wolnej gotówki.
  •  Albo wieść się rozniesie i w najbliższym czasie będzie miała problem z robieniem interesów z powodu marnego Przekonywania.
  • Albo rozjuszeni tubylcy pobili Farinę a ta z połamanymi żebrami ma uszczerbek na Zwinności.
  • Albo podczas negocjacji zbyt obfite spożywanie alkoholu powoduje kaca i przytrucie co objawia się osłabieniem Rozumowania.
  • Albo przypadkowo złamała jakieś tabu czym rozgniewała tubylców. Teraz przestraszona jest kłębkiem nerwów, ogląda się co chwila przez ramię a w nocy źle sypia. Będzie musiała zregenerować swoje Opanowanie.

 

Historia


Jak wszystkie inne także ten moduł podlegał wielu zmianom. W założeniach chciałem:
  • zapewnić odwzorowanie stanu postaci we wszystkich wymiarach (fizyczna, umysłowa, społeczna)
  • jak najbardziej ograniczyć "spiralę śmierci"
  • przedstawić również grubą granulację obrażeń w stylu: nic się nie stało/rana/eliminacja
Wpierw obrażenia odejmowały kości energii. Później był to ujemny modyfikator do ilości kości atrybutów. Dalej coś na kształt aspektów. Wreszcie konsekwencje z zasadami leczenia i ryzykiem pogłębiania się obrażeń. Teoretycznie zadrapanie mogło przy pechowych rzutach stawać się coraz poważniejsze i w końcu sprowadzić śmierć. Te komplikacje bardzo mi się podobały bo w powietrzu ciągle unosiło się ryzyko.

Miałem różne dylematy jak kłopotliwe powinno być leczenie czy też jak różne rany się kumulowały i wpływały na siebie nawzajem, kto wybiera miejsce trafienia itp. Pomogło wyeliminowanie rozbudowanych testów i ograniczenie starcia do jedno-rzutowego konfliktu. Zasady leczenia wyleciały na podobnej zasadzie co kości energii. To nie ma być gra w stylu Ostrego Dyżuru. Ma premiować działanie a nie szukanie lekarzy i ziółek. Nie chciałem by postać łatwo mogła zginąć ale równocześnie śmierć powinna być możliwa i brana pod uwagę. Balansowanie tego kosztowało mnie mnóstwo czasu i odwiedziłem sporo ślepych zaułków.

Przełomowe okazało się wyrzucenie wszystkich ujemnych modyfikatorów i rozwinięcie idei słabości (od początku w systemie przewijał się pomysł by każda postać miała dla równowagi jakiś słaby punkt). Ostateczny pomysł zrodził się z małego zapisku na marginesie "rana → ½ kości?". Wróciłem do niego po kilku miesiącach różnych nieudanych prób.

Ale o co chodzi?

1. Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
Prosty przelicznik 1:1 bez dodatkowych działań matematycznych. Nie ma niestety możliwości wygrania otrzymując równocześnie jakiegoś obrażenia. Takie podejście strasznie wszystko komplikowało i działało tylko gdy starcie rozpatrywane było w rundach. Zadecydowała prostota i podejście przedkładające fabułę. Wzmocnione zostały stany skrajne a szara masa pośrodku została wyeliminowana. Po prostu albo wygrywamy i nic nam poważnego się nie stało (albo ignorujemy to dzięki adrenalinie) albo przegrywamy i jest bolesna pamiątka.
2. Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
Ma to na celu zgranie fabuły. Nie udało mi się stworzyć elastycznej procedury więc został w obwodzie niezawodny osąd człowieka. Prowadzący nie powinien być tu złośliwy i na siłę starać się zabić postać gracza. Najczęściej powinna obrywać dziedzina, którą postać użyła w starciu. Mimo to jest tu zostawione dużo elastyczności.
3. Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
Zaokrąglając, jak wszystko w systemie, w dół. Każdy poczuje jej efekt a równocześnie silniejszej postaci pozostanie większą skuteczność. Proste.
4. Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
To powstało zastępując ryzyko pogłębiania się urazów podczas leczenia. Niepewność ciągle wisi w powietrzu lecz jedynie na życzenie gracza. Może być on chojrakiem i nawet raz czy dwa pechy go ostatecznie nie pogrążą. Ale jak przesadzi to postać skończy marnie. Kalectwo jest takim mocnym negatywnym bodźcem, który definitywnie zmienia postać.
5. Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.
Wszystkie rany tak samo osłabiają atrybuty. Rozróżnienie dotkliwości jest oddana przez czas potrzebny na ich wyleczenie. Konsekwencje mają utrudniać działanie, zabierać możliwości i zmuszać do szukania innych dróg (w których można użyć innej dziedziny/aspektu).
  • Jeśli jest to draśnięcie to postać może uraz praktycznie zignorować. Jeśli nic się nie wali na głowę to można nawet nie wpisywać na kartę postaci tylko to opisać.
  • Lekka rana pewnie będzie znikać podczas nocnego odpoczynku. Trzeba uwzględnić ją w planach i może sprawić problem jeśli drużyna ma mało czasu a dużo rzeczy do zrobienia. 
  • Ciężkie rany to sprawa do załatwienia między przygodami a nawet kampaniami. Poza tym nie będzie pewnie czasu się nimi zajmować.
  • Kalectwo teoretycznie można wyleczyć albo raczej zrównoważyć czy też ewentualnie nauczyć się go niwelować. Ale na sesji się pewnie to nie wydarzy.
  • Eliminacja to niekoniecznie śmierć per se. Bardziej strata kontroli nad postacią przez to, że staje się w pewnym aspekcie bezużyteczna. Odchodzi w niebyt, wraca do domu, znika z fabuły.
Zrezygnowałem zupełnie z mechaniki leczenia. Nie ma rzutów i niepewności. Po raz kolejny fabuła ma działanie mechaniczne i deklaracja z odpowiednią narracją wystarczają by osiągnąć zamierzony efekt. Dokładna ilość czasu zależy od uznania prowadzącego ewentualnie rzut k6.

Po pytaniu od Kuzzido dopisałem trochę o prawdopodobieństwie śmierci lidera:
http://bohomaze.blogspot.com/p/utopia-statystyka-smierci-lidera.html

2 komentarze:

  1. Sorry czy cos mi umknelo czy dobrze widze? Od jednego niefartownego rzutu koscmi zalezec moze byc albo nie byc lidera? Chodzi mi tu o eliminacje, co musi sie stac (bo nie znam konkretow jakie tego ryzyko %) aby postac poszltrzal?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak. Teoretycznie lider może zostać wyeliminowany (zginąć) od jednego rzutu. Jest to uczciwe ponieważ drużyna może jednym rzutem wygrać bitwę z tysiącami wojowników, zgładzić krainę czy stworzyć podwaliny imperium.

      Gdy postać jest zdrowa jej śmieć jest iluzoryczna. Gdy jest ranna i się angażuje bądź nawet forsuje swoje możliwości to dzieje się to na jej własne życzenie. Lider zawsze może oszacować siłę przeciwności i nie wchodzić w starcie którego się zbyt obawia.

      Więcej opisu i tabelki z prawdopodobieństwami na:
      http://bohomaze.blogspot.com/p/utopia-statystyka-smierci-lidera.html

      Jeśli zezwoli się na przerzuty nieudanych kości za pomocą Arché (wystarczy nawet jedną) to szanse na poważne konsekwencje diametralnie maleją). Ciągle się zastanawiam czy dobrym rozwiązaniem byłoby zezwolenie na przerzuty. Na pewno ich koszt musi wzrosnąć.

      Jeśli miałyby służyć do ograniczania pecha a nie do zwiększania możliwości postaci, koszt przerzutu mógłby zależeć od tego który sukces chce się uzyskać.

      Przykładowo drużyna nie wyrzuciła ani jednego sukcesu więc przerzut kości kosztuje jedno Arché. Jeśli drużyna wyrzuciła 4 sukcesy i chcą osiągnąć piąty to ten przerzut będzie kosztował pięć punktów Arché.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...