niedziela, 25 listopada 2012

Delberz #3 - opis miasta i tawerny

Opisuję tło fabularne do nadchodzącej przygody. Nie znalazłem wiele oficjalnych materiałów o Delberz więc wydziergałem coś własnego.

Delberz - wolne miasto handlu

Unikalność miasta polega na jego położeniu na przecięciu traktu Altdorf-Middenheim wraz z odnogą na wschód w kierunku Hochlandu i Talabecklandu. Olbrzymim atutem jest także port rzeczny na Delb, która łącząc się z Reikiem tworzy doskonały szlak transportowy z całym imperium. Dzięki temu miasto jest w trakcie gwałtownego rozwoju stymulowanego przez przepływ towarów z całego świata.

W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.

Ludność

Z charakteru mieszkańcy są bardzo pracowici ale też uparci, gwałtowni, nietolerancyjni i niepokorni. Są też czasami nie przyznającymi się do błędów aroganckimi tradycjonalistami.

Miasto liczy około 2000 stałych mieszkańców + 500 przybyszów pozostałych na dłużej + 500 osób przewijających się każdego dnia. Garnizon liczy 145 osób.

W mieście można znaleźć od jednego do ośmiu przedstawicieli dowolnego fachu/rzemiosła/profesji. Ma tu siedzibę jeden mag - Andre Reiss, którego pomocnik prowadzi mały sklepik. Dwóch jest lekarzy, ślusarzy czy kowali. Trzech sprzedawców win. Czterech piekarzy. Pięciu stolarzy, murarzy, cukierników. Ośmiu krawców i fryzjerów.

Budowle

W mieście można znaleźć takie budynki jak: ratusz, targowisko, port rzeczny, garnizon, teatr, świątynie, karczmy, tawerny, magazyny, sklepy i warsztaty. Przy obydwu zamykanych na noc bramach pobierane są podatki. Ze względu na rozwój i zwiększanie się gęstości zaludnienia miasto staje się coraz ciaśniejsze. Powszechne są budynki piętrowe a każdy wolny plac szybko jest zabudowywany pod nowe magazyny bądź inne lokale służące handlowi. Ceny gruntu, budynków a także ich najmy są bardzo wysokie.

Jarmark

Codziennie czynne jest duże targowisko. Lecz co ósmy dzień wypada odmienny dzień jarmarczny. Zakłady rzemieślnicze a także niektóre sklepy są pozamykane. Doki także pustoszeją. Otwierają się za to przyjezdne kramy z towarami rzadszymi i importowanymi. Mieszkańcy odpoczywają, spacerują, rozmawiają, grają i pijają wina. Zjawia się tego dnia wielu cyrkowców i dla gawiedzi otwiera swe podwoje lokalna trupa teatralna. Jest też lokalny zwyczaj zajadania się słodkościami i do późnych godzin otwarte są piekarnie czy cukiernie. Tego dnia bardzo ciężko jest cokolwiek załatwić lecz też łatwiej kupić rzadziej spotykane towary (dostępność towarów jest korzystniejsza o jeden stopień).

Rada miasta

Wpływ na rozwój miała także zmiana jego zarządzania. Choć formalnie jest pod zwierzchnictwem elektora Middenlandu, Leopolda von Bildhofena, to od kilku lat faktyczną władzę sprawuje rada miasta. Skuteczność w generowaniu pieniądza sprawiła, że miejsce to jest uważane za kurę znoszącą złote jaja i rada ma wolną rękę jak długo szeroki strumień złota będzie płynął do seniora.

Elektor wybrał dziesięć osób do zasiadania w radzie: siedmiu przedstawicieli gildii, kapitana garnizonu, kapłana Vereny oraz poprzedniego zwierzchnika miasta grafa Xaviera Langa. Udział gildii wskazuje na siłę i popularność danego zawodu w mieście.
  • gildia dokerów - Erich Guth, 42 lata, miły głos, nieśmiały
  • gildia drwali - Lupold Frohlich, 47 lat, szczerbaty, pobłażliwy
  • gildia karczmarzy - Berlyn Gaffwig, 50 lat, niska, fanatyczna
  • gildia kupców - Tomas Muller, 46 lat, szczupły, kapryśny
  • gildia przewoźników - Salina Atzwig, 44 lata, zadbana, chamska
  • gildia rzemieślników - Reinhard Scherer, 52 lata, uśmiechnięty, dobrze wychowany
  • gildia winiarzy - Greta Durrbein, 55 lat, obecna przewodnicząca rady, kulawa, obowiązkowa
  • kapitan garnizonu - Giselbrecht Liess, 53 lata, zezowaty, kłótliwy
  • kapłan Vereny - Sepp Grunenwald, 62 lata, długi nos, małomówny
  • graf Xavier Lang, 54 lata, pomarszczony, złośliwy, jest obserwatorem elektora i nie jest szczęśliwy z powodu utraty władzy i wpływów

Garnizon straży miejskiej

Kapitan straży + 5 sierżantów + 15 weteranów + 125 szeregowych (w tym kwatermistrz, zbrojmistrz itp)
W ciągu dnia są trzy, ośmiogodzinne zmiany nadzorowane z siedziby garnizonu przez sierżanta.
  • 1 zmiana - od świtu do południa, 5 oddziałów: brama wschodnia, brama zachodnia, targowisko, doki, patrol po mieście.
  • 2 zmiana - od południa do zmierzchu, 5 oddziałów - podział j.w.
  • 3 zmiana - noc, 4 oddziały - brama wschodnia i doki, brama zachodnia, mury, patrol po mieście.
Oddział składa się z weterana oraz pięciu szeregowych w dzień bądź siedmiu w nocy.
Dodatkowo patrol konny sprawdza tereny i drogi w okolicy miasta. Dowodzi nim sierżant przewodząc około 25 szeregowymi. Reszta garnizonu (około 20) jest rezerwą, leczy się albo dostaje specjalne rozkazy.


Tawerna Donata

Tawerna nie ma szyldu ani specjalnej nazwy. Jest miejscem znanym tylko wśród koneserów dobrych i wyjątkowo niedrogich trunków. Trzeba tam trafić przypadkiem albo dowiedzieć się od kogoś kto już tam wcześniej był. Lecz nikt też bez potrzeby nie chwali się lokalizacją tego miejsca. Tworzy to specyficzny, intymny klimat tajnego klubu.

Tajemnicą Donata jest układ z kapitanami. Ci przekazują mu niedrogo niewielkie ilości wyśmienitych trunków (dobre i najlepsze), które w wyniku przypadków losowych znikają z transportu. Na pewno nie dzieje się to bezinteresownie lecz nie wiadomo co dostają w zamian prócz pieniędzy. Można powiedzieć, że niekiedy ta tawerna ma najlepszy alkohol w mieście. Część unikalnych transportów nie jest sprzedawana w Delberz lecz jest przeznaczona do innych miast a nawet dostarczana na specjalne zamówienie arystokratów.

Lokal znajduje się przy dużym magazynie nad rzeką. Z jego boku od strony wąskiego zaułku są trzy schodki w dół prowadzące do niepozornych drzwi sutereny. W środku znajduje się nieduża salka z czterema stolikami. Dodatkowo barowy kontuar ciągnie się jako długa lada wzdłuż wszystkich ścian. Od strony rzeki znajdują się dwa niewielkie, dające niewiele światła okna. Za barem znajdują się drzwi do krótkiego  korytarza. Z niego prowadzą drzwi do sypialni, drzwi na wspólną klatkę schodową oraz właz do piwnicy.

Nad sutereną i magazynem znajdują się dwa-trzy piętra niewielkich lokali mieszkalnych dla uboższych mieszkańców. Mają one wspólną klatkę schodową, z której można się dostać do korytarza za barem. Przejście to jest przydatne ponieważ na parterze znajduje się wspólny dla całego budynku wychodek. Niewielka sypialnia Donata mieści wąskie łóżko, stołek i skrzynie na ubrania.

Do piwnicy schodzi się po drabinie a na suficie korytarza zamontowany jest kołowrotek do transportu ciężarów. W piwnicy znajduje się tuzin niewielkich beczek z trunkami. Pod jedną z nich znajduje się klapa do pomieszczenia znajdującego się jeszcze niżej. To jest tajna baza i warsztat w jednym. Klapa nie rzuca się w pierwszej chwili w oczy lecz dokładne przeszukanie pomieszczenia prawdopodobnie odkryje przejście.

Główną klientelę stanowią ludzie związani z rzeką - marynarze i dokerzy. Ledwie garstka mieszkańców odwiedza też ten lokal lecz nie jest to nikt znamienity. Dochód z tawerny jest przyzwoity ok. 135mp tygodniowo (przed podatkiem i czynszem) - dobra działalność, +15 do testu rzemiosła (ZSS 93-94).

Lokal jest wynajmowany od właściciela magazynu i całego budynku szlachcica Steffana Schulza. Jest on posiadaczem wielu budynków w mieście i czerpie z najmu pokaźny dochód. Czynsz za wynajem jest wysoki i wynosi 5ss tygodniowo (por. ZSS 92).

Warsztat

Spore pomieszczenie o wymiarach 6x10 metrów. Ceglane ściany i lekko zaokrąglony sufit na wysokości 3 metrów. Pod ścianami znajduje się kilka stołów z przedmiotami rozłożonymi w nieładzie.
  • Księga Darów
  • Składniki czarów o łącznej wartości +10 (30% szans na składnik +1, 20% +2, 10% +3)
  • Komponenty na kręgi ochronne o wartości 20zk
  • Dwie czarne perły - kamienie mocy w fioletowej sakiewce
  • Bryłka spaczenia w mahoniowej szkatułce
  • 9 grudek spaczenia w czerwonej szkatułce
  • Ołowiane pudełko ze spaczeniowym pyłem (20 niewielkich porcji)
  • Różne księgi zapisane w języku demonicznym
  • Na ziemi wyrysowany jest oktogram trzeciego poziomu Magii, KS 270
  • 4zk w szylingach i kosztowności o wartości 7zk w glinianej misce
  • Dwa długie sztylety dobrej jakości 
  • Wyposażenie alchemiczne z odczynnikami
  • Różne, drobne narzędzia
  • Wiele świeczek, lamp oraz oliwa do nich

 

Wydarzenia

Jest kila decyzji do podjęcia przez drużynę.
  1. Co robią z ciałem Donata i łowcy czarownic?
  2. Następnego popołudnia do tawerny przyjdą klienci.
  3. Dzień przed jarmarkiem przyjdzie zarządca po czynsz.
  4. Czy przejmują w jakiś sposób kontrolę nad tawerną?
  5. Czy i jak przejmują dostawy od kapitanów? (dostawy są sporadyczne 1/mc)
  6. Na ile oddają się badaniom, tawerną, swoją zwykłą pracą?
Chodzi niejako o trzy sceny:
  1. Noc gdy macie coś zrobić z dwoma ciałami (słowa kluczowe: ciała, rozgardiasz w tawernie).
  2. Pierwszy tydzień gdy trzeba coś zrobić z knajpą (słowa kluczowe: obsługa klientów, dostawy kapitanów, czynsz nadzorcy)
  3. Trzy miesiące dalszego życia (organizacja czasu między: dotychczasową pracą, zajmowanie się tawerną, badanie i eksperymenty magiczne)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...