niedziela, 11 marca 2012

Wieża Cudów

Jest to opis dość uniwersalnej lokacji która powstała jako zakończenie kampanii do mojej autorki. Myślę, że bardzo łatwo będzie ją można zaadaptować do dowolnego świata fantasy.

Inspiracje


Szkic


Postacie dostają się do wieży złego czarnoksiężnika. Będąc w środku najprawdopodobniej dojdzie do spotkania z właścicielem. Dalej bohaterowie będą mieli do pokonania labirynt pełen cudów by zakończyć wizytę małym twistem i moralnym wyborem.


Powody


U mnie głównym powodem była chęć odzyskania porwanego towarzysza (korzystając z nieobecności gracza na sesji). Porwać można przedstawiciela dowolnej profesji choć do fabuły najbardziej będzie pasował wojownik.

Poza tym, o samej wieży krążą niesamowite opowieści o zgromadzonych tam skarbach i potężnych artefaktach (co jest prawdą – patrz opis komnat).

Pokonanie złego jegomościa może być też celem samym w sobie. Drużyna może zostać poproszona o pomoc a być może w poprzednich przygodach bohaterowie krzyżowali jego plany i nadejdzie czas na finalne rozwiązanie sprawy.

Główny zły


Zły czarnoksiężnik zwie się Yaro. Jest prawie nieśmiertelny i ma sto lat albo i więcej choć na to nie wygląda. Fizycznie jest przeciętny – wygląd i sprawność 50 latka. Jest ponad przeciętnie inteligentny i wygadany. Ma też silną wolę lecz już trochę zwichrowaną psychikę. Potężna moc a długie życie odbierają mu powoli rozum i zaczyna już mu nieźle bić w dekiel.

Kiedyś spotkał potężną istotę i ukradł jej moc. Przez długie lata mścił się na kim się miał mścić, podbijał kogo miał do podbicia. Ma przerażającą opinię i sprawuje rządy nad mieszkańcami okolicznych terytoriów. Przed laty zbudował cudowną wieżę lecz ta już go nie bawi.

Zrobi wszystko by zabić nudę. Ostatnim jego hobby jest znajdywanie i pokonywanie wojowników a następnie dodawanie ich do swojej zaczarowanej kolekcji. Jest arogancki i zarozumiały. Szuka coraz potężniejszych przeciwników i często ich prowokuje. Jego słabością jest zbytnia pewność siebie i lekceważenie wrogów.

Opcjonalnie może być głównym kapłanem Boga Słonia. Z pomocą fanatycznych wyznawców może szerzyć gwałtem i podbojem religię by podporządkować wszystkie sąsiednie ludy. Sam nie wyznaje tej wiary – jest ona tylko narzędziem do zdobycia władzy.

Wieża Słonia


Może być zbudowana samotnie, może być centrum kultu w średniej wielkości mieście. U mnie było to pustynne miasteczko zbudowane przy oazie. Arabskie klimaty, gorąc, słońce, piach, wielbłądy, turbany.

Wokół wieży jest ogród otoczony murem. Mur posiada jedną drewnianą furtkę. Od muru do wieży jest ze 100 metrów (choć może to być dowolna odległość). Ogród jest właściwie mini dżunglą. Palmy, drzewa, gęste krzewy i wysoka trawa. Bardzo bujna roślinność powoduje że właściwie trzeba się przedzierać i szukać drogi. Prócz kolorowego ptactwa i owadów w ogrodzie są puszczone luzem tygrysy. W dzień leżą leniwie i budzą w odwiedzających właściwy respekt. W nocy są krwiożerczymi strażnikami.

Sama wieża jest biała, bardzo wysoka i gładka. Nie widać zaprawy ani cegieł. Wygląda jakby była jednym wielkim kłem słonia. Nie ma okien a do środka prowadzą hebanowe drzwi. Drugim przejściem jest komnata wichrów do której można się dostać z dachu choć wspinaczka w górę i w dół będzie wymagająca.

Odwiedziny


Najprostszym sposobem dostania się do wnętrza jest przyjść bezczelnie w biały dzień głównym wejściem. Krążące historie wzbudzają taki strach, że każdy pomyśli że zmierzająca do wieży drużyna ma odpowiedni powód albo że zjawiają się zaproszeni przez Yaro. Pretekstów można wymyślić dużo.

Można też wejść ukradkiem. Wokół wieży nie ma strażników więc dostęp jest dość swobodny. Poza głównymi drzwiami można wejść przez dach. Wspinaczka będzie trudna ale możliwa przy odpowiednim sprzęcie i długich linach. W trakcie nocy dodatkową przeszkodą będą tygrysy w ogrodzie.

Niezależnie od drodze wejścia, po krótkim zwiedzaniu bądź czekaniu pojawi się Yaro. Przez całe spotkanie będzie chciał poszpanować i pokazać swoją potęgę. Zmaterializuje się za placami drużyny i szepnie ostatniemu do ucha „dzień dobry”. Będzie bezczelny, arogancki i prowokujący. Można z nim pogadać o wszystkim. On będzie się starał dowiedzieć kim są, czemu przyszli i co sprawiło, że nie bali się przekroczyć progów jego wieży (wzbudzili jego zainteresowanie). Szczególną uwagę zwraca na wojowników i wypytuje o ich czyny i umiejętności. Uważnie ich ocenia czy będą się nadawali do jego kolekcji.

Cała rozmowa może mieć lekko komediowy charakter.

Jeśli w trakcie rozmowy dojdzie do jakichś negocjacji Yaro się na wszystko zgodzi pod warunkiem, że zdadzą "test" i znajdą go po drugiej stronie labiryntu. On sam spodziewa się, że drużyna zginie w pułapkach dostarczając mu przy okazji uciechy.

Jeśli dojdzie do zbrojnej konfrontacji, Yaro będzie się nonszalancko bronił starając się grać na nerwach bohaterom („patrzcie, a teraz rzucę fireballa jedną ręką”). Mocno zraniony rozsypie się w piach i zmaterializuje się w swojej komnacie by się zregenerować. Od tego momentu drużyna może mieć ograniczony czas na pokonanie labiryntu zanim on odzyska siły i tym razem użyje pełnych mocy by ich pokonać. Może on wynieść akurat tyle i zostało do końca sesji choć nie powinno być mniej niż 2 godziny (by gracze mieli czas na rozgryzienie jak działa labirynt).

Finał



Oto co się stanie gdy drużyna dotrze do centrum wieży. W ostatniej komnacie siedzi przykuta do kamiennego tronu dziwna istota. Ma człowieczą sylwetkę lecz kończy ją wielka głowa słonia. Nazywa się Ka-ha i to ona jest źródłem mocy Yaro. Przed laty uwięził ją i wieloletnimi torturami wyciągnął co chciał. Ka-ha jest ślepy i słaby. Ma w zanadrzu ostatni czar i poprosi bohaterów o pomoc. Potrafi zgładzić czarnoksiężnika co rozwieje całą wieżę jak i wytwory magii w piach. Bohaterowie mogą mieć opory przed pomocą jeśli wcześniej zgromadzili spore łupy bo będą musieli je wszystkie poświęcić. Jeśli się wycofają i uciekną to cenne znaleziska będą istnieć nadal.

Ostatni czar wymaga wycięcia serca Ka-ha i skropienie krwią leżącej nieopodal szklanej kuli (opcjonalnie należy użyć tęczowego kryształu). Następnie trzeba udać się schodami na następne piętro do sypialni Yaro i puścić kulę wolno. Przebywający tam Yaro zbudzi się lecz gdy dostrzeże kulę przerażenie objawi się na jego twarzy. Kula wzburzy się i wessie go do środka. Mała sylwetka Ka-ha zacznie małemu Yaro robić brzydkie rzeczy odpłacając lata niewoli. W tym momencie cała wieża zacznie się zamieniać w piach (o czym uprzedzi wcześniej Ka-ha) więc ucieczka powinna być bezzwłoczna. Choć myślę, że na tym etapie nie trzeba tego już odgrywać tylko opowiedzieć zamykającą scenę. Obserwując z zewnątrz wieża rozwieje się na wietrze. Także po wszystkich bogactwach i przedmiotach zabranych z wieży zostaną kupki piasku.

Parter


Na parterze znajduje się duża okrągła sala. Na podłodze znajdują się miękkie kobierce a w powietrzu unosi się mocny zapach kadzideł. U jej szczytu znajduje się duży posąg słonia. Na ścianach są pozawieszane trofea i łupy pokonanych wojowników, władców i innych którzy stanęli Yaro na drodze. Są to jedyne prawdziwe przedmioty w wieży. Jedynie one przetrwają po obróceniu się wszystkiego w piach. Jeśli bohaterowie wejdą za dnia to właśnie tutaj spotkają się z Yaro. Zmaterializuje się znikąd, grzecznie powita i zapyta o powód odwiedzin.

Półpiętro


Z sali prowadzą na piętro szerokie schody. Tam znajduje się balkon z widokiem na całą główną salę. Jeśli rozmowa z Yaro będzie miarę przyjazna tam zostaną zaproszeni. Pojawi się stolik i wygodnie poduszki. Dalsza rozmowa przebiegać będzie przy pojawiających się przekąskach i wyśmienitych alkoholach. Z balkonu prowadzą kolejna schody na piętro na którym zaczyna się labirynt.

ZPT


Prowadzący musie śledzić obroty wieży. Trzeba zauważyć, że zewnętrzny krąg i środek wieży obraca się w tą samą stronę. Zatem względnie pozostają wobec siebie nieruchomo. Trzeba więc pilnować obrotu tylko środkowego kręgu (komnaty 9-13). Wyjście na zewnątrz jest możliwe przez komnatę 1 jeśli komnata 9 jest na górze. Wyjście przez komnatę 6 jest możliwe jeśli strzałka między komnatami 11 i 12 jest na górze.

Plan labiryntu należy wydrukować dwukrotnie. Jedna kopia będzie głównym planem. Z drugiego wycinamy sam środkowy okrąg (komnaty 9-13). By okrąg nie wędrował nam niekontrolowanie przylepiamy do jego spodu przylepną część „żółtych karteczek”. Do przyklejenia można użyć kleju do papieru wzmocnionego wąskimi skrawkami taśmy klejącej. Dzięki temu okrąg będzie można odkleić, obrócić i przykleić z powrotem.

Mechanika wieży


Podczas obrotu postacie czują lekkie drgania i przemieszczanie się podłogi. Dzieje się tak co około 5 minut a segmenty wieży obracają się według strzałek. Wystarczy, że prowadzący będzie śledził obrót środkowego kręgu. By nie bawić się z zegarkiem w ręku stosowałem miarę czasu na oko. W jeden obrót można było przejść kilka komnat (3-4) jeśli się wcześniej w nich było i tylko się przez nie przechodziło. Jeśli komnata była znana ale powróciło się wykonać jakieś klarowne działanie to zajmowało to jeden obrót. Jeśli komnatę się zwiedzało po raz pierwszy to zajmowało to minimum 1 obrót jeśli nie kilka (w zależności od deklarowanych działań).

W większości komnat na suficie znajdują się magiczne kule rozświetlające pomieszczenia. Działają jak fotokomórka i włączają się jeśli drużyna przechodzi z jednej komnaty do następnej. Jeśli postacie się rozdzielą to światło będzie w każdej z zajmowanych komnat. Jeśli światło będzie w różnych segmentach (okręgach) wieży to obrót jest wstrzymywany puki światło nie będzie tylko w jednym okręgu (by zapobiec zagubieniu się drużyny w kawałkach i prowadzenie oddzielnych sesji).

Świetlne kule są też systemem podtrzymywania życia. Jeśli wybuchnie pożar albo będą działały inne destrukcyjne siły one będą oczyszczały powietrze z np. dymu.

Komnaty


Wymyśliłem własne opisy komnat i zastępują one te z mapy. Jeśli nie jest napisane inaczej komnata i korytarze są wykute w skale. Dość dokładnie obrobiony kamień tak że nie ma większych zadziorów ale widać ślady jakby po narzędziach (a może zębach?). Wieża jest magiczna więc jeśli trzeba komnaty są większe niż wynika to z planu labiryntu. Także ich wysokość może być od trzech do kilkunastu metrów.

Zewnętrzny krąg


1. Złoty pył – komnata jest pokryta złotym pyłem. Pokrywa on chropowate ściany i całą podłogę kilku centymetrową warstwą. Jest to poniekąd pułapka. Piasek wolno sączy się z sufitu. Przy nadmiernym, uderzeniu lub tupnięciu wszytko zaczyna się gwałtownie sypać uruchamiając kolejne mini lawiny. Postać w środku może zostać przysypana i unieruchomiona (złoto jest ciężkie). Jeśli szybko ktoś pomoże się odkopach skończy się na strachu i przeciągłym kaszlu. Pozostawiona na dłużej zostanie uduszona.

2. Drewno – przytulna komnata ozdobiona egzotycznym i ekskluzywnym drewnem. Drewniane podłogi, na ścianach boazeria, na suficie kasetony. Rozpalony kominek, wygodne sofy i fotele. Przyciemnione relaksujące światło.

3. Kolekcja – wejście do tej komnaty jest schowane za regałem w bibliotece więc trudniej tu trafić. To tu trafiają złapane przez Yaro okazy. Podłoga jest klepiskiem na którym zbudowane są drewniane warownie i maszyny oblężnicze. Trwają tu nieustanne potyczki między miniaturowymi wojownikami (~15 cm). Widać trzy lub cztery stronnictwa wzajemnie się zwalczające. Wojownicy zostają ranni i zabici lecz po chwili regenerują się i ruszają do walki. Podniesieni stają się kukiełkami niczym szmaciane lalki. Chociaż ubranie i całe uzbrojenie wygląda jak prawdziwe.

4. Biblioteka – spora przestrzeń. Pod ścianami regały. Za jednym znajduje się przejście do komnaty z kolekcją Yaro. Na środku całej komnaty są porozstawiane stosy książek. Niektóre mogą mieć wiele metrów. Są to ciężkie woluminy i jeśli ktoś niezgrabny przewróci stos uruchomi to wielkie domino. Oberwanie lub przygniecenie kilkoma księgami może być śmiertelne. Biblioteka zwiera niezliczone i bardzo rzadkie księgi. Może to być powodem odwiedzenia tej wieży.

5. Kryształ – komnatę spowija mrok. W wyglądzie przypomina górską jaskinię. Na końcu komnaty znajduje się mała nisze rozświetlona przez tęczowy kryształ. W mroku czai się niebezpieczny pół metrowy pająk. Skrada się cichaczem po suficie by spaść na intruza i wstrzykując mu silną truciznę. Dokładne przeszukanie zakamarków pozwoli odnaleźć kokon z małymi pajączkami. Ich jad jest słabszy i ugryzienie kończy się opuchliznami.

6. Zbrojownia – znajdują się to dziesiątki stojaków eksponujących ekskluzywne, świetnie wykonane egzemplarze uzbrojenia. Jest właściwie wszystko o czym można zamarzyć choć po jednej sztuce danego typu.

6A/B Korytarz łańcuchów – (ten rozwidlający się korytarz prowadzący na lewo między komnatą 6 a 5) Z sufitu zwisają setki różnej grubości łańcuchów. Da się przejść ale trzeba uważać i się między nimi przeciskać. Powoduje to też spory hałas.

7. Skarbiec – ławy i szafeczki uginające się od kosztowności, biżuterii, złota i kamieni szlachetnych. Ile dusza zapragnie.

8. Woda – już ściany korytarzy prowadzących z obu stron mają na ścianach mini wodospady. Szum wody wypełnia całą przestrzeń. W środku są kamienne wanny z ciepłą wodą. Na postumentach są rozstawione misy z tryskającymi strumieniami przepysznej wody niczym ze źródła. Jedna szczególna misa jest wypełnione wodą nad którą unosi się mgła. Dotykając misy można pomyśleć o kimś a mgła rozwieje się i na wodzie pojawi się obraz tej osoby wraz z najbliższym otoczeniem. Można w ten sposób podglądnąć co robi Yaro (leży i śpi w swojej komnacie regenerując ewentualne obrażenia).

Środkowy krąg


9. Kamień – na podłodze mozaiki, na suficie freski, na ścianach tablice z płaskorzeźbami i hieroglifami. Na środku kamienny prostopadłościan niczym stół. Cały czarny o wymiarach 1x1x2 metry.

10. Ogród – wysoka zielona trawa. Drzewka i krzaczki uginające się od przepysznych owoców i jagód.

11. Biała – zapach wonnych kadzideł, białe zasłony na ścianach, wygodne drewniane, rzeźbione łoże. Osoba która się położy na łożu zostaje po kilku minutach uzdrowiona. Im poważniejsze obrażenia tym dłużej trwa uzdrawianie ale potrafi uleczyć wszystko. Efekt nie znika po śmierci Ka-ha.

12. Mikstury – setki półek z przeróżnymi miksturami w fiolkach, słoikach, flaszach, antałkach i beczułkach. Spora część to wyśmienite alkohole.

13. Cisza – wygląda jak naturalna jaskinia ze stalagmitami i stalaktytami. Dźwięk jest to pochłaniany i panuje to totalna cisza. Nic nie słychać w tym rozmów krzyków itp.

13A. Wichry – (część korytarza w kierunku komnaty 12) wysoki komin porośnięty różnymi mchami. Na górze widać niebo. Jest to jedna z dróg wejścia do wieży. W środku panuję huraganowe wiatry. Raz suche pustynne zmieniające się a mokre monsunowe a także inne.

13B. Ogień – (między komnatą 13 a 9) w środku jest gorąco, żar, czuć w powietrzu zapach siarki. Ściany są przeźroczyste a za nimi przepływa lawa. Ściany dają tu światło bo nie ma tu kul oświetleniowych. Pośrodku na postumencie stoi znicz. Jest to pułapka. Po wejściu trzeba jak najszybciej ten znicz zgasić w innym przypadku w powietrzu rośnie stężenie gazu i po 1-2 minutach następuje wybuch.

Jeśli postać była na krawędzi pokoju wybuch rzuci ją na ścianę co spowoduje kilka tuzinów siniaków i zadrapań. Gdy postać w momencie wybuchu była blisko środka będzie miała co najmniej złamaną kończynę.

Środek wieży


15. Obrazy – (korytarz na przestrzał) na ścianach znajduje się setki obrazów z różnych krain. Na niektórych ma się wrażenie, że namalowane postacie są w ruchu.

14. Ka-ha – wejście do komnaty skrywa pułapkę. Początek prowadzącego doń korytarza pokrywa żwir. Gdy się wejdzie w przestrzeń za nim uruchamiane są mechanizmy wystrzeliwujące ze ścian różne ostrza. Rozbrojenie polega na rzuceniu czegokolwiek przed siebie by uruchomić pułapkę. Wtedy dezaktywuje się ona do następnego obrotu. Przybycie tu właściwe kończy przygodę więc ewentualna śmierć bohatera jest tu możliwa a nie komplikuje zabawy.

Jak to było opisane wcześniej w komnacie na kamiennym tronie siedzie Ka-ha. Od rozmowy z nim i decyzji graczy zależy jak to wszystko się skończy. Za tronem znajdują się wąskie schody prowadzące do sypialni Yaro.

Powodzenia wszystkim śmiałkom!

Wpis powstał w ramach Karnawały Blogowego odcinek 29.

2 komentarze:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...