niedziela, 12 sierpnia 2012

Szczodry demon

To pomysł na krótkie wyzwanie z wieloma potencjalnymi konsekwencjami.

Pewnego pięknego dnia bohaterowie znajdują starą złotą monetę. Może to być część skarbu, zdobycz z jakiegoś pałacu lub trywialne ale tajemnicze znalezisko pośród zabłoconego traktu. Moneta jest bardzo stara - wybita przez dawnego władcę lub nawet przez inną nację bądź cywilizację. Jest ciężka i sugeruje dużą zawartość złota (powiedzmy 18 karat).

Dodatkowo, co jest najważniejszym elementem dla tej przygody, jest magiczna i wskazuje kierunek. Osoba trzymająca ją w dłoni bez trudu zauważy, że pół monety jest zawsze znacznie cieplejsze, a druga połowa znacznie zimniejsza od temperatury otoczenia. Kiedy postać obraca się trzymając ją w dłoni zorientuje się, że ciepło zawsze wskazuje w tą samą stronę. Jest to taki prosty czarodziejski kompas.




Miejsce wskazywane przez kompas znajduje się gdzieś pośród lasu, z dala od cywilizacji, choć stosunkowo blisko traktu (~1h marszu). Po dotarciu na miejsce drużyna znajdzie małą polankę z kilkoma głazami wyrastającymi z ziemi na jej środku. Pośród okalającej trawy łatwo można dostrzec błysk kolejnej czarodziejskiej monety.

W centralnym głazie można znaleźć małą szparę idealnej wielkości by wsunąć tam znaleziony złoty krążek. Po wsunięciu otwór się zamyka i słychać dziwne odgłosy jakby przedmiot zsuwał się metalowym korytkiem po czym słychać ciche dzyń. (Skojarzenie z automatem kawowym jest jak najbardziej prawidłowe.)

Z głębi ziemi, krok od kamienia, wychodzi bezcielesna postać - piękna ale smutna anielica. Bezszelestnie płynie w powietrzu i staje przed postacią, która użyła monety. Po jej twarzy spływają łzy a usta układają się w nieme pytanie "dlaczego?". Wyciąga swą dłoń, na której materializuje się srebrny sztylet. Jest on materialny i postać go może wziąć. Jeśli tego nie zrobi anielica położy go delikatnie na trawie a sama zacznie odchodzić w kierunku lasu. W momencie gdy minie okrążające kamienie jej postać spowija ogień. Wyraz twarzy sugeruje cierpienie w momencie gdy jej ciało przekształca się w postać przerażającego diabła.

Osoba dotykająca ofiarowany sztylet jest bezpieczna jak również wszystkie osoby znajdujące się w kręgu kamieni. Jeśli jest ktoś stojący poza zostaje natychmiast zaatakowany przez demona. Tak jak anielica jest bezcielesny i bezgłośny. Nie można go zranić czarami ani atakami fizycznymi. Demon wpija się w ofiarę niczym wampir po czym zaczyna wysysać z niej siły witalne co zajmuje mu około minuty. Jeśli nie ma na polance żadnego celu (nie było w momencie przemiany bądź się skończyły), głodny krwiopijca szybkim lotem znika między drzewami.

Jeśli drużyna za nim nie pobiegnie to po chwili usłyszy z oddali przerażające krzyki zaatakowanej grupy osób. Może to być oddział elfów, mała osada węglarzy bądź grupa drwali. Gdy drużyna dobiegnie na miejsce kilka osób będzie już martwych a reszta w panice będzie starać się uciec. Demon będzie kolejno je atakował poczynając od osób najwolniejszych - najbliżej położonych.

Jeśli drużyna zostanie przy głazach to po kilku minutach na polanę wpadnie spanikowana osoba uciekająca byle dalej od demona. Gdy postacie nie zareagują demon dopadnie ją nim ta dobiegnie to głazów lub drugiego krańca polany.

Jeśli postacie nie zareagują to demon będzie od tej pory grasować w okolicznym lesie a znajdujący się w pobliżu trakt zyska przerażającą opinię. Demon nie będzie podróżował zbyt daleko od głazu - kilka godzin zwykłego marszu w każdą stronę. Po kilku tygodniach najbliższe władze będą oferowały nagrodę za pokonanie demona. Może nawet zainteresuje się tym jakiś regularny oddział wojska lecz będzie to dla nich tragiczna porażka i przyczyna coraz większej trwogi i paniki okolicznych mieszkańców.

Demona można wezwać stojąc na polance niedaleko kamieni i upuszczając kilka kropel krwi otrzymanym srebrnym sztyletem. Ten artefakt jest także niezbędny by pokonać demona. Diabeł nie unika ciosów ani się nie broni. Także jakikolwiek cios, rzut czy nawet dotknięcie tym sztyletem likwiduje zagrożenie. Ssacz uspokaja się, staje się mniej krwiożerczy a wręcz zaczyna przypominać w miarę normalnego człowieka. Wolno podchodzi do osoby od której otrzymał cios. Kłania się z uśmiechem, bezgłośnie klaszcze i wyczarowuje skrzynię pełną złotych monet. Za każdą ukatrupioną osobę w skrzyni będzie sto monet. Jeśli ktoś został uratowany w trakcie wysysania będzie wart proporcjonalną ilość monet (np. 25% HP = 25 monet). Każda atak na osobę spowoduje, że w skrzyni znajdzie się kolejna czarodziejska moneta-kompas (5 trupów + 1 zaatakowana = 6 specjalnych monet). Zaczarowane monety wyglądają tak jak pozostałe. Można je odróżnić tylko po temperaturze.

18 karatowe monety są ciężkie. Może to dla graczy być wyzwaniem jak transportować setki czy tysiące takich monet. Ewentualnie można założyć, że nieczysta siła która stworzyła to miejsce chce jak najłatwiejszego rozprzestrzeniania się monet. W takim wypadku skrzynia może być czarodziejska i niwelować wagę umieszczonych w środku złota.

Unieszkodliwienie demona otwiera w centralnym głazie kolejną szczelinę. Wrzucenie do niej kolejnej kompasowej monety rozpoczyna całą sekwencję od początku. Tylko anielica za każdym razem będzie zmieniać swój wyraz twarzy. Będzie zdziwiona, następnie oburzona, zagniewana, a w końcu obojętna.

Gracze mogą słusznie uznać to miejsce za nieskończone źródło bogactwa. Pytanie skąd będą czerpać nieszczęśników do składania w ofierze. Niewinnych mieszkańców? Może skazańców? A może jakieś goblinoidy czy inne złe istoty? Krwiopijca atakuje tylko myślące istoty i zostawia w spokoju zwierzęta i potwory oraz inne magiczne monstra (choć zwierzoludźmi czy skavenami ze Starego Świata nie pogardzi).

Jeśli gracze stwierdzą, że to przeklęte miejsce trzeba unieszkodliwić muszą się zastanowić co zrobić z posiadanymi monetami-kompasami. Znaleziona przez nich moneta na pewno nie była jedyna. Podczas odwiedzania polany mogą natknąć się na inne osoby, które przybyły tam po raz pierwszy. A może nawet i kolejny prowadząc ze sobą niczego nieświadome ofiary. Jeśli postacie zamkną cykl raniąc demona i wyjadą, to w przeciągu kilku miesięcy ktoś w pobliskim mieście zacznie nagle bardzo szybko się bogacić. Jeśli proceder będzie trwał wystarczająco długo, osoba taka może stać się bardzo znana w świecie. Dysponując olbrzymim majątkiem będzie wywierać na krainę czy świat coraz większy wpływ. Postacie graczy, nawet gdy będą daleko, mogą od czasu do czasu słyszeć opowieści i plotki z tym związane. Również mogą być "przypadkowo" wynajęci do przeprowadzenia śledztwa i odkrycia przyczyn tego niewiarygodnego bogactwa.

Można by się zastanawiać skąd się wzięły te głazy i jaki jest ich cel istnienia. Może jest to kaprys mrocznych sił lub mniej bądź bardziej dokończony rytuał. Może to być rosnąca w siłę mroczna potęga inspirowana czarnym zamkiem z książki Glena Cooka "Cień w ukryciu". Wraz z upływem czasu i kolejnymi ofiarami głazy mogą coraz bardziej wyrastać z ziemi. Mogą się tworzyć jakieś struktury, jakieś zaczątki muru lub wież. Równie dobrze z ziemi może wyrastać jakaś dziwna struktura wznosząca się coraz wyżej i poszerzająca coraz bardziej polanę.

Sprawa otwarta co się stanie gdy przeklęte miejsce zgromadzi wystarczająco dużo energii. Może z zamku wyruszy jakaś przerażająca armia, może otworzy się ponadwymiarowa brama (np. chaosu w Starym Świecie), może przyjdzie coś niewyobrażalnie złego i zacznie się koniec świata? Sprawdźcie sami...

O pomyśle monety kompasu i demonie wyskakującym z kamienia gdzieś już czytałem ale nie pamiętam gdzie. Dzięki w każdym razie za inspirację.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...