Michaela Prescotta, można wspierać przez serwis Patreon.
Moich współgraczy proszę o nie czytanie dalej ponieważ kiedyś w to zagramy.
Wprowadzenie
Wieki temu, piaski pustyni upomniały się o pewien dostatni region. Swego czasu umiejscowiony na klifie fort Pelaago pilnował wejścia do serca krainy. Lecz niestety zaginął on w odmętach piekącego pustkowia.Okoliczne plotki
- W zaginionym Pelaago znaleźć można wyrocznię znającą wszystkie tajemnice.
- Za piaskami można znaleźć twierdze, ostatni bastion powstrzymujący łuskowatych i zdradliwych Heelan.
- Gdzieś tam na pustyni jest warownia zajęta na bazę przez dziwnych, jaszczurzych bandytów.
- Na pustynię zawsze weź świętą wodę by skrapiać swoje ślady.
k10 | Wylosuj co każde 12 mil |
1 | Pole piaskowych kopuł |
2 | Pustelnik z kamiennego szczytu* |
3-4 | Heelańscy bandyci |
5 | Zagrzebana wyrocznia* |
6 | Myśliwska sfora Heelanów* |
7 | Gwiezdne sanie* |
8 | Wodne cienie |
9 | k6 piaskowych duszków |
10 | Pelaago* |
*Jeśli wylosowane ponownie należy zamienić na k2 Wodne cienie |
Pustynne przygody
Odmiennie od jednolitych pustkowi ten pustynny teren jest bardzo urozmaicony. Z piasków wystają kawałki skał, porośnięte twardymi kaktusami. Ze stromych wydm wiatr wzbija brązowe pióropusze pyłu. Sypki piasek pochłania energię każdego kroku uniemożliwiając miarowy marsz. Twarde, popękane skały osadowe zalegają warstwami. Wiatr wyje wśród lasu czerwonych piaskowców wyrzeźbionych faliście przez niesiony wiatrem żwir.1. Piaskowe kopuły
Te okrągłe, piaskowe wzgórza są właściwie cienkimi i kruchymi skorupami nad dołami słonawej wody. Niektóre z tych największych zawierają kąsające płaszczki, które wzbiją się do lotu gdy padnie na nie światło słoneczne. Ugryzioną osobę trapi Klątwa Tonięcia - przez k3 dni, piach nie podtrzymuje ciężaru nieszczęśnika. Bez pomocy, nieborak stopniowo tonie i umiera uduszony.2. Pustelnik z kamiennego szczytu
Brudny pustelnik rozsadowiony na skalnej iglicy oferuje gościom poznanie sekretu picia pyłu jeśli pokonają go w grze hazardowej. Jest to trudne wyzwanie ponieważ jest mistrzem oszukiwania oraz nosi platynowy medalion Vinteralfów przynoszący mu szczęście. Sekretem jest to, że zaprzyjaźnił się z piaskowymi duszkami, z którymi tańczy by się nawodnić. W zamian poszukuje kogoś kto mógłby zgładzić Nirsiesela. Nie wie dlaczego ale bandyci się go boją i nie nachodzą.3-4. Heelańscy bandyci
To przygarbione, dwunożne gady w kolorze piaszczystego beżu z jasno-niebieskimi paskami. Noszą prymitywne noże z brązu, kije oraz, jako biżuterię, starodawne, ornamentowane złote bransolety i kolczyki. Poruszają się w k3 osobowych grupach. Jeśli nie mają przewagi liczebnej zaoferują swoje usługi jako przewodnicy. Starają się prowadzić swoich mocodawców "skrótami" z dala od źródeł wody tak by ich wyczerpać. Heelani potrafią się obejść bez wody przez tydzień. Jeśli prowadzą dobrze uzbrojone drużyny będą starali się znaleźć inne grupy Heelan pod pretekstem bezpieczeństwa.5. Zagrzebana wyrocznia
Drzemiąca pod piaskiem gigantyczna ropucha otoczona jest przez pole suszonego łajna i skrawków skórzanych ksiąg. Heelańscy petenci czczą ją jako wyrocznię. Mogą starać się ją obudzić polewając kolbami wody. Po obudzeniu, ropucha łapie językiem i zjada pierwszą rzecz, którą zobaczy. Jeśli spożywa książkę lub zwój zaczyna natychmiast wypowiadać jej treść w języku słuchaczy. Mówi szybko, nie zatrzymuje się ani nie powtarza puki nie skończy książki. Od czasu do czasu ropucha skrzeczy losowy zwrot z jednego z wielu dzieł jakie wcześniej zjadła. Heellani biorą je za proroctwa i dokładnie spisują. Każdy z kawałków łajna zawiera fragmenty zwojów spisanych w przeróżnych martwych językach.6. Myśliwska sfora Heelanów
Gyo-ritt, heelański dumnoczaszny, przewodzi małą drużyną myśliwych. W jego twarz i nadgarstki zostały wkręcone srebrne, dekoracyjne kulki. Wraz z sześcioma ludźmi eskorty dosiadają wodnych cieni. Przy ostrzach ich włóczni trzepocą błyszczące, jadeitowe proporce. Wodne cienie są ujeżdżone a ich języki usunięte. Nie mogą już kraść życia ani, obciążone jeźdźcami, szybko biegać. Ale mogą tropić niczym psy i godzinami maszerować w dotkliwym upale bez odpoczynku. Gyo-ritt poszukuje wyzwania godnego jego honoru i reputacji łowcy czempionów. Choć teraz jest zmęczony i woli odpocząć przy mniej wymagającej grze. Jego włócznia jest reliktem z ojczystej krainy i pozwala podpalać krew jak gdyby była olejem.7. Gwiezdne sanie
Ten rozbity wietrzny rydwan Vinteralfów jest masą poskręcanego, srebrnego metalu z wygrawerowanymi znakami astrologicznymi. Dotknięty, zaskomle głośno i zapadnie się trochę głębiej w piasek. Zabuczy i wzniesie się w powietrze dopiero gdy podejdzie osoba ubrana w hełm jego woźnicy. Magicznie unosi się przenosząc do 4 osób w dowolnym kierunku wskazanym przez hełm, oprócz północy wskutek uszkodzeń.8. Wodne cienie
Są wielkości kucyka, mają cztero-palce kończyny i język niczym witka. Patrolują pustynię, bezbłędnie podążając za tropami podróżnych. Zlizują ich ślady, magicznie kradnąc życie tych, którzy je zostawili. Najlepsze są świeże tropy ale godzinne też się nadadzą. Każdy ścigany przez cień musi spożywać podwójną porcję żywności i wody lub padnie z wyczerpania. Każdy cień może oddziaływać na k2 osoby. Zauważone i ścigane będą utrzymywać dystans. Poruszają się w tempie psów lecz opadną z sił zmuszone do długiego wysiłku. Podróżują pojedynczo ale mogą się zebrać w gromadę jeśli poszukiwacze przygód zasiedzą się niedaleko Pelaago. Heelani mniej od obcych odczuwają wpływ tych cienistych pijawek. Heelańcy mistrzowie cienia nauczyli się jak zwabić je w skaliste miejsca i łapać w sidła.9. Duszki piaskowe
Spiralne kłębki pyłu bawiące się przy wydmach były kiedyś rusałkami - wodnymi duszkami. Teraz zostały wygnane na powierzchnię przez magię Nirsiesela. To jest przyczyna wyschnięcia krainy. Taniec z nimi uśmierza pragnienie na cały dzień. W zamian żądają małej usługi lub dowodu wdzięczności. Zaatakują jeśli nic nie dostaną.Pelaago, ruina Vinteralfów
W pierwotnej postaci klifowe tunele Pelaago były częścią Stellarium Vinteralfów. Lód stopniał dawno temu pozostawiając tylko jaskinie.A. Dolne jaskinie
Istnieje szansa 35% na 3k6 heelańskich bandytów odpoczywających w tym schronieniu. Pozostaną tu przez k6 dni zanim wznowią patrolowanie.B. Komnata studni
Obecnie sucha, 30 metrowa studnia, w której kiedyś mieszkały rusałki. Teraz mogą się tu zbliżyć jedynie gdy są niesione w wodzie. Gdy powrócą tu, będą stopniowo odwracać proces pustynnienia w promieniu 30 mil wokół Pelaago.C. Długie podejście
Ta jaskinia prowadzi do wysokiej, wąskiej szczeliny wyżłobionej pomiędzy skałami. W ścianie zostały wykute uchwyty tworzące 25 metrową drabinę prowadzącą z poziomu pustyni aż na szczyt wzniesienia. To jedna z niewielu dróg z pustyni na górę smaganego mocnymi wiatrami, bezwodnego płaskowyżu - kolebki Heelan (F).D. Komnata dzwonu
Ta kopuła z heelańskiej miedzi jest otoczona kamiennym podestem. Żelazny dzwon jest centralnym elementem odwadniającego rytuału Nirsiesela. To potężne zaklęcie przepędza rusałki ze studni zamieniając krainę w pustynię. Złowrogi dźwięk dzwonu uderzonego poza rytuałem odwadnia każdego z obecnych o k6 pint wody zadając prawdopodobnie obezwładniające obrażenia. Na podeście znajduje się dobytek Nirsiesela w tym tuziny zwojów pełnych jego bełkotu oraz hełm woźnicy gwiezdnych sań. Przywdzianie tego artefaktu Vinteralfów sprawia, że noszący słyszy mroźną pieśń gwiazd - nieharmonijną i przeraźliwie głośną. Nielicznych, którzy wytrzymają wystarczająca długo by się dostroić, obdarza wielkim bonusem do nawigacji i magicznych badań.Nirsiesel, czarodziej z Pelaago
Heelański czarodziej z Pelaago został wysłany tu przed dekadami w celu powiększenia pustyni. Zadanie to wykonał wkrótce po przybyciu. Następnie wysłał przez płaskowyż posłańców z wieściami oraz po dalsze rozkazy. Do tej pory nikt nie powrócił i mija już 16 lat od jego ostatniego kontaktu z rodzinnymi stronami. Izolacja połączona z długim oddziaływaniem hełmu uczyniły go zupełnie szalonym. Każdego dnia będzie (wylosuj k6):- miotać ogniste pioruny z okien fortu
- torturować niesłusznie oskarżonego Heelańczyka
- szlochać w zaryglowanej komnacie dzwonu (D)
- miotać obelgi na swoich władców na dalekim płaskowyżu (F)
- rozmawiać z kośćmi więźniów z szybu (E)
- wydawać obłąkane rozkazy
Pułapki Pelaago
Nirsiesel ma głęboką paranoję i włożył sporo wysiłku by umieścić pułapkę w każdej komnacie fortu. Choć nie wszystkie z nich są w dobrym stanie.k6 | Wylosuj pułapkę w każdej komnacie |
1 | Wybuchające runy w posadzce |
2 | Zapadnia w podłodze skrywająca 2,5 metrowy dół z kolcami |
3 | Mosiężna kula emitująca osłabiające promienie |
4 | Z sufitu na łańcuchach opada blok skalny |
5 | Spomiędzy płyt ściennych wyskakuje k8, wysokich na łokieć, nakręcanych golemów z mosiężnymi toporami. |
6 | Brak pułapki |
k6 | Wylosuj stan każdej pułapki |
1 | Działa normalnie |
2 | Pułapka nie jest nawet uzbrojona |
3 | Pułapka jest uzbrojona ale nie uruchamia się |
4 | Jednokrotnie się zacina a później działa normalnie |
5 | Uruchamia się przedwcześnie |
6 | Awaria, po której wszędzie fruwają jej części |
I to tyle.
Bezpośredni link do oryginalnego PDFa.
Więcej interesujących lokacji na blogu I'll See It When I Believe It.
Grafiki i oryginalny tekst należą do autora.
Michael Prescott - tekst i ilustracje
Michael Atlin - rozwój pomysłu
Andrew Young - redakcja
Michael Prescott - tekst i ilustracje
Michael Atlin - rozwój pomysłu
Andrew Young - redakcja
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz