Zasady są zainspirowane z różnych miejsc sieci i przerobione oraz zaadaptowane pod zakończony właśnie tryptyk szamański (pozdrowienia dla przeżyłych!).
Straszliwe rytuały najpotężniejszego szamana Jii-Porka
Czar: nazwa [punkty mocy, zasięg, czas trwania] - opis
1. Bańkom go z mańki! [12, 3 rzuty kamieniem] - szaman uderza w czerep co krzywo patrzy i mu siem nawinie pod renkom pulpom plonsajoncej chmury piorunów żeby zrobić małe kuku. (nieudany test Odporności ofiary powoduje obrażenia od ciosu z Siłą 4 i utratę przytomności na k3 rundy).
2. Akysz siłom nieczystom! [16, 1 rzut kamieniem, 1h/Magię lub poruszenie się] - tworzy siem małe klepisko i na nim wszystkie swojskie goblinoidy w środku som bezpieczne przed działaniem czarowania wszelakiego czy dziwnych błyszczoncych przedmiotów ani też do strefa nie może wejść żadne magiczne bydle.
3. Bede brał cie, gdzie? [16/rundę, 2 rzuty kamieniem, przerwanie lub ucieczka ofiary] - jak jesteś niegrzeczny albo śmiejesz siem z szamana to on robi wielka graba co spływa z góry i podnosi jednego cieniasa wysoko że hen hen (ofiara może próbować uciekać w każdej rundzie testem Siły ale po uwolnieniu spada i otrzymuje obrażenia z upadku).
4. Zgiń przepadnij! [6/pocisk, 4 rzuty kamieniem] - jak jusz wkurzysz szamana na amen to on sie robi cały czerwony niczym brukiew i nagle znikond wielgachne wielkie ogniste kule ciska na prawo i lewo wienc uciekaj gdzie tylko mozesz swoja skóre schować (1/Magia pocisków z Siłą 5, a celując w grupę każdy trafia k3 cele).
5. Jeztem bogiem wyobraź to sobie, sobie! [8, szaman, k10 rund] - mimo sztuczek i piorunów nasz szaman jest też najlepszym wojownikiem i nie myśl sobie że nie, oj nie, bo on manto ci sprawi i oko podbije jak nie bendziesz go słuchał i szanował i oddawał mu mienkiego mienska. (Szaman może wybrać jedną opcję z: WW+20, US+20, A+1, Żyw+k8).
6. Żryjto! [4/pocisk, 4 rzuty kamieniem] - szaman nieporzondek w okolicy wynajduje i zbiera razem do kupy okoliczne paprochy i śmieci i rzuca nimi w ciebie bo na pewno brzytko o nim pomyślałeś (szaman może rzucić pociskami śmieci tyle ile ma Magi, każdy zadaje k3 trafienia z Siłą 3 przy celowaniu w zwartą grupę jeden pocisk trafia k3 cele).
7. Zdepcze pluskwe! [16, 4 rzuty kamieniem, 2k6 rund] - ty jesteś małom wszom i robaczkom a jeśli o tym zapomnisz to dobry szaman ci przypomi gdzie twoje miejsce i czemu kijem po głowie należy siem rano i wieczorem (wywołuje strach osoby bądź grupy, nieudany test SW zmusza do ucieczki z walki).
8. Ka-buuum, no! [12, 4 rzuty kamieniem] - jak wielki szaman chce coś ważnego powiedzieć i duża kupa innych hałasuje to szaman zły i zaraz cicho bendzie bo on zrobi pstryk i wielki hałas siem zrobi zaraz (powalający dźwięk otacza grupę przeciwników, nieudany test SW oszałamia ich na k3 rundy).
9. Beka meka seka! [12, na badyla] - szaman szuka w głembi swoja szanowna wczorajszego obiadu i czka chmurom zielonej śmierdzoncej mgły i masz gotowe mocne pieczenie oczu że wydrapać ci siem je chce od razu (-10 do wszystkich testów, nieudany test SW powoduje wymioty trwające k3 rundy w których cel jest bezbronny).
10. No co taki spienty? [12, 4 rzuty kamieniem] - jak szaman siem uważnie ci przyglonda to lepiej sie schowaj prentko bo zara iskra piorunowa przepływa z głowy jego wielkiej i duże kuku nawet zakutemu w puszke ludzikowi robi. (trafia cel lub k3 osoby w grupie zadając obrażenia z Siłą 5 ignorując pancerz).
11. Na plasterki! [20, 5 rzutów kamieniem, 1 runda] - nasze zebrane w kupie jednej som teraz wszystkie tam w środku stajom siem wytrzymalsze (+1 Wt) oraz pierwsze dajom łomot (pierwsze uderzenie).
12. Wściekłe pionchy Gorka [20, na badyla] - siła wzbiera w gicze i chrumkać zaczyna pod nosem ale uciekaj mu spod renki bo on niczym dzik wielki z lasu i w walce na pionchy niepokonany (może zadać k6 razów z siłą dzika tj. 6).
13. Wściekłe ziorniencie Morka [16, 8 rzutów kamieniem] - głowa szamana zaczyna siem nadymać a oczy wybałuszajom. Nagły podmuch czystego Waaargh wybucha źrenicami w paloncym ziornienciu demolki przypieka ofiary na chrupko. (nieudany unik ofiary - test ZR, pozwala na zadanie k3 ciosów z Siłą 5).
14. Pomocna graba Gorka [16, 2 rzuty kamieniem] - z nieba opada wielka graba podnoszonca ziomali szamana albo tylko jego szanowne mienso i przenosi na 15 rzutów kamieniem w dowolnym kierunku.
15. Jetii wróc! [24, 3 rzuty kamieniem] - z nieba pojawia siem wielka zielona stopa i z łaski wielkiego szamana nie spada na nasze czerepy ale próbuje zgnieść inne cieniasy. (atak na grupę, nieudany test Zr powoduje obrażenia z Siłą 5).
16. Waaargh! [20, 8 rzutów kamieniem, 1 runda] - energya nas wszystkich razem wzienta do kupy siłom wielkom siem staje. Wszystkich dookoła włosy sie jeżom i robi bzzz buzujonc w powietrzu i przeskakujonc miendzy czerepami. Nie goblinoidowate magiki tracom chwilowo moc (po nieudanym teście Int). Kupy nikt nie tyka wienc wszystkie swojskie zielone niepokonane teraz bendom.
(zielone w zasięgu otrzymują +10 WW i mogą przerzucać nieudane testy Int, SW, Ogd).
17. Aaa tam, cicho być! [12, szaman i towarzysze] - nasz ochroniciel nie da nas skrzywdzić i gdy jakiś inny magik coś chce kombinować to szaman pokaże mu figem (udany test SW anuluje zaklęcie rzucone na szamana i sojuszników).
18. Badyl na bezmiensne [8, na wesz, 1 minuta] - kijaszek co dobry na snotlińskie łby zakute zbiera siłe matek i ojców co bezmiensne bo już zjedzone a one teraz obudzone i złe wienc bedzie boleć jak jakiś cienias dostanie miendzy gały. Takim to i złe duchy zdzilić da rade i pożondek wymusi w nich i spokój (oręż magiczny, “druzgocący” przeciwko istotom eterycznym)
19. Kto znowu nie zgasił światła? [8, 3 rzuty kamieniem] - te co zdenerwujom bardzo wielkiego szamana niech strachem podszyci uciekać zaraz migusiem muszom. Gały mu sie zaraz wybałuszom i zielone światło wziera na ofiare robionc mu duże kuku (cios z Siłą 4, +1 istoty eteryczne).
20. Posłuchajcie głomby! [16, 1 rzut kamieniem, 1 minuta] - wielki szaman w natchnieniu wielkim spływa naukom o matkach i ojcach co już zjedzone ale wzorem som nadal i do wielkich czynów skłaniać raczom. (szaman i sojusznicy +1 Obrażeń, +10 przeciwko strachowi).
21. A gili-gili-gili-gili [16, na wesz] - wielki szaman dokładnie omacuje chorego ale litościwie nie szuka bardziej mienkiego mienska by zjeść słabeusza. Duchy co choróbska zalengajom w tym mientczaku uciekajom przed dotykiem jeśli tylko szamanowi nie pocieknie ślinka (test SW -20). Wtedy cienias sił od razu ma wiencej i wszystko co mu kuku robiło nie robi wiencej mu.
22. Czy my siem nie znamy? [16] - przerażajoncy i mściwy władca matek i ojców co już zjedzone i bezmiensne kroczy niczym i one potrafiom i do tych obrazków co po zamknienciu gał siem pojawiajom. I szaman straszy obrazami gdzie robi bardzo duże kuku i zjada ciebie. Gdy znów obudzony przez kij na głowie lub też bez kija zostaniesz to gdy wielkiego szamana spotkasz to strach ciem obleci całego i bój siem zagniewania jego bój (test Grozy -10).
23. Jak żyć wielki panie szamanie, jak żyć? [24, 1 rzut kamieniem, Magia x minut] - matki i ojcowie bezmiensne bo zjedzone lubiom wielkiego szamana, naszego opiekuna i przewodnika co kijem na głowy nauki łaskawie udziela. Mondrość ich wielka i połonczona baczy na nasze stopy i czerepy i jak źle coś chcieć by zrobić to pokażom one jak zrobić to lepiej. (sojusznicy mogą powtórzyć jeden rzut w rundzie).
Taka se tam czarnodziejskie zaklinanie potenżnej Waaarh!
Szamani praktykują magię guślarsko-naturalno-bosko-duchową oparta w mniejszym stopniu na elementach wiatrów magii a bardziej na wszystkim innym co się nawinie pod rękę. Jest to moc intuicyjna, nieprzewidywalna i niezwykle niebezpieczna dla użytkownika. Zbierają energię na kształt quasi-elektromagnetycznego pola. Korzystają z wiatrów magii ale nie z samej ich kolorowej istoty ale osnowy rozdzielającej je od siebie. Przypomina to niezgrabne wtykanie widelca do kontaktu bądź zwierane przewodów wysokiego napięcia.
Szaman używa tylu kości k10 ile ma Magii (zasady z podręcznika głównego) ale może dobrać dowolną ilość dodatkowych kości lecz wtedy musi dobrać tyle samo kości Chaosu (kość Chaosu liczy się do przekleństwa Tznicza ale nie dodaje się do gromadzonych punktów mocy; zasady z Królestwa Magii). Wielcy i doświadczeni szamani kombinują by wykorzystać dla swoich celów wywołane specjalnie przekleństwa Tznicza. Jest to oczywiście ryzykowne ale dla przeciętnego goblina wszystkie powstałe efekty będą przejawem olbrzymiej mocy największego szamana.
Przykład:
Uczeń szamana z Magią 1 rzuca potężny czar. Bazowo dostanie 1k10. Ale chce dużo więcej energii więc bierze jeszcze 3k10 mocy oraz 3k10 kości Chaosu. W sumie będzie rzucał 4k10 na zgromadzone punkty mocy oraz dodatkowo 3k10 kości Chaosu zwiększające szansę na przekleństwo Tznicza.
Dodatkowo szaman jest jak quasi-piorunochron a wszystkie zielonoskóre w okolicy są jak quasi-bateryjki kumulujące energię z otoczenia. Każdy goblinoid w zasięgu daje szamanowi punkty mocy o ile jest w stanie odpowiedniego wzbudzenia/podniecenia. Szaman zbiera moc z odległości Magia x rzut kamieniem.
- Mniejsze gobosy jak Snotlingi to ½ PM
- Goblinoidowate zwykłe jak gobliny i hobgobliny to 1 PM.
- Duże zielone jak orki to 1½ PM.
Przykład:
Szaman z Magią 2 odprawia rytuał. Dookoła, w odległości dwóch rzutów kamieniem tańczą w bojowym nastroju: 4 orki, 10 goblinów oraz 6 snotlingów. Bazowo, szaman do dyspozycji będzie miał 2k10 + 19 punktów mocy (6+10+3).
Przy braku piśmiennictwa, naukami czarowania zajmują się wielcy szamani szkolący swych uczniów na pomocników i następców. Ale bez nadmiernej gorliwości bo wiadomo, że zbyt zdolny uczeń przyjdzie pewnej nocy zostać samemu wielkim szamanem. W dalszej karierze, szamani próbują doskonalić swe umiejętności licznymi eksperymentami wspomagając się mocnym alkoholem, używkami, roślinami, grzybami i wszystkimi dziwnymi substancjami stawiającymi umysł w innym stanie świadomości. Częste są też próby podglądania innych szamanów i wykradania im sekretów. Jednak wszystkie czynności są przyjmowane bezkrytycznie i kopiowane z niezwykłą starannością. Więc jeśli kiedyś wielki szaman przy czarowaniu wysiąkał nos i akurat podglądali go uczniowie to od tej pory następne pokolenia uczniów zawsze będą siąkać nosem w trakcie rzucania danego czaru. Samo czarowane/rytuał zawiera olbrzymią większość (~95%?) niepotrzebnych gestów i czynności, które się skumulowały przez setki lat bezmyślnego kopiowania.
Szamani są mimo to najbardziej kumatymi osobnikami w stadzie a ponoć najpotężniejsi z nich umieją liczyć nawet do 10 (rzut k10 przy tworzeniu postaci).
photo credit: djwudi Lynn (Gracie's mom) via photopin cc
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz