poniedziałek, 2 czerwca 2014

Torchbearer

Pisałem komentarz do wpisu drozdala lecz się troszkę rozrósł więc wrzucę go tutaj. Uprzedzam, że jest to mocno subiektywny punkt widzenia, nie należy się zbytnio nim kierować przy zakupie i najlepiej by każdy sam wyrobił swoją opinię.

Bardzo lubię kupować pozycje wydawnictwa Burning Wheel. Jestem pewien, iż w każdej ich grze znajdę mnóstwo fajnych pomysłów, modułów i mechanik. Statystycznie jest ich tyle, że spokojnie można by nimi obdzielić kilka innych gier. Poznawanie ich jest zawsze dla mnie dużą inspiracją i okazją do przemyśleń na temat swojego prowadzenia i grania. Na tej grze się także nie zawiodłem i znalazłem tu masę ciekawych patentów. Ciężko je tu opisywać bo nie uda się oddać ich należycie. Ale są jasną stroną gry i przeważają w całościowej ocenie mimo iż w niniejszym wpisie objętościowo stanowią mniejszość w stosunku do narzekania poniższej.



Drugim ogromnym plusem Torchbearera jest skład, przejrzystość i zwięzłość tekstu przy prezentacji zasad. Wreszcie ktoś pomyślał i podzielił treść na rozdziały mające co prawda tylko po 1-4 strony ale za to są one jasne i konkretnie w danym temacie. Łatwo zrozumieć dany moduł a także znaleźć potrzebne w trakcie gry informacje. Żałuję, że inne RPGi nie idą tą drogą bo jest to dla mnie rzecz godna naśladowania.

Niestety dla mnie system ten jest bardziej do czytania niż do grania. Autorzy uczciwie piszą, że trzeba tuzin sesji by załapać i zobaczyć jak różne mechanizmy się zazębiają. Mnogość fajnych modułów jest niestety ciężarem bo ciężko przekazać zasady grupie. To zazębianie bardzo utrudnia stopniowe wprowadzanie i uczenie krok po kroku na przestrzeni kilku sesji. Do optymalnego grania najlepiej byłoby znać wszystkie zasady od początku. Nie widzę możliwości by moja grupa miała cierpliwość by tak długo uczyć się nowych zasad. Po prostu wymogiem tej gry jest zainwestowanie sporej ilości czasu, którego nam brakuje.

Bynajmniej nie żałuję zakupu. Wręcz przeciwnie, jestem bardzo zadowolony. Aczkolwiek miałem inne wyobrażenie więc narzekanie pewnie wynika z rozminięcia się oczekiwań. Być może mylnie, lecz czytając zapowiedzi utkwiło mi w głowie stwierdzenie, iż będzie to system lekki, starający się uwydatnić esencję eksploracji podziemi. I rzeczywiście są super zasady światła, czasu, ekwipunku, zasobów, obozów itp. Jednak jest dołożony cały system motywacji postaci, stanów psychofizycznych, aktywowania różnych specjalności i obrotu meta-walutą rodem z Burning Wheel Gold oraz pokrewnych. Same w sobie są super i można by je zastosować z korzyścią do każdego innego rpga. Dzięki nim budowane są ciekawe postacie a gracz dostaje ciekawe wybory i kombinowanie w warstwie meta-gry. Jednak osobiście bym wolał coś prostszego w aspekcie przedstawienia postaci a pozwalającego szybciej wprowadzić nowych graczy. Mniej modułów z Burning Wheel a może bardziej w stylu Dungeon World bądź nawet ODD czy innej bardzo uproszczonej definicji postaci. I zdecydowanie bardziej się skupił na eksploracji podziemi niż tworzeniu złożonych postaci.

Jeszcze raz serdecznie polecam zapoznać się z grą bo jest zdecydowanie tego warta.

8 komentarzy:

  1. Hej, w którym miejscu masz "złożone postacie"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeszcze zdefiniujmy co znaczy "złożone postacie". Dla mnie to wiele aspektów przez jakie postać jest pokazywana. W wypadku Torchbearera to kilka modułów żonglujących różnymi zasobami jak punkty czy zaznaczenia w tabelkach.

      Same Abilities są w moim wyobrażeniu super uproszczeniem porównując do BW. Ze Skills już bym się zastanawiał - dla mnie nie byłyby już obowiązkowe.

      Rzeczy choć wspomagające bardzo fajne odgrywanie ale w moim odczuciu dodające za dużo ciężaru:
      - Belief/Goal/Instinct
      - Obrót punktami Fate/Persona
      - Conditions i ich nabywanie/pozbywanie się
      - Traitsy z zarabianiem/wydawaniem Checków
      - Wises
      Czyli praktycznie większość pierwszej strony karty postaci.

      Usuń
    2. Ja jestem teraz po pierwszej sesji TB i tak w ogóle zgadzam się, że to jest trudna gra (podczas pierwszej sesji miałam problemy ze znajdowaniem rzeczy w podręczniku). Natomiast Belief/Goal?instinct i fate/persona to nie będzie tak często używane. Podobnie Wises (które zresztą są opisane, jak używać). Z Traitami mam wprawę skąd inąd, więc tu nie narzekam

      A o Conditions bym nie powiedziała, że to opis element postaci, no bo to jest nadanie minusów za przegrany test po prostu. i nigdy bym nie powiedziała, że to wspomaga odgrywanie o_O

      Swoją drogą, grałam parę sesji Dungeon Worlda i odpuściłam głównie dlatego, że jak dla mnie był za mało o chodzeniu po lochach (za mało strategiczny), a jednocześnie nie dawał czegoś w zamian (bo społeczne elementy, które mi się podobały w AW też zostały wycięte) - za mało lochów, za bardzo takie whatever fantasy (porównuję też z d20, w które sporo grałam). Ciekawa jestem, czy fantasy fucking Vietnam z Torchbearera mi podejdzie

      Usuń
    3. Wszystkie elementy, które wymieniłeś, stanowią podstawę Burning* i Mouseguarda. To właśnie one nadają grze taką, a nie inną dynamikę i flow. Służą nie tyle do odgrywania, ale do kierowania grających, żeby tworzyli fikcję pełną wyborów, przemiany postaci. Dają też mg możliwość wpływania na grających i podkręcania napięcia na sesjach. Wszystkie te zasady wychodzą głównie podczas samych sesji, a nie czytania - oczywiście, jeśli masz grupę, które chce się zaangażować w dłuższe, intensywne granie.

      Właśnie gra ma dawać imho wspomniany wyżej fantasy fucking vietnam, czego nie daje Dungeon World (przynajmniej bez przeróbek), a OSR tylko czasami. W skrócie Torchbearer to brutalny dla gracza/graczki system i zmusza do podejmowania niefajnych decyzji w niefajnych sytuacjach. "Moduły z Burning* i Mouseguard" dodają do tego konkretną postać, na rzecz której trzeba decydować.

      Usuń
  2. Dzięki za miłe słowa.

    Problem "komplikacji zasad" wydaje mi się, jest głównie zakorzeiony w tym jakie są twoje oczekiwania według machaniki, lub może bardziej na jakich grach się wychowałeś/łaś.

    Sprawa z nowymi rzeczami ma się tak, że trzeba się ich niestety uczyć. Oczywiście możesz mieć na przykład zasady Warhammera w jednym paluszku, a spoglądając na Torchbearera, lub inną grę z GHQ wydaje ci się, że komplikacja zasad jest nie do przeskoczenia. Sprawa zachacza o to, że w Warhammera grasz od lat, i dzięki temu, zasady weszły ci w krew i przez ich pryzmat patrzysz na wszystko i z jej pryzmatu wszystko oceniasz (szczególnie kiedy znajdziesz rozwiązania, z którymi wcześniej się nie spotkaliście).

    TB ma to do siebie, że dość fajnie emuluje kalustrofibiczne eksploracje podziemi gdzie zegar tyka a gracze nie mają masy niekończących się zasobów. Problemem ciężkim do przeskoczenia jest to że posiada kilka zazębiających się mechanik, które nie tylko napędziają rozgrywkę, tworzą napięcie podczas sesji ale również dzęki nim gracze czerpią nagrody pod koniec sesji. W grach bardziej klasycznych, systemy te się najczęściej nie zazębiaj, i będąc wychowanym na takich grach, cieżko jest to wszystko ogarnąć na początku. Nie zgodzę się że potrzeba 12 sesji na naukę zasad. Według mnie ludzie skorzy do nauki czegoś nowego będą już sobie rzdzić lub mniej więcej wiedzieć co robić na sesji numer dwa ;)

    cutesealpup cennie zauważyła / zauważył, że zasady wychodzą w praniu podczas grania i w taki sposób się ich najłatwiej uczyć. Przekleńswem gier fabularncyh jest to, że ludzie starają się czytać intstukcje - podręczniki do przysłowiowej poduszki i z takiej perspektywy te gry oceniają. Z grami z GHQ tak nie ma, bo instrukcja jest napisana włąśnie jako instrukcja, dość sucha i cieżka do wyobrażenia sobie podczas czytania, ale podczas gry mająca sens (niestety aby ten sens dostrzec trzeba chwilkę pograć, aby zauwazyć jak te wszystkie mechanizmy się zazębiają).

    Powiem jedno, kiedy już zaznajomicie się z zasadami, TB (przynajmniej dla mnie) jest jadną z najprostszych gier do poprowadzenia (a ja prowadzieł też Inspectres :D).

    BWG jest grą złożoną, ale nie tak żłozoną jak Burning Empires ;)

    Ja lubię gry średnio skomplikowane, ale mające dość przysłowiowych pokręteł i dźwigń mechanicznych dla gracza, aby moża było dłubać przy nich podczas grania i aby gra się dzięki temu nie nudziła.

    A odchodząc od tematu TB i przyklejając się do DW. Grałem juz kilka razy i niestety za każdym razem fikcja jest fajna, ale dla mnie system ten rozjeżdża się mocno podczas procedur walki. Czuję się tak, jakby tylko się rzuca i patrzy czy trafiło. Szkoda że ruchy ataku podczas walki można policzyć na palcach u jednej ręki (lub na jednym palcu jak masz pierwszopoziomową postać). Brak wariacji między brońmi (prawie wszsytkie z nich to czysty kolor), brak tak na prawdę różnicy pomiędzy walką na dystans a walką wręcz mnie mocno podczas grania w DW mierził. Ale to pewnie tylko mój problem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarze.

      Dla jasności. Ja bardzo lubię złożone gry i nie mam problemu z ich zrozumieniem czy graniem jako gracz. Może większy z prowadzeniem jako MG. Problem mój to nauczenie graczy złożonej gry. W moim konkretnym przypadku, znając moich graczy, widzę, że to może być wyboista i ciernista droga. Ze względu na to, że stare wygi muszą od razu wszystko wiedzieć i optymalizować oraz starać się łamać system (znaczy, testować warunki skrajne :-)) Do tego rotujemy w roli MG i nie mamy zbyt wiele czasu więc troszkę za wysoki próg wejścia dla nas. A trudno mi wyciąć z zasad TB coś małego "Lite" od czego można zacząć pierwszą sesję a na następnych dokładać kolejne moduły.

      I żeby nie było to tuzin sesji to wziąłem na podstawie cytatu z podręcznika, strona 7 "This game is meant to be mastered in about a dozen sessions...". Dla mnie to super bo dostrzegam wiele zależności i interakcje między modułami. Więc z pewnością ma to spore szanse zadziałać i bardzo fajnie wspierać fabułę i dawać frajdę grającym a na pewno mnie. Pewnie da się znacznie szybciej poznać niż ten tuzin ale faktem jest, że nie jest to prosta gra. To chciałem zaznaczyć bo niektórym by się mogło wydawać, że jak jest chodzenie po podziemiach to pewnie jest proste jak budowa cepa i można podejść do gry z marszu.

      Choć zabawnym dla mnie paradoksem jest, że wielka moc w zazębianych się modułach jest też utrudnieniem. Ciężko jest o wszystkim opowiedzieć od razu a takie wymagania mam w grupie. W grach o mniejszej ilości powiązań mogę zacząć od najważniejszych rzeczy a resztę odłożyć aż nadejdzie sytuacja wymagająca poznania nowych zasad. Może za sesję albo trzy a może nigdy. W TB pewnie najlepiej jest jak piszesz uczyć się w trakcie grania. Ale wydaje mi się, że co chwila musiałbym robić przerwę w fabule na 5-15 minut i wyjaśniać o co chodzi w danym elemencie. Próbowaliśmy tak raz z innym systemem (nawet prostszym niż TB) i średnio byliśmy zadowoleni. Cały czas piszę o mojej konkretnej sytuacji, może u innych pójdzie jak z płatka.

      TB bezwzględnie wylądował na mojej bogatej liście rzeczy do poprowadzenia ale nie na pierwszym miejscu. Może jak przeczytam podręcznik po raz wtóry i lepiej skumam zasady to wymyślę jak to lepiej ugryźć.

      Usuń
    2. Podczas prowadzenia my rzeczywiście robimy przerwy na 5-10 minut, żeby doczytać zasady, ale faktycznie dzięki temu mechanikę testów już opanowaliśmy. Konflikty rozgrywaliśmy z wertowaniem podręcznika - i nie wyobrażam sobie, żeby uczyć się tego wszystkiego na pamięć przed pierwszą sesją. My przyjęliśmy założenie, że na początku będziemy grali trochę na oślep ("ok, to robisz to" "o fuck, nie mam skilla" "no to beginners luck"), co trochę graczy zaboli (biedni awanturnicy), ale nieco przyspieszy grę i szybciej się nauczymy, które skille są do czego (i które są potrzebne. hint: wszystkie).

      Do prowadzenia polecam ci jakąś zrobioną przygodę. Ta podręcznikowa wygląda na trochę morderczą, ale ma rozpisane, na co rzucać, jaki jest poziom trudności - i to sporo ułatwia. I rada z podręcznika: jeśli gracze przeczytają podręcznik, to drastycznie zwiększą przeżywalność swoich postaci. Spróbuj zachęcić ich w ten sposób :)

      Co do Dungeon Worlda - ja miałam podobne wrażenia jak drozdal. Rzuty na atak - miała poczucie, że sprowadzają się do "trafiłaś, zadaj obrażenia" i że kiepski rzut na obrażenia kwestionował dobry rzut na trafienie (serio wolałabym, żeby to było powiązane). Mi strasznie brakowało jakiegoś sensu w tych lochach, miałam wrażenie, że w ramach ataku mogę opowiedzieć cokolwiek i ma to niewielkie znaczenie.

      Usuń
  3. Na pierwszy raz polecam Dread Crypt of Skogenby.Teoretycznie można ją skończyć w cztery godziny :D

    I jest darmowa.

    http://rpg.drivethrustuff.com/product/122728/The-Dread-Crypt-of-Skogenby

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...