Zrodził się więc pomysł na mini moduł skupiający się na narratywnej warstwie nawiązującej do konstrukcji fabuły książek i filmów. Powstało to w wyniku inspiracji naszą ostatnią sesją, podczas której dzielni bohaterowie w samą porę ubili w Drakwaldzie goblińskiego szamana. Dzięki temu wielki golem się co prawda obudził lecz niekontrolowany zaczął atakować wszystkich dookoła co znacznie ułatwiło nam zadanie.
Można rozwiązywać to symulacyjnie. Zły robi źle od 15 do 17. Jeśli postacie wtedy przyjdą to go zastaną. Bądź rozważać prędkość poruszania się w danym terenie, kolejność zaplanowanych działań plus obowiązkowy element losowy. Tak żeby było hiper "sprawiedliwie".
Z innej strony możemy skonstruować scenę pościgu ponieważ zakładamy, że choćby nie wiem co to drużyna przybędzie w sam raz by zobaczyć oddalającego się właśnie jeźdźca. Bądź deux ex pojawi się dzień po masakrze by pochować trupy i obiecać krwawą pomstę dzięki czemu będzie "umotywowany" quest.
Co ciekawe, to z punktu widzenia graczy technikalia nie są ważne (pseudo realizm czy szynowóz prowadzącego). Nie ma też znaczenia, która była dokładnie godzina. Chodzi tylko o to, kiedy postacie się pojawią w stosunku do danego wydarzenia. Czyli kiedy będą mogli zareagować. A kiedy oznacza też w jaki sposób. Nie chodzi o dokładne minuty lecz o abstrakcyjne określenie wachlarzu możliwych do podjęcia przez nich działań.
Szczególnie to może mieć znaczenie w systemach zawierających elementy śledztwa, intrygi, pościgów jak Zew Cthulhu czy Dresden Files.
Ogólna zasada mechaniczna modułu pochodzi z Fate Pointów. Gracz lub MG na drodze licytacji może wydać swoje punkty dla uzyskania określonego efektu. Jeśli gracz chce być na czas musi zapłacić i wzmocnić MG. Jeśli prowadzący chce wpakować drużynę w kłopoty musi zaproponować kuszącą rekompensatę. Koło się toczy, punkty przechodzą z rąk do rąk. Raz się jest za późno, innym razem odpowiednio wcześniej. Fabuła się plecie opierając się na podkoloryzowanych scenach.
Przykładowo sześć kategorii z wartością punktową z punktu widzenia graczy.
Koszt | Opis | Przykład |
-3 pkt | Przybycie z zapasem - pozwala się przygotować, bonus do przeciwdziałania zdarzeniu | obstawienie terenu mając wcześniejszy cynk |
-2 pkt | Przybycie w sam raz - tuż przed zdarzeniem, jest szansa mu zapobiec | do budynku wbiega podpalacz |
-1 pkt | Przybycie na styk - zdarzenie się właśnie wydarzyło, można poznać i ścigać sprawcę | pożar wybuchł, podpalacz właśnie wybiega |
+1 pkt | Przybycie o mały włos - sprawca właśnie uciekł, można ograniczać straty | pożar trwa ale można ratować sąsiednie budynki i ich mieszkańców |
+2 pkt | Przybycie po fakcie - stało się i się nie odstanie, można oglądać skutki zdarzenia | przybycie na pogorzelisko |
+3 pkt | Przybycie w fatalnym momencie - najgorszy możliwy moment powodujący dodatkowe komplikacje | aresztowanie z zarzutami wywołania pożaru |
Appendix
Przyszedł mi jeszcze do głowy pomysł na zastosowanie tego w sandboxie. Dodatkowy rzut określałby umiejscowienie w czasie wylosowanego z tabeli wydarzenia.2k6 | Opis |
2-3 | Z zapasem - dowiedzenie się o tym wcześniej, mają sporo czasu na przygotowania |
4-5
| W sam raz - widać, że coś zaraz zacznie się dziać, jest chwila na jakieś działania |
6
| Na styk - nagle zaczyna się właśnie dziać na ich oczach, są świadkami zdarzenia |
7-8 | O mały włos - bardzo niedaleko coś się wydarzyło, można szybko tam dotrzeć |
9-10 | Po fakcie - usłyszeli, że miało już miejsce, można znaleźć pozostałości lub świadków |
11-12 | W fatalnym momencie - niespodziewanie znaleźli się w kłopotach w środku zdarzeń |
nie używam fate pointów, ale pomysł z tabelką z dodatku mi się podoba, trzeba będzie spróbować go jakoś przeszczepić, bo podoba mi się pomysł, że to kości zdecydują o tym, gdzie czasowo umiejscowione jest zdarzenie.
OdpowiedzUsuń