Niebezpieczeństwa wszelakie czyhają na postacie parające się podejrzaną działalnością. Wałęsając się z ciemnymi sprawkami mogą natrafić pewnego dnia na największy możliwy problem. Na praworządnych i bogobojnych obywateli dbających o ład i porządek w swojej dzielnicy.
Oto próba usystematyzowania procedury wykrywania przestępstw. Ma za zadanie oddać żyjące miasto, które może czasami zareagować na działania postaci. Jest to szkielet, który stara się przewidzieć różne sytuacje ale na pewno w niektórych będzie wymagał dostosowania do fabuły na sesji. Całość jest dość złożona - trzeba używać z głową. Oprócz straszenia graczy można tego użyć by wygenerować w mieście zdarzenie którego gracze będą świadkami. Przy tworzeniu mocno inspirowałem się dodatkiem do pierwszej edycji "Middenheim - miasto białego wilka".
Skrót
- Gracz oznajmia jak jego postać upewnia się czy może bezpiecznie działać. (określa jaka umiejętność będzie brana pod uwagę w #3).
- Następnie postać robi wszystkie te niedobrze rzeczy jakie miała w planach.
- Teraz rozstrzyga się czy jest jakiś świadek przestępstwa.
- Określane jest kto konkretnie widział przestępstwo i co zamierza zrobić.
- Jeśli ma miejsce pościg rozstrzyga się jego powodzenie.
- Jeśli przestępcy udało się uciec można sprawdzić czy będzie w tej sprawie dochodzenie.
- Jeśli pochwycono przestępcę ten może próbować się wyłgać z sytuacji.
- Jeśli umiejętności socjalne zawiodą, na postać czeka kara bądź nawet areszt i dalszy proces.
Cicho sza
Z działań postaci wynika jaka umiejętność będzie testowana: Ukrywanie się, Skradanie się, Spostrzegawczość. Przez Spostrzegawczość rozumiem sytuację gdy postać rozgląda się po okolicy i czeka na dogodny moment, w którym nikt nie dostrzeże jej działania (oczekiwanie może zająć kilka minut).W zależności do pory dnia i dzielnicy określony jest bazowy modyfikator testu.
Dzielnica | miejsca | świt | południe | zmrok | noc |
Bogata | świątynie, budynki miejskie | 0 | 0 | +20 | +30 |
Średnia | sklepy, warsztaty, targowisko | 0 | +10 | +30 | +40 |
Biedna | doki | +20 | +30 | +50 | +60 |
- Działanie bez przygotowania (gdy sytuacja nie pozwala np. zaskoczenie) -30.
- Rzucanie czarów (1-2 akcje) +30.
- Dodatkowo modyfikatory za sytuację, miejsce np. zaułek +10.
Z czarami miałem dylemat. Z jednej strony rzucanie trwa krótko a splatanie magii jest bezobjawowe. Według podręcznika trzeba wypowiedzieć (interpretuję, że normalnym głosem) inkantację w języku tajemnym (magiczny, demoniczny). Trwa zaledwie kilka sekund ale jest w diametralnie innym języku. Jeśli ktoś będzie w małej odległości bądź specjalnie zwraca na postać uwagę, to na bank weźmie jakieś podejrzenia. Z dalszej odległości gwar miejski zagłuszy częściowo formułę czaru ale ktoś może coś przypadkowo zauważyć. Dlatego rzucanie czarów choć minimalnie to zwraca uwagę - wybrałem trudność Bardzo Łatwy. Co innego będzie oczywiście z rytuałami.
Wtopa
Kość jedności poprzedniego rzutu bądź dodatkowy rzut k10 ustali kto był świadkiem i co zrobi ze swoim odkryciem.k10 | kto | akcja |
0 | straż | rozpoczyna pościg (-20 do pościgu) |
1-5 | cywil | biegnie zawiadomić straż |
6-7 | cywil | wszczyna alarm |
8-9 | cywil | wszczyna alarm i biegnie po straż |
Alarm mobilizuje kilku (3k6) mieszkańców, którzy będą starali się ująć podejrzanych.
Gdy cywil pobiegnie po straż ta przybywa po kilku minutach według poniższej tabeli. W nocy trwa to odrobinę dłużej. Chwilę czasu zajmuje samo znalezienie patrolu. Wysokie wyniki można zinterpretować jako wcześniejsze wezwanie strażników do innej sprawy (bójka w barze, kradzież itp). W bogatej dzielnicy niskie wyniki mogą oznaczać, że sytuacją zainteresowali się lokalni ochroniarze bądź strażnicy posesji.
Dzielnica | dzień | noc |
Bogata | k6 | +k6 |
Średnia | 2k10 | +k10 |
Biedna | k20 | +k10 |
Chodu
Gdy straż bądź grupa mieszczan rozpoczyna pościg ten może się różnie zakończyć.Przestępstwo | Pościg | Wyłganie się | Śledztwo |
1. Zamieszki, bójka | +45 | +5 | 15% |
2. Kradzież (do 50zk) | +35 | -5 | 25% |
3. Rabunek (50-500) | +10 | -25 | 50% |
4. Grabież (od 500zk) | -20 | -60 | 80% |
5. Okradanie grobów | +30 | -10 | 30% |
6. Napaść | +20 | -20 | 40% |
7. Podpalenie, niszczenie mienia | 0 | -40 | 60% |
8. Morderstwo | -15 | -55 | 75% |
9. Chaos (czary, magia, mutacje) | -40 | -80 | 95% |
Pościg jest rozstrzygany testem Szybkości - np. ma miejsce w nocy i ważna jest tylko prędkość przebierania nogami. Można też testować Zręczność jeśli w grę wchodzą zaułki, przechodzenie przez płoty czy przepychanie się przez tłum przechodniów. Modyfikator pościgu oznacza determinację w uchwyceniu sprawcy. Im bardziej czyn wykracza poza przyjęte normy tym bardziej ludzie chcą ukarać sprawcę.
Jeśli przestępcy uda się uciec istnieje pewien procent szans, że sprawa zostanie zgłoszona w garnizonie i sierżanci uznają to za sprawę do wyjaśnienia i wyślą śledczego na poszukiwania.
Ale to nie ja!
Pochwycone postacie mogą próbować przekonywać iż cała sytuacja jest totalnym nieporozumieniem bądź grozić jakimiś przeraźliwymi konsekwencjami. Testuje się odpowiednio Przekonywanie bądź Zastraszanie.Można próbować z pomocą testu Targowania wzmocnić wagę swoich argumentów płacąc złotem za fatygę obywateli. Niezależnie od wyniku targów złoto przepada. Za każdą równowartość jednej złotej korony otrzymuje się modyfikator do wyłgania: +5 przy udanym teście albo -1 gdy test się nie powiedzie.
Cała sprawa może zakończyć się na kilka sposobów w zależności od tego jak dobrze wyszła próba tłumaczenia się z całej sytuacji.
Wynik testu | Rezultat |
3+ poziomy sukcesu | wypuszczenie z ostrzeżeniem bądź nawet przeprosinami |
0-2 poziomy sukcesu | kara doraźna: grzywna, dyby (k6 godzin), batożenie (-k6 Żyw) |
0-9 poziomów porażki | kilkutygodniowy areszt i oskarżenie przed sądem |
10+ poziomów porażki | samosąd (złodzieje pobici, mordercy linczowani, rabusie i podpalacze okaleczeni) |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz