czwartek, 6 marca 2014

Dzikie knieje

Piękna puszcza Drakwald kusi wędrowców przyjemnym cieniem i setkami niezbadanych ścieżek. Wielu powracających z niej podróżników zatrzymuje się w Delberz by opatrzyć urazy czy wydać odważnie zdobyte kosztowności. Nieliczni awanturnicy zrobili sobie z wypraw godne źródło utrzymania.

Chciałem poprowadzić sesje Warhammera postaciom nowo stworzonym lecz już na starcie zaawansowanym. W takiej sytuacji zwyczajowo można dać sporo PDków i ekstra mieszki złota. Miałem ochotę wprowadzić jednak element losowości i dzięki temu powstała niniejsza mini-gra. Zapraszam na wyprawy do lasu w poszukiwaniu złota i guzów.



Po zastanowieniu zdecydowałem, że w rezultatach wypraw ważne są cztery rzeczy: złoto, artefakty, trafienia krytyczne oraz punkty obłędu i na nich się skupiłem. Schemat jest prosty i każdy dostosuje go z łatwością pod swoje preferencje. Prezentuję wersję z drobnymi poprawkami jakie powstały po wypróbowaniu w mojej drużynie.

Gracz tworzy/losuje postać z profesją podstawową zgodnie z normalnymi zasadami. Następnie postać może wyruszyć na od jednej do ośmiu wypraw. Gracz za każdym razem decyduje czy wyrusza w las po raz kolejny. Każda wyprawa składa się z losowania skarbów, ryzyka utraty zdrowia psychicznego oraz testu przetrwania.

Za każdą ekspedycję postać otrzymuje 100-200 PDków (np. 150+k50). Ułatwiając graczom lecz spowalniając grę można pozwolić na wydawanie PDków między eskapadami. Sprawniej będzie jeśli całość PDków będzie można wydać po zakończeniu wszystkich wypraw lecz wtedy postacie będą miały trochę trudniej. Przejście na profesję zaawansowaną wymaga około 800-1200 PDków i w tą wartość celowałem.

I. Wyprawa

1. Skarby

Niezależnie od poniesionych urazów postać zdobywa złoto warte w złotych koronach: k100 x modyfikator Sugeruję modyfikator około 3. (W mojej przygodzie użyłem 2 i trzy postacie w ośmiu wyprawach zdobyły odpowiednio: 1444ZK, 1304ZK, 1032ZK. Nie jest to dużo - starcza ledwie na dobrą zbroję, broń i czasami wierzchowca).

Poniżej szacunkowe ilości ZK jakie jedna postać może zdobyć w zależności od ilości wypraw i wybranego modyfikatora.

Modyfikator:x1x2x3x4x5x6
1 wyprawa60120180240300360
2 wyprawy120240360480600720
3 w.1803605407209001080
4 w.24048072096012001440
5 w.300600900120015001800
6 w.3607201080144018002160
7 w.4208401260168021002520
8 w.4809601440192024002880

 

2. Poczytalność

Trudy i doświadczenia wyprawy mogą zostawić ślad na psychice. Postać otrzymuje k6-4 Punktów Obłędu bez obronnego testu SW (czyli możliwe wartości to: 0, 0, 0, 0, 1, 2). Średnio postać dostaje na jednej wyprawie pół Punktu Obłędu a więc po ośmiu powinna mieć koło czterech.

 

3. Przetrwanie

Postać testuje wybraną przez gracza cechę główną - w każdej wyprawie musi być jednak inna. Jeśli test się nie powiedzie postać losuje efekt trafienia krytycznego. Gracz rzuca według tabeli 6-3: k100 oraz k10 na wartość krytyczną a następnie odczytuje numer trafienia (Podręcznik Główny str. 138). Miejsce trafienia (korpus, głowa itp.) odczytuje się przez odwrócenie cyfr w rzucie k100.

W dłuższej perspektywie, skutki trafienia są mniej dotkliwe niż to opisuje podręcznik:
  • zwykłe rany leczą się "w międzyczasie" i nie wpływają na postać;
  • urazy trwałe lub kontuzje pozostawiają blizny bądź inne trwałe pamiątki lecz na dłuższą metę nie osłabiają bohatera;
  • od śmierci można się wykupić Punktem Przeznaczenia albo (jeśli taka decyzja gracz lub PPka brak) to zdarzenie pozostawia trwały uszczerbek na zdrowiu według zasad podręcznika (Trwałe efekty zranień str. 139).
Ponieważ nie są to prawdziwe trafienia a jedynie uogólniony obraz całokształtu wyprawy za te trafienia krytyczne postać nie otrzymuje Punktów Obłędu.

II. Dodatki

Wielki skarb

Jeśli przy rzucie k100 wypadnie dublet to postać znajduje dodatkowy skarb. Przy parzystym dublecie (22, 44...) postać może ponownie wylosować dodatkowy skarb zgodnie z punktem 1. Przy nieparzystym dublecie (11, 33...) postać znajduje jeden artefakt.
Dla jasności, są trzy testy k100 w każdej wyprawie: losowanie skarbu, test cechy na przetrwanie oraz ewentualne trafienie krytyczne.

Zmieniająca się trudność

Można dla ubarwienia sytuacji bądź dania graczom większych szans zmieniać poziomy trudności w kolejnych wyprawach. Przykładowo, początkowo postacie są wypoczęte, dobrze wyekwipowane i pełne animuszu. Przy pierwszych wyprawach dostają pomocne modyfikatory: pierwszy do testu przeżycia/drugi do wartości krytycznej. Mniejsza szansa na odniesienie ran a jeśli już się pojawią to większa szansa na uniknięcie śmiertelnych obrażeń. W innym przykładzie można stwierdzić, że początkowo puszcza jest niebezpieczna lecz wraz z rosnącym doświadczeniem jest coraz prościej.

Trudność Numer wyprawy
12345678
Bardzo łatwo+50/-5+40/-4+30/-3+20/-2+10/-1---
Prosto+30/-3+20/-2+10/-1-----
Uczenie się na błędach-20/+2-10/+10/00/0+10/-1+20/-2+30/-3+40/-4

Ostatnia przygoda

Dla ubarwienia wspólnych wspomnień postaci można dodać bardziej szczegółową wyprawę na finał. Drużyna wybiera postać, która ryzykuje życiem sprawdzając przykładowo ukrytą komnatę. Pozostali starają się jej pomóc jak mogą (szukają pułapek, sprawdzają wskazówki, powstrzymują przeciwników itp.). Wszyscy testują dowolną cechę główną. Jeśli testy nie powiodą się wszystkim, zwiadowca ginie (lub wydaje PPka).

Tyle ile będzie zdanych testów tyle przedmiotów może wynieść zwiadowca. On decyduje, które przedmioty wybierze i jak je rozdzieli między zespół. Do wyboru jest kilka artefaktów oraz klejnotów. Każdy klejnoty jest wart 10k10 x10 ZK (lub inny modyfikator czy też ilość kości w zależności od planów i hojności MG). Jednak nie ma czasu na sprawdzanie jak działają przedmioty oraz wyceniać kosztowności - zwiadowca wybiera je w ciemno mając wskazówkę tylko ich wygląd. Ich wartość można ocenić dopiero po fakcie. Przy klejnotach k10 są eksplodujące i wyrzucenie 10 pozwala przerzucić kość i dodać kolejną wartość.

Litościwe Przeznaczenie

W nagrodę za trudy i znoje, każda postać dostaje na zakończenie 1 Punkt Przeznaczenia. Tak by każdy bohater miał przynajmniej 1 PP na początku kampanii.


III. Przykład

Zakładając modyfikator skarbów równy 2.
1. Skarby - na k100 wypada 82 więc postać zdobywa 164 ZK.
2. Poczytalność - k6: 5, a więc postać otrzymuje jeden Punkt Obłędu.
3. Przetrwanie - gracz wyrzuca 88 testując Ogładę - nie zdał.
Sprawdza więc następnie trafienie krytyczne k10: 2, k100: 11. Nic poważnego się nie dzieje. Przetrwanie dodatkowo nagradza dwoma dodatkowymi skarbami: złotem k100: 93 czyli 186 ZK oraz artefaktem k10: 10 czyli strzałami.

IV. Z życia wzięte

W mojej drużynie rezultatem tej gierki było:
  1. Nunrak: 1444 ZK, -2PP, +5PO, magiczne strzały, magiczny pierścień
  2. Eldagar: 1304 ZK, -1PP, +5PO, magiczny sztylet, poważna rana nogi, kuleje -1SZ
  3. Brogit: 1032 ZK , -2PP, +5PO, magiczny korzeń, misa wody, karmazynowy budyń, mały młoteczek

photo credit: Salmando via photopin cc

5 komentarzy:

  1. Świetny pomysł. Kiedyś zastosowałem coś dużo prostszego, ale w podobnym klimacie:

    Przy tworzeniu postaci gracz mógł postanowić, że jego postać będzie o rok starsza. Dzięki temu dostawał dodatkowe rozwinięcie, ale musiał wykonać rzut k10. Wynik 0 oznaczał, że przez ten rok bohatera spotkało jakieś nieszczęście, albo mechaniczne albo fabularne (te drugie nadają się dobrze do zawiązania akcji). Dodatkowych rozwinięć można było wziąć ile dusza zapragnie, ale rzut k10 robił się coraz niebezpieczniejszy - za drugim razem pechowe były wyniki 9 i 0, za trzecim 8,9,0 itd.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki.
    Gdybym ja grał według Twojego pomysłu to albo ograniczałbym ryzyko i rzucił tylko 2-3 razy albo po powergamersku od razu zadeklarował, że rzucam maksymalnie ile się da - a nawet i dwadzieścia jeśli MG by pozwolił :-) Lubię jak moje postacie mają kłopoty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W praktyce wyszło zgodnie z moją psychologiczną prognozą, czyli każdy rzucał aż do pierwszej skuchy. Na powergamingową ewentualność miałem przygotowaną tabelę mutacji z Tome of Corruption, to zawsze studzi zapał.

      Usuń
    2. Podstępny MG z Ciebie :-)

      Usuń
  3. jak zwykle ciekawy artykuł :)
    w Klanarchii mamy "Zdarzenia z przeszłości" (k100), które w oryginale dawały głównie bonusy do umiejętności, przerobiłem to tak, że mam cztery oddzielne tabelki dla każdej z Rodzin, a oprócz bonusów do umiejętności trafić można również na dodatki typu: nowy moduł dla technomanty z Technoklanu, broń przodka dla kogoś z Rodziny Soldatów, itp. Za to jednocześnie z mechanicznym bonusem do umiejętności, fabularnie może być już różnie - od koneksji z pater familias rodu Hanzy, przez udane interesy i zwiększenie majętności, bycie niewolnikiem, opętanie przez Upióra, okrycie się hańbą, po wyrok i banicję w jakiejś części Rubieży :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...