Istnieją klasyfikacje odnośnie wieku odbiorcy jak PEGI w grach komputerowych lub limit wieku dla filmów kinowych. Co ciekawe nikt jeszcze nie pomyślał o czymś takim dla książek. A nie, był już indeks ksiąg zakazanych, tylko czekać aż wróci. Lecz w każdym z tych przypadków klasyfikacja jest wykonalna ponieważ zawartość danego dzieła jest stała dla każdego odbiorcy.
W RPG jest to niemożliwe. Każdy prowadzi po swojemu i dotyka tematów jakich tylko chce. Jakichkolwiek! Skoro więc nie ma kontroli nad zawartością zatem nasuwa się jednoznaczny wniosek iż trzeba to zakazać. Proste.
Za tru old MiMowskich czasów była moda epatowania emocjami zarówno w fabule jak i graczy (a teraz mają znów wskrzesić to ohydztwo, zboczeńcy jedni). Ludzie mieli przeżywać prawdziwe Emocje - płakać, bać się, nienawidzić. Cóż więc dziwnego iż z mnogich porad jak podnieść graczom adrenalinę wykluły się prymitywne techniki dokopywania postaciom na różnych płaszczyznach świata gry. Bo cóż niewiedzący wiele o świecie nastolatek może wymyślić co złego może spotkać postać idącą ciemnym zaułkiem i wyrzucającą krytycznego pecha. Tanie chwyty niczym kino akcji klasy B gdzie źli zabijają mu rodzinę więc przez kolejną godzinę ma powód by do nich strzelać. (A skąd się wziął syndrom postaci gracza-sieroty? Prócz lenistwa, czy nie z chęci odebrania MG emocjonalnej dźwigni poprzez członków rodziny postaci?)
Na piętrzące się zagrożenia niedojrzałych prowadzących i graczy widzę proste rozwiązanie w postaci sięgnięcia do stereotypowych korzeni gier fabularnych. Poszukiwacze przygód, lochy, zagadki, pułapki, walka, złoto, artefakty. I tyle. Koniec. Proste, bez podtekstów, bez teatrowania, bez zawijasów fabularnych. Bez mogących kogoś skrzywdzić emocji. W sam raz odpowiednie dla nastolatków. Bo później, wraz z pełnoletniością człowiek odpowiedzialnie ponosi ryzyko i konsekwencje swoich wyborów i czynów. Także towarzystwa w jakim się obraca i zainteresowań jakim się oddaje. Dla pokrzywdzonych w cywilizowanym świecie istnieje sąd, starszy brat z gazrurką, wendetta albo zabójcy ninja, wedle własnych preferencji i zasobności portfela.
Zastanawiam się kiedy może dojść do diametralnego rozminięcia się oczekiwań w stosunku do sesji. Ze swoją obecną ekipą gram od kilku lat i znamy sporo swoich preferencji. Mimo iż czasami odkrywamy nowe niuanse wzajemnych oczekiwań to czas trwania znajomości pozwala mieć sporą nadzieję iż powiemy sobie co nas uwiera i nikt nie da sobie wejść na głowę. Czas zgrywania się ekipy jest kluczowy. Największe ryzyko zgrzytu istnieje w momencie dołączania do ekipy kogoś nowego (podobnie gdy cała ekipa się dopiero tworzy i nie zagrała jeszcze razem ~50 sesji). Ta osoba nie wie do końca na co się pisze, jakie są zwyczaje, jak wygląda gra, konwencja etc. Nie wie właściwie nic, a często nawet nie ma pojęcia na czym polega to całe RPG. I niespodziewanie dostaje z mańki.
Ale czy nie wszystko jest dla ludzi? Alkohol też nie jest dla każdego. Trzeba nauczyć się pić jak i nauczyć się spić a nie tylko narąbać. Po pijaku ludzie robią przecież takie głupoty. Ale można się spodziewać efektów w zależności od ilości spożycia. RPG nie ma naklejki ani z ostrzeżeniem, ani limitem wieku. Posyłając dziecko na sesje nie ma możliwości sprawdzenia jak będzie ona przebiegać. Zostaje prowadzić samemu albo wbić się na sesję ze swoim potomkiem. Sesja ze swoim starym, ale obciach. No i tylko te lochy, smoki i złoto. Nie przesadzamy z kombinowaniem.
photo credit: Rob Sheridan Billy Wilson Photography via photopin cc
dobry tekst.
OdpowiedzUsuńDziękuję.
UsuńPolecam ciekawy wpis u Sejiego na temat przemocy w (pop)kulturze:
http://www.blekitnyswit.pl/2014/04/03/o-zabijaniu-goblinow-kulturowa-funkcja-przemocy/