poniedziałek, 31 grudnia 2012

Nowe oblicza staroci (KB#38)

11 komentarzy:
Tym wpisem chciałbym każdego zachęcić do ponownego czytania posiadanych podręczników. Wydaje mi się, że posiadanie już kilku gier można grozić utratą wśród nich rozeznania. Podczas gdy mijają lata, my eksperymentujemy z kolejnymi formami i konwencjami przygód.

Mam wrażenie, że zasadniczo opieramy się na pierwszej często powierzchownej i pośpiesznej interpretacji systemu. Któż nie mógł się doczekać na daną grę, a później czytał ją po łebkach, byle szybciej się zapoznać i rozegrać sesję. Po pierwotnym przyswojeniu systemu zaczyna on w naszej głowie żyć własnym życiem. Do tego dochodzi inspirowanie się gotowymi przygodami które im bardziej oficjalne czy też prestiżowe tym bardziej narzucają kanon. Rozbudowywanie wizji poprzez dodatki, artykuły i dyskusje przynoszą dodatkową złożoność zaciemniającą obraz. Nadto przenosimy wiedzę oraz sposób interpretacji systemu od innych MG.

niedziela, 30 grudnia 2012

Kroniki Delberz #1

2 komentarze:
Przedstawiam wspominkowo dzieje szalonej kompanii początkujących adeptów mrocznych potęg. W wyniku ich knowań do końca świata jeszcze daleko, ale plany zaczynają się tworzyć.

Z mojego punktu siedzenia sandbox sprawdza się bardzo dobrze. Historia się plecie i aż sam jestem zaskoczony jakie fajne wątki powstają. Tabele losowe dają niesamowitego kopa. Fortuna sprawiła też, że brak dłoni jest niesamowicie częstą przypadłością w mieście - trzy przypadki na 20 BNów :-). O doświadczeniach z prowadzeniem sandboxa napiszę jeszcze osobną notkę. Dorzucę też w nowym roku kilka przydatnych tabel na każdą okazję.

poniedziałek, 10 grudnia 2012

Delberz #5 - Rozpiski

11 komentarzy:
Kilka tabelek i faktów przydatnych na sesje w Delberz.

Rolnictwo

W Delberz i okolicach żyje łącznie 3600 ludzi. 180 ludzi konsumuje płody z 1 mili kwadratowej. Potrzeba więc 600 chłopów i 20 mil kwadratowych by zapewnić pożywienie dla całej populacji. Okoliczne pola i wioski znajdują się w promieniu 6 mil na obszarze ~113 mil kwadratowych.

piątek, 30 listopada 2012

K200 cech wyglądu

7 komentarzy:
Ze sporym opóźnieniem ale wreszcie dokończyłem i niniejszym prezentuję listę dwustu cech wyglądu. Myślę, że będzie przydatna zarówno do tworzenia bohaterów graczy jak i postaci niezależnych. Jest to uzupełnienie k200 cech osobowości i ma podobną zasadę działania.

Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.

wtorek, 27 listopada 2012

Delberz #4 - Detale owej nocy

Brak komentarzy:
Kilka dodatkowych szczegółów odnośnie przełomowej nocy.

Kartka z kalendarza

Atak łowcy czarownic miał miejsce 22go Vorgeheim (lato 2511 roku, nów Mannslieba, brak Morrslieba). Dzień ten był ciepły i słoneczny choć wilgotny. Bezchmurne, przejrzyste niebo, słońce w pełnej krasie. Dzień męczący przez wilgotne, duszne powietrze znad rzeki i ukrop z nieba. Za dnia ludzie chadzali leniwie szukając wytchnienia w cieniu i dopiero zmierzch przyniósł przyjemne ochłodzenie.

niedziela, 25 listopada 2012

Delberz #3 - opis miasta i tawerny

Brak komentarzy:
Opisuję tło fabularne do nadchodzącej przygody. Nie znalazłem wiele oficjalnych materiałów o Delberz więc wydziergałem coś własnego.

Delberz - wolne miasto handlu

Unikalność miasta polega na jego położeniu na przecięciu traktu Altdorf-Middenheim wraz z odnogą na wschód w kierunku Hochlandu i Talabecklandu. Olbrzymim atutem jest także port rzeczny na Delb, która łącząc się z Reikiem tworzy doskonały szlak transportowy z całym imperium. Dzięki temu miasto jest w trakcie gwałtownego rozwoju stymulowanego przez przepływ towarów z całego świata.

W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.

piątek, 23 listopada 2012

Delberz #2 - Mroczna Magia

Brak komentarzy:
Sprawy techniczno-organizacyjne zaplanowane na czas między wprowadzeniem a sesją właściwą.

Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia

czwartek, 22 listopada 2012

Delberz #1 - Mroczni Adepci

9 komentarzy:
Wprowadzenie w mroczną przygodę, w której zwykli mieszkańcy Starego Świata wchodzą na ścieżkę agentów Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu).

Znaleźliście swoje miejsce w Delberz gdzie osiedliście ponad rok temu. Poznaliście się w małej tawernie prowadzonej przez starszego Donata Lutzena. Byliście jego najlepszymi klientami i przesiadywaliście tam często aż do zamknięcia. Jako przybysze z daleka szybko się polubiliście i zawsze trzymacie się razem.

Pewnego dnia skończyliście w końcu gorące dyskusje nad grzanym winem gdy Donat grzecznie przypomniał że jutro też jest dzień i musi iść spać. Przeszliście może ze 100 jardów gdy usłyszeliście za sobą odgłosy szamotaniny i pisk Donata. Wróciliście w te pędy i zastaliście w środku tawerny rozgardiasz i czarnego jegomościa zamierzającego się z mieczem na waszego serdecznego przyjaciela. Ruszyliście na niego bez zastanowienia i powaliliście na ziemię z pomocą stołków. Ciężko ranny Donat nie przeżył nocy. Od fartownego ciosu stołkiem poległ także łowca czarownic, który chciał go pojmać.

sobota, 17 listopada 2012

Daktyle

2 komentarze:

Daktyle są przygodą opartą na rozwiązywaniu tajemnicy w konwencji pulpowej. Być może była to jedna z bardzo wczesnych wersji Wolsunga.

Trzeba przyznać, że MG wykazał się kreatywnością w fabule. Zgaduję że oparte to było o jakieś sanboxowe tabele spotkań. Bardzo mi się spodobało misternie narastające napięcie rozwiązane gładko sceną finałową. Nie ma gotowych postaci ale scenariusz jest chyba na tyle elastyczny by zaadaptować go do różnych systemów.

piątek, 9 listopada 2012

Paluszek i główka

2 komentarze:
Moduł konsekwencji odpowiada za określenie psychofizycznego stanu postaci i dodanie personalnych komplikacji w wyniku porażki. Abstrakcyjna konstrukcja pozwala na oznaczenie dowolnego rodzaju uszczerbku będącego wynikiem porażki w starciu dowolnego typu. Zadaniem jego jest ograniczanie możliwości postaci unikając przy tym ich całkowitej eliminacji. Stan postaci staje się zasobem którym można zarządzać i ryzykować jego utratę.

Zasady

  1. Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
  2. Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
  3. Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
  4. Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
  5. Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.

środa, 7 listopada 2012

Warstwa Zero

7 komentarzy:
Świat Utopii powstał z zadaniem spełnienia określonej funkcji. Ma pozwolić na łatwe umieszczanie w nim bardzo różnorodnych elementów według własnej i nieskrępowanej kreatywności oraz wyobraźni. Ma to służyć łatwej improwizacji i tworzeniu barwnej fabuły wspieranej przez poznawanie różnorodnego świata pełnego cudów. To jest jego istotą i stanowi niejako fundament na którym można dobudować inne elementy. Jest takim szkieletem (jak ISS) do którego można przykleić kolejne, różnorodne moduły.

Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.

wtorek, 30 października 2012

Nagrody Utopii

16 komentarzy:
Prezentuję w miarę domknięty moduł nagrody jaki stworzyłem do mojej gry. W odróżnieniu od innych rpgów nie ma tu PDków, które pozwalają rozwijać postać. To jest zrealizowane poprzez rezultaty testów przy pomocy innych zasad. Ten fragment systemu ma za zadanie stymulować informację zwrotną między grającymi oraz pozwala na kontrolę fabuły w ważnych dla gracza momentach.



Zasady

  1. Arché są abstrakcyjnymi punktami nagrody w formie znaczników.
  2. Punkty w momencie wydawania mogą być różnie interpretowane fabularnie w zależności od okoliczności i inwencji gracza.
    Przykładowo: koncentracja, wena, szczęście, zapas sił, mana itp.
  3. Podczas przygody, gracze mogą przekazywać sobie swoje Arché w zainicjowanych przez siebie scenach socjalnych.
  4. Na koniec sesji każdy uczestnik otrzymuje jeden punkt, którym nagradza innego gracza za konkretny element gry.
  5. Dodatkowo można wydać ze swojej prywatnej puli dowolną ilość punktów na dodatkowe nagrody.
  6. Gracz którego postać jest liderem podczas starcia może otrzymać Arché za wynik konfrontacji.
  7. Gracze mogą zużyć swoje punkty by wspomóc swoje działania podczas rozstrzygania starć (konfliktów, scen).

poniedziałek, 22 października 2012

Pogodowa Gawęda

6 komentarzy:
Jesienna Gawęda jest znaną konwencją grania i opisywania świata WFRP. Czasami miałbym ochotę poprowadzić mroczno i złośliwe. Ale czasami jest nastój na bardziej wesołe, heroicznie i groteskowe wycinane zielonego tałatajstwa. Nie chciałbym jednak przed każdą sesją czy sceną oznajmiać wprost, wszem i wobec czego można się spodziewać. Dlatego wymyśliłem subtelniejszy sposób w postaci opisów pogody.

Z pogodą różnie bywa, czasami buduje nastrój, czasami jest pomijanym ozdobnikiem. Pomyślałem, że skoro przy Jesiennej Gawędzie jest deszczowo, szaro i zimno to w radosnym heroik będzie słonecznie, ciepło i kolorowo. Zatem powiązałbym konwencję wprost z opisem pogody tak by zyskała dodatkowy element funkcyjny. Im ładniejsza pogoda tym świat jest milszy dla postaci graczy i mniej muszą patrzeć pod nogi. Im gorsza tym świat i prowadzący będą bardziej złośliwi i wypatrują najmniejszego potknięcia drużyny.

środa, 17 października 2012

Trzy małe beczułki prochowe (KB#36, KP#5)

7 komentarzy:
Praktyczny wymiar konfliktu w postaci przygody do Warhammera. Polega na wrzuceniu postaci do magazynu z prochem i daniu każdemu po zapałce. Wszystko ma miejsce w tajemniczej scenerii podczas Nocy Wiedźm gdy Morrslieb ujawnia swoje przerażające oblicze.

Przygoda składa się z określenia sytuacji startowej i mocnego zarysowania postaci z konfliktem wewnętrznym i nasłaniem postaci na siebie nawzajem. Wynik ich spotkania i podróży pozostaje sprawą otwartą. Postacie są przygotowane wcześniej by gracze nie mieli zbyt dużo roboty w czymś co może być tylko jednostrzałem. Niestety są tylko męskie postacie ale taką wtedy miałem drużynę.

Scenariusz jest sprzed lat i wygrzebałem z bardzo głębokiej szuflady. W odświeżonej wersji prowadziłem ją niedawno na nowo ale tą wersję będącą zaczątkiem dużej kampanii zaprezentuję w kolejnym odcinku.

środa, 10 października 2012

Brzytwa

1 komentarz:
Oto jeden z moich szalonych pomysłów na inny typ mechaniki skupiającej się na zasobach.

Mechanika Brzytwy mogłaby być bardziej symulacyjna i opierałaby się tylko na przetwarzaniu jednych zasobów w inne. Zero rzutów kośćmi. Wiadomo jakie akcje się udadzą tylko trzeba zapłacić odpowiedni koszt ale po uiszczeniu opłaty rezultat jest pewny. Skoro jesteśmy specjalistami to wiemy jak bardzo musimy się starać by coś osiągnąć. Z drugiej strony niektóre rzeczy są po prostu nieosiągalnie i żadne szczęście nie pomoże. Jak masz za mało to szukaj po prostu innej drogi.

czwartek, 4 października 2012

Prędkość podróżowania

Brak komentarzy:
Oto proste narzędzie do przeliczania dziennej prędkości podróżowania na na mniejsze odległości i jednostki czasu. Przydaje się w sytuacjach "gdy po 2 godzinach podróży" dostrzegamy, że "do rzeki jest pół mili, ciekawe ile mi zajmie dotarcie tam galopem".

piątek, 28 września 2012

Pamiętniki (KB#35)

2 komentarze:
Chciałem podzielić się emocjami i doświadczeniami związanymi z tworzeniem Utopii. Może ktoś znajdzie coś przydatnego dla siebie albo będzie mógł porównać z historią własnych projektów.

 

Zeszyt

Początkowo chciałem notować wszystko z użyciem komputera. Niestety nie za bardzo się to sprawdziło ponieważ samo siadanie i włączanie zajmowało kupę czasu. Straciłem kilka drobiazgów bo nie chciało mi się czekać na załadowanie systemu. Czasami to była tylko chwila gdzie coś delikatnie świeciło w mózgownicy i w czasie oczekiwania złośliwie się ulatniało. A zeszyt ma minimalny czas dostępu i niezwykle szybkie wyszukiwanie. Jest przenośny i niezależny od źródła zasilania. Pozwala także na swobodne pisanie w każdym kierunku, stawianie strzałek, przekreślanie, rysowanie itp. Dodatkowo archiwizuje wszystkie poprzednie pomysły do których czasami wracam. Choćby po to by przeczytać na marginesie dlaczego stwierdziłem, że coś jest bez sensu. I niezmiernie cieszę się, że kupiłem gładki. Lepiej mi się notuje a później przegląda. Taki zwykły A5 w miękkiej oprawie. Teraz jest strasznie wymiętoszony i wygląda jak pamiętnik Indiany Jonesa.

czwartek, 27 września 2012

Starcia dwa

4 komentarze:
Wczoraj kończyliśmy krótką kampanię i spodobało mi się kilka scen. Na ile pamiętam przedstawiam relację z dwóch starć by pokazać na przykładzie jak wygląda mechanika w Utopii.

  • Miejsce
    Pierwsze dni wiosny w gęsto zalesionej, górskiej dolinie plemienia Wzgórzniaków.
  • Drużyna
    Uczciwy rozjemca Amras, zuchwały włóczęga Atalar, przezorna kupczyni Farina, dostojny możny Hanar,
    ufny obrońca Ados
    (w poprzednim sezonie był jeszcze surowy łowca Hob)
  • Sytuacja
    Na pierwszym planie rozgrywa się trwający już klika lat konflikt między plemionami Wzgórzniaków i Rzeczniaków. Na drugim planie plemiona Duledingów, Trawniaków i ghulowej księżniczki popierających jedną ze stron lub próbujących ugrać własne interesy. Młody lord Qń syn Lorda Rzeczniaków przychodzi do wodza Wzgórzniaków z propozycją nie do odrzucenia. Krwawa konfrontacja i gwałtowna eskalacja przemocy wisi w powietrzu.

wtorek, 25 września 2012

Autorki są fajne (KB#35)

6 komentarzy:
Uważam pisanie własnych przaśnych RPGów za pożyteczne zajęcie.

Największym zyskiem z tworzenia własnej gry jest poznanie własnych preferencji. Jeśli się zastanawiasz nad tym co umieścić wśród zasad to równocześnie priorytezujesz elementy dla Ciebie ważne. Zastanawiasz się czemu dodać taki element, czemu akurat w takiej formie i dlaczego z takim a nie innym natężeniem. Poznajesz wszystko szerzej bo z innego punktu widzenia. Takiego, którego nie osiągniesz przez tylko granie bądź suche czytanie teorii lub analiz innych.

poniedziałek, 24 września 2012

Bohaterowie Utopii

Brak komentarzy:
Nie występują w Utopii klasyczne profesje, które określają umiejętności postaci bądź dodają jej unikalne zdolności. Gracz sam, swoimi decyzjami i działaniami, rozwija interesujące go atrybuty. Występuje co prawda coś profesji podobnego lecz bardziej pasującym określeniem byłoby powołanie. Określa ono czym zajmuje się postać i zarys jej motywacji. Przydaje się to jako archetyp będący punktem zaczepienia przy tworzeniu nowych postaci.

Oto osiem archetypów jakie stworzyłem na potrzeby testowej kampanii.

sobota, 22 września 2012

Wprowadzenie w RPG

Brak komentarzy:
Kolejne odsłony projektu Orsa przypomniały mi kwestię tłumaczenia komuś z zewnątrz czym są gry RPG. Ciekawe jak będzie to zorganizowane w Orsie bo właściwe zainteresowanie nowych graczy będzie kluczowym elementem. Ważne by pamiętać o regule KISS, która przy okazji przydałaby się do wielu innych elementów RPG.

sobota, 18 sierpnia 2012

Tyle pomysłów a czasu brak

Brak komentarzy:
Jak bym wraz z graczami miał dużo więcej czasu to bym z chęcią poprowadził kampanię takie jak:
  1. Kosmiczni awanturnicy ala Han Solo w świecie Honor Harrington na mechanice Travellera (edycja od Mongoose). Dość realistyczna konwencja w stylu sandboxowym z zarabianiem kasy, inwestowaniu, ulepszaniu statków. Losowi patroni i misje jako inspiracja do wymyślania fabuły w locie.

  2. Brzydcy, źli i zieloni czyli orki albo gobliny w Starym Świecie. Gra o przetrwanie na imperialnych szlakach. Fabuła podsuwana przez MG jak i oczekiwanie na własne cele z inicjatywy i pomysłowości graczy. Konwencja przygodowa na mechanice WFRP 2 ewentualnie 1 edycji.

poniedziałek, 13 sierpnia 2012

Spisek branży hazardowej

4 komentarze:

Przeglądając różne podręczniki zadziwiło mnie, że w kilku miejscach pojawia się umiejętność jakby zupełnie z innej bajki pt. Hazard. Jest to chyba najmniej potrzebna umiejętność, która została jednak specjalnie wyodrębniona spośród wielu innych możliwych do wykonania przez osobę ludzką działań. Często ma taką samą rangę pod względem wykupywania i rozwijania jak zwyczajowe machanie mieczem. I do tego w systemach gdzie tych umiejętności jest około dwudziestu. Co najmniej 5% całości, to moim zdaniem całkiem sporo. Przy tym jest bardzo wąska i ekstremalnie rzadko używana (o ile nie nigdy?).

niedziela, 12 sierpnia 2012

Szczodry demon

Brak komentarzy:
To pomysł na krótkie wyzwanie z wieloma potencjalnymi konsekwencjami.

Pewnego pięknego dnia bohaterowie znajdują starą złotą monetę. Może to być część skarbu, zdobycz z jakiegoś pałacu lub trywialne ale tajemnicze znalezisko pośród zabłoconego traktu. Moneta jest bardzo stara - wybita przez dawnego władcę lub nawet przez inną nację bądź cywilizację. Jest ciężka i sugeruje dużą zawartość złota (powiedzmy 18 karat).

Dodatkowo, co jest najważniejszym elementem dla tej przygody, jest magiczna i wskazuje kierunek. Osoba trzymająca ją w dłoni bez trudu zauważy, że pół monety jest zawsze znacznie cieplejsze, a druga połowa znacznie zimniejsza od temperatury otoczenia. Kiedy postać obraca się trzymając ją w dłoni zorientuje się, że ciepło zawsze wskazuje w tą samą stronę. Jest to taki prosty czarodziejski kompas.

sobota, 4 sierpnia 2012

Na wagę złota

2 komentarze:
Nie ma jak znaleźć skrzynię pełną skarbów. Ale zobaczmy czy wielkie bogactwo mogłoby stać się również wielkim utrapieniem drużyny.

Gęstość czystego 24 karatowego złota to 19,3 g/cm³. W pseudośredniowieczu można przyjąć, że w jubilerstwie mogło być stosowane złoto przynajmniej 18 karatowe posiadające 25% domieszkę miedzi. Gęstość takiego stopu wyniesie 16,705 g/cm³.

I tu zaczyna się zabawa. Załóżmy że drużyna znajdzie złotą kostkę w kształcie sześcianu o boku 5 cm. Ważyć ona będzie niespodziewanie przyjemne 2 kilogramy. Pięć centymetrów to w sumie niewiele, prawda? Nawet jest spora szansa, że zmieści się w kieszeni. Bądźmy bardziej szczodrzy i obdarujmy drużynę sześcianem o boku 10 centymetrów. Aaa, teraz kosteczka będzie już ważyć 16,7 kg.

środa, 1 sierpnia 2012

Sięgać wzrokiem aż po horyzont

2 komentarze:
Jak daleko właściwie jest horyzont? Czyli jaka się kryje odległość za ładnymi opisami fabularnymi w stylu "rosnące na horyzoncie mury miasta" bądź "niespodziewanie pojawiający się zza wzgórz oddział wojska". Z jakiej odległości obserwator ma szanse cokolwiek dostrzec uwzględniając krzywiznę planety?




piątek, 20 lipca 2012

Morfujące postacie

Brak komentarzy:
Galaretowaty sześcian, wiekowy snotling oraz żwawy reptilon ostrożnie badali podziemia tajemniczej piramidy...

Wpadłem na szalony pomysł odnośnie wymyślania postaci w Utopii. A co jeśli będzie można grać kimkolwiek lub czymkolwiek (w rozumieniu ciała postaci)? Może ktoś jest chętny przybrać formę lewitującej ośmiornicy, myślącego menhira albo żywiołaka ognia? Porusza to wyobraźnie choć odrobinę? Na gruncie obecnej mechaniki jest to możliwe do zrealizowania w prosty sposób. A skoro jest wykonalne to mam wielką ochotę by z tej okazji skorzystać :-)

środa, 18 lipca 2012

K200 cech osobowości

4 komentarze:
Pisałem jakiś czas temu na temat osobowości postaci i możliwych sposobów jej odgrywania. Dziś chciałem zaprezentować generator cech osobowości.


Można zastosować go do tworzenia:
  • podwładnych, sojuszników
  • napotkanych bohaterów niezależnych
  • postaci graczy

W zależności jak bardzo lubimy immersję i złożone psychiki postaci możemy wybrać różną ilość cech osobowości. Także możemy je różnie potraktować. Może to być zalążek pomysłu do dalszego obudowania lub pretekstowa wskazówka pomagająca odgrywać i ubarwiająca postać.

czwartek, 28 czerwca 2012

Deszcze Castamere

2 komentarze:
Do twórczości Martina miłością nie pałam ale poniższa piosnka wpadła mi w ucho. Tak mnie męczyła aż stwierdziłem, że spróbuje ją przetłumaczyć by zanucić w ojczystym języku.

Treść nie jest wierna ale chodziło mi bardziej o rytm i sylaby by pasowały do melodii.

wtorek, 19 czerwca 2012

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

3 komentarze:
Jest kwestią preferencji i warsztatu w jaki sposób zawiązać drużynę. Można po prostu wrzucić postacie w pierwszą scenę przygody i liczyć na to, że osoby poznają się z marszu i same dogadają się co do ich dalszej wspólnej współpracy. Alternatywnie można przygotować przed sesją jakiś konkretny powód dla którego kilka, czasami dziwnych osobników będzie chciało razem dalej współpracować.

Często szkoda czasu na zbyt długie i koronkowe przygotowania. Może tak być w wypadku dużego dystansu grających do postaci, którym wystarczy zgrzebny pretekst by mieć jakikolwiek punkt startu do tworzenia dalszych opowieści. Pojawia się to też przy jednostrzałach w których zbytnie rozwodzenie się nad początkami marnuje czas zwięzłej z założenia przygody.

Czy gracz może robić co chce?

Brak komentarzy:

Na wspomnianym niedawno przez borejkę blogu Monte Cooka można znaleźć często spotykane stwierdzenie: The GM's presence means that the player can do whatever he wants--whatever he can think of.

Ostatnio właśnie nad tym rozmyślałem jak z tą wolnością działania jest w kontekście wzajemnych relacji miedzy MG a graczami. I nieoczekiwanie doszedłem do zupełnie przeciwnych wniosków. Wbrew obiegowej i utartej chyba opinii gracz wcale nie ma zupełnej swobody działania a wręcz przeciwnie ma sporo ograniczeń które musi brać pod uwagę podczas gry.

W moim przypadku a przypuszczam, że także innych takie rzeczy istnieją od zawsze tylko w taki niedopowiedziany sposób jako efekt dotarcia się w grupie tych samych grających. Postaram się wymienić wszystkie które przyszły mi do głowy i udało się je ująć w słowa.

Zaznaczę, że nie twierdzę by należało uwzględniać w swojej grze wszystkie przeze mnie wspomniane. To już kwestia preferencji i gustów czy i które z nich są dla kogoś odpowiednie (a może jeszcze jakieś inne niewymienione). Ale chcę pokazać, że na sesji RPG przynajmniej kilka musi istnieć bo bez nich przygoda z dużym prawdopodobieństwem zamieni się w jedno wielkie nieporozumienie. Gdy każdy grający zacznie działać zupełnie dowolnie, bez powodu i sensu to powstanie jakiś zupełnie absurdalny ciąg zdarzeń. Taka nieskrępowana anarchia.

Ale już do rzeczy.

piątek, 8 czerwca 2012

Shadowrun za friko

4 komentarze:

Zupełnie legalnie i bez wydawania złotówki można pograć w Shadowruna. Jest to możliwe już od jakiegoś czasu ale odkryłem to dwa tygodnie temu. Może komuś też się przyda.



środa, 6 czerwca 2012

Napęd fabuły

Brak komentarzy:

Stworzyłem listę możliwych form tworzenia przygody ze względu na to, kto jest siłą napędową fabuły.

  1. Gracze mają mocno zdefiniowane postacie z osobowością, motywacją i celami. Starają się oni zrealizować wątki swoich postaci i sami napędzają fabułę. MG nie ma określonych ścieżek realizacji wątków i przeważnie improwizuje. Jest przed graczami krok naprzód przygotowując wyzwania i opisując reakcję otoczenia.
  2. Sandbox gdzie MG ma przygotowaną krainę z tabelami zdarzeń losowych, spotkań, plotek itp. Prowadzący improwizuje na podstawie wylosowanych abstraktów. Gracze swobodnie eksplorują krainę reagując na napotkane wydarzenia.

czwartek, 31 maja 2012

ChWTG - Utopia

Brak komentarzy:
Wysłałem opis mojego projektu w ramach silowej inicjatywy reklamującej autorki - ChWTG.

Oto lekko przeredagowana wersja.

Istotą mechaniki Utopia jest prostota. System pozwala na łatwe improwizowanie i wprowadzanie do opowieści nowych elementów bez żmudnych przygotowań. Daje grającym dużo możliwości, zachęca do uruchomienia wyobraźni i stymuluje kreatywność. Zachęca graczy do wpływania na kierunek historii i własną inicjatywę. Prowadzącemu pozwala elastycznie reagować na poczynania graczy i rozwijać opowieść pod wpływem chwilowej inspiracji.

Mechanika Utopia pozwala na płynne i sprawne rozstrzyganie konfliktów i przeplata się z warstwą narracji. Tak by z fabuły wychodziły konkretne możliwości mechaniczne a rozstrzygnięcia mechaniczne inspirowały do rozwijania opowieści. Chociaż celem jest wspieranie tworzenia barwnych historii to mechanika jest nadrzędna, czyli ostatecznie rozstrzyga los. Nie jest to bardziej zagmatwana forma storytellingu, chociaż celem jest wspieranie przygód opartych bardziej na fabule niż taktycznych potyczkach.

sobota, 28 kwietnia 2012

Lament nad złudnym sensem którego nie było

Brak komentarzy:
Oj biedni my...

Jakie to jest badziewne zajęcie z tego erpegje mówię Wam.

Tworzymy sobie abstrakcyjne byty w postaci wyimaginowanych światów by potem pod dyktando osoby z największym syndromem boga opisywać działania pseudo siebie podczas serii irracjonalnych działań. Robimy tak ponieważ... mamy źle w głowach i nikt nam tego jeszcze nie uświadomił albo trwamy w zaprzeczeniu nie dopuszczając do siebie myśli że zmarnowaliśmy już lata życia.

niedziela, 11 marca 2012

Wieża Cudów

2 komentarze:
Jest to opis dość uniwersalnej lokacji która powstała jako zakończenie kampanii do mojej autorki. Myślę, że bardzo łatwo będzie ją można zaadaptować do dowolnego świata fantasy.

Inspiracje


Szkic


Postacie dostają się do wieży złego czarnoksiężnika. Będąc w środku najprawdopodobniej dojdzie do spotkania z właścicielem. Dalej bohaterowie będą mieli do pokonania labirynt pełen cudów by zakończyć wizytę małym twistem i moralnym wyborem.

sobota, 10 marca 2012

Mapy, plany, inspiracje

2 komentarze:
Jestem wzrokowcem i uwielbiam stymulować swoją wyobraźnię rysunkami i grafikami. Wyszukuję i zapisuję różne ciekawe znaleziska jako inspirację i bazę pomysłów na przygody.

Kiedyś znalazłem rewelacyjny pomysł obrotowej wieży i przerobiłem na miejsce finalnej konfrontacji. Rezultat jest gotowy do użycia.

piątek, 13 stycznia 2012

Osobowość a odgrywanie

2 komentarze:

Podczas przygody gracz kierując swoją postacią o określonej osobowości podejmuje działanie w świecie gry. Między osobowością a działaniem jest miejsce na decyzję. Decyzja przekłada więc osobowość postaci na jej działanie.

Osobowość postaci traktuję, jako wytyczną dla gracza odnośnie możliwego postępowania jego postaci w świecie gry. Jej preferencjami odnośnie możliwych do podjęcia przez nią działań.

W decyzję uwikłani są:
  • postać z osobowością oraz ze swoją wiedzą (aktualną sytuacją w jakiej się znajduje w świecie gry)
  • gracz z własnymi preferencjami i wiedzą spoza świata gry (meta wiedza, wiedza ze stołu gry)
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...