środa, 20 października 2010

Realizm to same kłopoty

Czasami zarówno gracze jak i MG chcą czasami za wszelką cenę uzyskać na sesji realizm. Mam wątpliwości czy jest on aż tak bardzo potrzebny?

Realistyczne odgrywanie postaci


Tworząc bohatera przysposabiamy go w określoną osobowość, motywację oraz cele. Co powinno się zrobić, gdy część odgrywania postaci jest w kontrze do innych graczy bądź MG? Dla przykładu postać posiadająca charakter „złośliwy” i oddziałuje negatywnie na inną postać gracza poprzez słowne złośliwości, przez co świetnie odgrywa jej charakter. Lecz dla ofiary złośliwca jest to męczące. Dokładne odgrywanie może to być też nużące dla współgraczy. Gracz dokładnie odgrywający gadułę chce koniecznie pogadać o pogodzie z każdym napotkanym BNem. I co w takim wypadku należy zrobić? Czy jest właściwe powiedzenie graczowi żeby przestał? By zaczął grać niezgodnie z charakterem postaci dla wygody innych? Czy można przedłożyć własną przyjemność z grania nad przyjemność odgrywania innego gracza?


A jak się ma realistyczne odgrywanie postaci przy tworzeniu drużyny? Podczas pierwszej przygody w końcu się wszyscy spotykają, coś się dzieje i jest moment gdzie ktoś zwyczajowo mówi coś w stylu „to jesteśmy drużyną i dalej idziemy razem, nie?”. I w tym momencie jedna postać powie „nie, ja idę gdzie indziej”. Czy gracz nie powinien odpuścić i postąpić na przekór obiektywnemu osądowi motywacji jego postaci? Można przecież stwierdzić (puszczając oko do MG) „nie po drodze mi z wami, ale niech będzie”. Podobna sytuacja, gdy w trakcie kampanii postać postanawia się odłączyć na kilka sesji by zrealizować prywatny wątek bądź nawet porzucić drużynę, z którą jej nie po drodze. Według gracza ma to sens i jest w stanie to łatwo uzasadnić. Może nawet nie chce mu się robić nowej postaci, ale przecież takie odegranie będzie realistycznie i co ona ma biedny zrobić...

Osobiście uważam, że gra jest ważniejsza niż realizm postaci. W wypadku ich konfliktu preferuję przedłożenie dobra gry nad dobre odgrywanie charakteru albo motywacji. Lecz mimo to nie musi temu towarzyszyć komentarz poza grą, „ale robię to tylko po to, żeby nie rozwalić drużyny”. Gracz powinien się wysilić by znaleźć powód postąpienia niestandardowo. I pogodzić spójność drużyny ze spójnością odgrywania postaci.

Realistyczny świat przedstawiony


Czy dopuszczalne są nieścisłości w przedstawianych przez MG faktach? Postacie uciekają kanałami przed pościgiem skavenów, które ich doganiają nadspodziewanie szybko. Gracz szybko przelicza i stwierdza, że skoro mieli 100 m przewagi a oni ich dogonili w 10 sekund to by musieli się poruszać z v=… a to nie jest możliwe skoro sprinter na 100m biegnie 10 sekund a to są kanały i nierówny teren i jeszcze mają broń i w ogóle to jest oszustwo i to się nie mogło stać, więc oni nie mogą być zaatakowani i już. Ok. Może i tak. MG nie przeliczył dobrze, ale czy odegranie tego na mapie z polami z kilkoma rzutami kostek na ominięcie przeszkód miałoby takie wielkie znaczenie? Trwałoby pół godziny, które może lepiej spożytkować na to, co będzie można zrobić będąc już na powierzchni. Dla płynnego przepływu fabuły MG stwierdził, że ten pościg nie jest wart dokładnego odgrywania. Czy pretensje gracza mają uzasadnienie? Co jeśli MG stwierdzi „Masz rację, mój błąd. Więc skaveny dogoniły was po 10 minutach, pasuje?”. A co jeśli powie „Nie ma znaczenia kiedy, dogoniły tak czy siak”. Ponieważ w zaplanowanej fabule ma znaczenie tylko to, że dogoniły a nie, kiedy.

Czy potrzeba wiedzieć ile dokładnie metrów jest przeciwnik podczas potyczki? Może wystarczy poziom abstrakcji określony w kilku abstrakcyjnych zasięgach np. atak bronią wręcz / zasięg strzału z łuku / poza zasięgiem. W danej chwili gracz wie, że teraz może zaatakować mieczem, do tamtego strzelić a jeśli chce zaszarżować tamtych z tyłu to potrzebuje trzech tur. Wiedza ile to dokładnie metrów jest zbędna. Nawet, jeśli szacunek MG będzie błędny i obiektywnie przeliczając, raz gobliny będą biec z prędkością 8 metrów na turę a drugi raz 12. Taktycznie, decyzję gracz podejmuje w danej chwili na podstawie otrzymanych od MG faktów.

Mechanika nie odwzoruje rzeczywistości. By było grywalnie trzeba sporej ilości uproszczeń. Bardzo sporo. Moim zdaniem trzeba do tego podejść jak do gry planszowej. Tam przekładasz pioneczki i żetony wg zasad, które nie są realistyczne. Czemu zbity w Chińczyku pionek wraca do bazy? Bo takie są reguły. Kropka. Czemu mieczem zadajesz takie obrażenia jak pistoletem? Bo takie są zasady. Może dobrym wyjściem jest spróbować toczyć walkę z odpowiednim nastawieniem. Traktować to, jako grę z określonymi zasadami abstrahując od nazwy konkretnej broni i metodami walki oraz chęcią porównywania do świata rzeczywistego. Fabularnie jesteś elfem, więc używasz łuku, lecz w trakcie potyczki patrzysz na cyferki i zastanawiasz się, co by tu zrobić by zwyciężyć wykorzystując taki a nie inny układ cyferek. Wyobrażasz sobie napinanie cięciwy i celowanie prosto w oczy. Ale później rzucasz kośćmi i cieszysz się, bo szczęśliwie wypadło 10.

Czy trzeba notować posiadany ekwipunek obozowy by złośliwy MG znalazłszy odpowiedni moment mógł z tryumfem krzyknąć „ha ha! Nie zadeklarowałeś, że kupujesz krzesiwo!”. Czy trzeba liczyć ile się ma dokładnie miedziaków albo strzał w kołczanie? Przecież, co chwila się przejeżdża przez średniej wielkości miasteczko gdzie przez domniemanie uzupełnia się zapasy i wydaje drobne na małe pifko w tawernie. Czy trzeba się zastanawiać czy koń potrzebuje 2 czy 6 godzin dziennie by najeść się trawy? Czy zasięg łuku bądź pistoletu odpowiada rzeczywistości? Czy w zbroi można pływać?

Moim zdaniem większość takich sytuacji można zwyczajnie pominąć i nawet się nie zastanawiać. Nie trzeba rozdrabniać się nad pobocznymi drobiazgami, gdy ważny jest główny wątek przygody. Może warto zastosować poziomy abstrakcji. Masz mało jedzenie, sporo pieniędzy i jakieś pół kołczanu strzał. Szczególnie, że może dojść do sytuacji pewnej niepotrzebnej upierdliwości niemającej jakiegoś większego celu.

Wojak przeprawia się przez rzeczkę.
MG: w zbroi nie przepłyniesz
Gracz: To ściągam i przerzucam
MG: ok., rzut na siłę, szerokość rzeczki… ciężar zbroi… przeciwny wiatr… rano nie jadłeś śniadania… ok., zbroja spadłą do wody 2 metry od brzegu.
Gracz: To przepływam i powiedz mi, jaka tam jest głębokość w miejscu gdzie spadła zbroja.
MG: 2 metry
Gracz: to zaczerpuję powietrza, kucam, podnoszę zbroję
MG: strasznie ciężko, (rzut) no nie udało się
Gracz: to przywiązuję sznurek, który mam zapisany na 117 pozycji w ekwipunku o długości 259cm, mam zanotowane, że wytrzyma naprężenie 15000N, więc powinien chyba wystarczyć.
MG: ok., wydostajesz zbroję, jesteś na drugim brzegu.

I co? 10 minut poświęconych (straconych?) na coś, co koniec końców skończyło się przebyciem rzeki i byciem mokrym.

Gra o przetrwanie


Wyjątkiem są sesje w konwencji surwiwalowej gdy sam typ przygody wymusza trudy i mocne ograniczenie zasobów. Wtedy jak najbardziej jest powód takiego postępowania. Jednak ciągle przez kilka sesji w drodze między wioskami można pominąć szczegóły. A w momencie gdy zaczyna to mieć znaczenie (drużyna jedzie na pustynie) MG się zapyta "to ile wody bierzecie". I gracze wiedzą "oho! będzie to miało znaczenie". Przedtem to nie było ważne ale teraz trzeba się przygotować. Lecz jaki poziom szczegółowości trzeba osiągnąć? Jeśli gracze zapowiedzą "bierzemy wody i jedzenia na tydzień" to tyle właśnie wody będą mieli. Ile to jest jucznych koni? Około kilku. Czy ma znaczenie czy to 2 czy 6, ile wynosi udźwig jucznego konia, ile człowiek potrzebuje dziennie wody? Przez tydzień czasu gry ten aspekt gry jest z głowy. Jeśli będą zakusy na te zasoby przez powiedzmy atak zbójców to drużyna straci połowę zasobów ile by to kilogramów nie było.

A co jest ważniejsze?


Spotykam się na RPGu by pograć, odetchnąć i mieć frajdę. Mam na to ledwie 2-3 godziny tygodniowo. Dlatego przeszkadza mi nadmierny realizm. Nie mam na niego czasu. Jeśli MG budując zwrot akcji stwierdzi, że nagle brak mi strzał to przyjmuję to, jako środek tworzący fabułę. Mam zaufanie, że jest to potrzebne dla stworzenia porywającej historii. Potrzebuję fascynującej historii wzbudzającej emocje.

Aczkolwiek uważam że wszystko jest dla ludzi. Jeśli ktoś ma chęć posiadania wszystkiego przeliczonego do drugiego miejsca po przecinku to proszę bardzo. W żaden sposób nie chcę tego potępiać ani mówić, że inaczej jest lepiej. Lecz jestem pewien, że trzeba to uzgodnić z innymi graczami oraz MG. W skrajnych przypadkach niezgodność oczekiwań może prowadzić do braku zabawy, wzrostu frustracji i ewentualnych niesnasek.

Mam jednak wrażenie, że zwyczajowo i pochopnie chcę się pochopie urealniać mechanikę rozgrywki chociaż często nie jest to zupełnie potrzebne. Zamiast tego wystarczy podejście z dystansem.

                                                                                                                         31.01.2013
Szukanie nadmiernego realizmu w rpgach podobne jest do narzekania na brak w książce opisu każdej chaty w miasteczku bądź niemożności obrotu kamery oglądając film. Jednak autor daje tylko potrzebne opisy a reżyser ujęcia znaczące tak jak i poziom szczegółowości w grach ma być odpowiedni do zamierzonej opowieści. Szukanie i domaganie się realizmu w rpgach jest przeważnie zbyteczne a może nawet szkodliwe. Niewiele wnoszą i szkoda na nie czasu.

Tworząc Utopię widzę jak postulowana przeze mnie ucieczka od realizmu odzwierciedla się w tworzonej grze. Jednym z jej podstawowych cech jest arealizm.


Ja jestem bardziej za większą abstrakcją elementów mechaniki niż za jej uszczegóławianiem. Moim papierkiem lakmusowym jest stosunek do hollywoodzkiego kina akcji. Jeśli na każdym kroku dostrzegasz niekonsekwencje, potrafisz godzinę opowiadać jak to powinno być naprawdę i jak byś poprawił scenariusz to oznacza, że potrzebujesz realizmu. Jeśli potrafisz przymknąć oko, znieczulić intelekt i czerpać przyjemność z niestworzonych historii, znaczy, że gładko pominiesz logiczne luki podczas sesji.

Wpis powstał w ramach 15 edycji Karnawału Blogowego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...