poniedziałek, 15 lipca 2013

Anima Prime

Gierka bardzo ciekawa i może się spodobać. Dla mnie niestety funkcjonuje tylko jako krótki przerywnik między pełnowymiarowymi kampaniami. Grałem trzyodcinkową kampanię w świecie Deadlansów, który rewelacyjnie tu spasował. Dobrze znajduje się tu konwencja luźna, humorystyczna z dużym dystansem do fabuły i postaci.

Anima Prime jest mocno mechaniczna. Na mój gust składa się z 80% mechaniki i 20% wolnego tworzenia estetycznych scenek. Fabuła w śladowych ilościach. Scenki mogą tworzyć sami gracze bardzo swobodnie opisując swoje akcje tylko dla estetyki, bez mechanicznego znaczenia. Daje to ciekawy smaczek i pozwala na spektakularne opisy "nierealistycznych" działań. Dzięki temu skakaliśmy z pędzącego pociągu, szyliśmy lawiną pocisków odbijających się od mijanych kamieni czy pociągaliśmy łiski w łopoczących na wietrze płaszczach w promieniach zachodzącego słońca. Zerwanie łańcuchów przyczynowości i konsekwencji daje początkowo olbrzymiego kopa w wymyślaniu scenek i rewelacyjną zabawę. Problemem jest iż to samo rozłączenie po jakimś czasie się nudzi a dodatkowy brak przyczynowości redukuje barwne lecz puste deklaracje do kolorowego równoważnika „to ja go tnę”.

Żeby załapać zasady najlepiej chyba podejść eurogrowo i rozrysować schemat ze strzałkami. Są trzy pule i wykonując dane akcje przekłada się kostki z jednej puli do drugiej by w końcu zamienić kostki na efekty w fabule. Bohaterów można wyposażyć w sporo zdolności/mocy które dają bonusy dla określonych akcji i nadają postaci specjalność oraz charakter. Dodatkowo można kombinować w drużynie nad tworzeniem kombosów i wzajemne dopakowywanie się bonusami oraz efektami działań. Jest tu bardzo miły element kminienia co, kto w jakiej kolejności będzie działał. Mechanika nagradza kombinowanie i klarownie widać spotęgowanie skuteczności przemyślanych działań.

Niestety mechanika jest równocześnie łatwa do statystycznego przeliczenia. Z odrobiną wprawy można określić wartości oczekiwane danych akcji bądź też ich zestawów. Powoduje to, że z teoretycznie dużego wachlarza działań opłaca się robić jedną określoną dla danej sytuacji akcję. Z teoretycznie kilku dróg zwycięstwa pozostaje jedna i pozorna taktyczność pozostaje jedynie zasłoną dymną. Spora statystyczna pewność pozwala z dużym prawdopodobieństwem określić już na początku czy walka jest wygrana czy przegrana. Zabiera to trochę zabawę a prowadzącemu może popsuć szyki poprzez zasadę poświęcenia. Bohater może poświęcić swe życie by wygrać całe starcie. Tak po prostu i automatycznie bez kombinowania. Jest to taki wentyl bezpieczeństwa jeśli prowadzący dałby zbyt ciężkie wyzwanie. Z drugiej strony zdystansowani gracze mogę wygrywać każde poważniejsze starcie tworząc sobie zaraz następną postać.

Jest tu kilka sztuczności jak sama konstrukcja fabuły jako naprzemienny ciąg scen pogawędek i walki. Wyraźne nakierowanie na najprostsze, jedno wątkowe szyno-ciągnięcie. Nie jest to wada lecz taka konwencja mechaniki. Także różne efekty działań między walkami są mechanicznie ograniczone i precyzyjnie podane więc nie ma miejsca na dowolność i dużą inwencję graczy bądź zachęcenie do improwizacji i rozwijanie fabuły w nieprzewidziane strony. Sesja to przeważnie jedna scena nakręcająca fabułę pozwalająca wzmocnić bohatera a następnie druga scena walki. U nas było to w schemacie 30 minut + 2,5h. Praktycznie cała sesja to potyczka. Na szczęście dzięki mechanice jest ciekawa, barwna i angażująca ale jednak ten system to kolejne walki i niewiele poza tym.

Podsumowując, gra ma kilka ciekawych mechanizmów lecz większość z nich nie jest dobrze przemyślana i opiera się na dobrej woli grających. Jest bardzo podatna na mechaniczne zmunchkinowanie i zniechęcony lub złośliwy gracz może łatwo złamać fabułę. Moim zdaniem należy podchodzić do niej na luzie i nie dawkować zbyt często w dużych ilościach. Dla mnie jest fajna jako jedno-dwu sesyjny przerywnik w spontanicznie adaptowanym świecie nastawiony na wyżycie się w opisywaniu scenek walki. Polecam spróbować lecz nie kupować.

Darmowy podręcznik PDF.

photo credit: Okładka, Flow Chart, Wojownik.

2 komentarze:

  1. Kazuya Mishima15 lipca 2013 16:42

    Podsumowując tylko dla fanów Dragonballa i innych napierdalanek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale może się nadać dla różnych fanów. Chyba najłatwiej spojrzeć po kluczy gier komputerowych action-RPG. Równie dobrze będzie pasować do Aragorna i spółki w Morii czy gdzie indziej (np. Wojna na Północy). Nam pasowało do Deadlandsowych potyczek na pędzącym pociągu, w miasteczku i kanionie. Na pewno znajdzie się odpowiednich naparzanek bez liku.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...