wtorek, 19 czerwca 2012

Czy gracz może robić co chce?

Brak komentarzy:

Na wspomnianym niedawno przez borejkę blogu Monte Cooka można znaleźć często spotykane stwierdzenie: The GM's presence means that the player can do whatever he wants--whatever he can think of.

Ostatnio właśnie nad tym rozmyślałem jak z tą wolnością działania jest w kontekście wzajemnych relacji miedzy MG a graczami. I nieoczekiwanie doszedłem do zupełnie przeciwnych wniosków. Wbrew obiegowej i utartej chyba opinii gracz wcale nie ma zupełnej swobody działania a wręcz przeciwnie ma sporo ograniczeń które musi brać pod uwagę podczas gry.

W moim przypadku a przypuszczam, że także innych takie rzeczy istnieją od zawsze tylko w taki niedopowiedziany sposób jako efekt dotarcia się w grupie tych samych grających. Postaram się wymienić wszystkie które przyszły mi do głowy i udało się je ująć w słowa.

Zaznaczę, że nie twierdzę by należało uwzględniać w swojej grze wszystkie przeze mnie wspomniane. To już kwestia preferencji i gustów czy i które z nich są dla kogoś odpowiednie (a może jeszcze jakieś inne niewymienione). Ale chcę pokazać, że na sesji RPG przynajmniej kilka musi istnieć bo bez nich przygoda z dużym prawdopodobieństwem zamieni się w jedno wielkie nieporozumienie. Gdy każdy grający zacznie działać zupełnie dowolnie, bez powodu i sensu to powstanie jakiś zupełnie absurdalny ciąg zdarzeń. Taka nieskrępowana anarchia.

Ale już do rzeczy.

piątek, 8 czerwca 2012

Shadowrun za friko

4 komentarze:

Zupełnie legalnie i bez wydawania złotówki można pograć w Shadowruna. Jest to możliwe już od jakiegoś czasu ale odkryłem to dwa tygodnie temu. Może komuś też się przyda.



środa, 6 czerwca 2012

Napęd fabuły

Brak komentarzy:

Stworzyłem listę możliwych form tworzenia przygody ze względu na to, kto jest siłą napędową fabuły.

  1. Gracze mają mocno zdefiniowane postacie z osobowością, motywacją i celami. Starają się oni zrealizować wątki swoich postaci i sami napędzają fabułę. MG nie ma określonych ścieżek realizacji wątków i przeważnie improwizuje. Jest przed graczami krok naprzód przygotowując wyzwania i opisując reakcję otoczenia.
  2. Sandbox gdzie MG ma przygotowaną krainę z tabelami zdarzeń losowych, spotkań, plotek itp. Prowadzący improwizuje na podstawie wylosowanych abstraktów. Gracze swobodnie eksplorują krainę reagując na napotkane wydarzenia.

czwartek, 31 maja 2012

ChWTG - Utopia

Brak komentarzy:
Wysłałem opis mojego projektu w ramach silowej inicjatywy reklamującej autorki - ChWTG.

Oto lekko przeredagowana wersja.

Istotą mechaniki Utopia jest prostota. System pozwala na łatwe improwizowanie i wprowadzanie do opowieści nowych elementów bez żmudnych przygotowań. Daje grającym dużo możliwości, zachęca do uruchomienia wyobraźni i stymuluje kreatywność. Zachęca graczy do wpływania na kierunek historii i własną inicjatywę. Prowadzącemu pozwala elastycznie reagować na poczynania graczy i rozwijać opowieść pod wpływem chwilowej inspiracji.

Mechanika Utopia pozwala na płynne i sprawne rozstrzyganie konfliktów i przeplata się z warstwą narracji. Tak by z fabuły wychodziły konkretne możliwości mechaniczne a rozstrzygnięcia mechaniczne inspirowały do rozwijania opowieści. Chociaż celem jest wspieranie tworzenia barwnych historii to mechanika jest nadrzędna, czyli ostatecznie rozstrzyga los. Nie jest to bardziej zagmatwana forma storytellingu, chociaż celem jest wspieranie przygód opartych bardziej na fabule niż taktycznych potyczkach.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...