środa, 25 września 2013

Dać rzeczy słowo

3 komentarze:
Bawiąc się w wymyślanie własnych krain, ras czy cywilizacji można się pokusić o wymyślenie osobnego języka. Prowadzący może chcieć wprowadzić tajemnicze listy, inskrypcje czy księgi zapisane dla klimatu inną mową. Także gracze prowadzący hobbita, krasnoluda bądź elfa mogą mieć chęć poudawać rozmowę z BNowym pobratymcem.

Tworzenie tysięcy słów słusznie może przerazić. Także niemożliwe będzie nauczenie się i spamiętanie wszystkiego więc cały pomysł wydaje się bezsensowny. Istnieje jednak mała i działająca proteza języka dająca się jeszcze ogarnąć lub chociaż spisać na małej ściądze.

niedziela, 22 września 2013

Test testowi nierówny

14 komentarzy:
Ciekawa sprawa z tymi testami jest niebywała. W takim najlepszym przecież na świecie WFRP testujemy cechę/umiejętność. Celem jest określenie skuteczności działania zgodnie z podejściem rozstrzygania zadań (task resolution). Czyli trwałość efektu może trwać chwilę krótszą bądź dłuższą w zależności od uznania MG. Jedną z wad jest możliwość zarządzenia przez MG testu co każde 20 metrów skradania lub wspinaczki. Wynika to z prostego założenia iż graczom nie może przecież pójść za łatwo. To podejście niejawnie ale skutecznie wymusza porażkę zamierzeń postaci. Gracze mogą próbować sobie to rekompensować drugim dziwnym zachowaniem gdy po nieudanym teście deklarują natychmiastowe ponowienie czynności mając nadzieję na następny być może pomyślny rzut. Dużo rzucania a mało sensu w tym wszystkim.

sobota, 21 września 2013

Uciekając od rutyny

2 komentarze:
Przy porannej herbacie naszła mnie krótka acz podstępna myśl - na ile sposobów można potraktować świat gry w takich erpegach? Jak da się go odmienić i przetworzyć by odświeżyć to co znane i lubiane. Tak by starzy wyjadacze mogli się zainteresować czymś nowym oraz uniknąć nudy i schematów. Przy okazji jako prowadzący popróbować różnych opcji by się sprawdzić na nieznanym terenie.

Po szybkim zastanowieniu doliczyłem się na razie ośmiu możliwości potraktowania świata gry:

czwartek, 29 sierpnia 2013

Anarchia wyobraźni (KB#46)

4 komentarze:
Na sam koniec karnawału przyszedł mi na myśl nie wymieniony przez nikogo przypadek. A mianowicie: wybierz zero systemów.

Jak to? Nie grać? Nic takiego, grać. Ale bez systemu. Zacznij scenę w losowym lub właśnie co wymyślonym miejscu. Masz czas w trakcie rozgrywki by poznawać i tworzyć świat dookoła - coś jak pole widzenia w RTSach - krok za krokiem. Niech historia zacznie się na polanie by następnie przenieść się na stację kosmiczną albo w głąb przepaści albo przez tajemniczy portal do miejsca o odmiennej fizyce i dziwnych istotach.

Gracze mogą zacząć grę niezdefiniowanymi postaciami/istotami/bytami - później się okaże kim tak właściwie będą. Niziołkiem, xenomorfem a nawet galaretowanym sześcianem. Niech konstruują postacie z pomocą narracji i podejmowanych działań uzupełniając luki w jej życiorysie, budując relację, określając specjalności zamieniając to wszystko na cyferki atrybutów. Takie rzeczy jak konwencja, poziom technologiczny świata czy główny wątek fabularny ustal później albo pozostaw niedopowiedziane. Nie ograniczaj się niepotrzebnie. Użyj wyobraźni i daj jej się ponieść.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...