czwartek, 30 czerwca 2011

Savage Worlds po rocznym przebiegu

Ku pamięci a może i innych namysłu opisuję doświadczenia i wrażenia związane z mechaniką Savage Worlds. W skrócie mogę ją polecić aczkolwiek nie nadaje się do wszystkiego i ma kilka wad.

Większość recenzji jest pisana po przeczytaniu podręcznika bądź jedynie krótkiej przygodzie z danym systemem. Brakuje mi wrażeń po dłuższym okresie użytkowania. Mam nadzieję, że poniższy wpis zainspiruje kogoś do podobnych refleksji, ponieważ z chęcią bym coś takiego poczytał. Coś jak przy kupnie samochodu najlepsze są recenzje po roku bądź trzech gdzie wtedy wiadomo, co w danym modelu jest dobre i wyjątkowe a co się psuje i jest problemem.

Przebieg


21 sesji po ok. 2,5h każda

Pasażerowie


Cztery osoby + kierujący. Bardzo duża różnorodność pod względem doświadczenia, od wieloletnich wyjadaczy po totalnego nowicjusza.

Trasy

  1. Oko Kilkquato - gotowa liniowa przygoda z pregerowanymi postaciami (5 sesji)
  2. Zimowa Polana - wielowątkowa opowieść bez sprecyzowanego celu i finału o imperialnych i kislevskich oficerach podczas inwazji Archaona (WFRP, dążenie do sandboxa) (16 sesji)

Nauka jazdy


Mechanika była wprowadzana i nauczana stopniowo głownie podczas Oka Kilquato. Przez większość czasu starałem się prowadzić by-the-book. Największą wprowadzoną zmianą było ekspresowe awansowanie postaci przez całą kampanię Zimowej Polany (1-2 Rozwinięcia na sesje, Polanę kończyły Legendy). Pod koniec potrzebna była poważniejsza ingerencja w mechanikę walki w celu przyspieszenia rozstrzygania potyczek (więcej poniżej).

 

Wrażenia


Mechanika SW daję radę. Posiadając gotowe materiały np. plany podłóg czy plaskacze przeciwników można bardzo łatwo osiągnąć efekt WHOW! I to nawet u bardzo doświadczonych graczy (a wręcz starych wyjadaczy). Niestety tak dobrze można się przygotować do przygody liniowej albo jednostrzałówki. Dla tego typu przygód sprawdza się wszystko znakomicie. Dla przygód bez jasno określonych celów, gdy nie wiadomo gdzie drużyna podąży jest dużo trudniej i nawet lepiej, gdy się zrezygnuje z niektórych elementów proponowanych przez podręcznik.

Przewagi

  1. Proste testy - Test na 4, trudny to 6, przebicie to 8, dwa przebicia to 12 itp. Wszędzie się pojawia magiczne 2 i bardzo łatwo to ogarnąć. Jest szybkie, eleganckie a mimo to w połączeniu z różnymi rodzajami kości pozwala na różne niuanse.
  2. Sojusznicy i przeciwnicy - Do tej pory dla mnie każdy BN w drużynie był zawadą i dodatkowym kłopotem podczas każdej walki. Z SW jest to najfajniejszy bajer. Jako MG sam wpychałem w ręce drużyny kolejne blotki i dało się to wszystko ogarnąć. Także tworzenie przeciwników jest bardzo proste i intuicyjne a dzięki specjalnym Przewagom można dodać każdemu indywidualne rysy.
  3. Rozwój postaci - W celu przetestowania mechaniki rozwój postaci był ekspresowy - jedno-dwa rozwinięcia, co sesję. Mimo iż postacie doszły do poziomu Legendarny to nadal się specjalizowały i nie było sytuacji gdzie każdy był ekspertem we wszystkim. System pozwala na sporą różnorodność i daje ciekawe możliwości.

Zawady


Walki średnio zaawansowanymi postaciami można rozgrywać by-the-book. Również pojedynki z mniejszą ilością potężnych przeciwników jak bossowie z obstawą mogą być tak rozgrywane (ze względy na powagę sytuacji). Może to co prawda trwać z 30 minut, ale ponieważ zdarza się to rzadko jest to akceptowalne. Lecz gdy Legendy na widok 30 goblinów zakasają rękawy i szturmują bez wahania na biednych zielonych to sesja może się niepotrzebnie przeciągnąć. Akceptowalnym dla naszej grupy czasem na rozstrzygnięcie drobnej potyczki jest około 15 minut. I niestety mimo kilku różnych prób nie udało nam się tego osiągnąć.

W podręczniku są dość dobre zasady rozstrzygania bitew, które można zastosować, gdy po obu stronach konfliktu byłyby oddziały porównywalnej liczebności. Problemem jest sytuacja asymetryczna typu czterech przeciwko kilkudziesięciu.

Jest to rzecz indywidualna i subiektywna, więc dalsza cześć może nie zainteresować każdego. Także nasze problemy mogą wynikać z zastosowanej konwencji jak i wojennego typu kampanii.


Nasze wymagania


  • 15 minut na potyczkę będącą drobną przeszkodą. Czyli nie finalną batalią z bossem bądź desperacką obroną ostatniego przyczółka, od której wszystko zależy. Przeważnie zdarza się od zera do dwóch takich sytuacji na każdej sesji (2-3h mamy do dyspozycji na całą sesję).
  • Pełne i niezależne spektrum rozstrzygnięć w tym pechowa śmierć postaci. Nawet goblin z widłami może wydłubać kislevskiemu pułkownikowi oko ;)
  • Skorzystanie z indywidualnych cech postaci jak np. Przewagi. Gracze chcę widzieć, że te PDki są na coś przydatne.
  • Możliwości taktyczne jak brawurowy szturm, ostrożna walka, chronienie tyłów, skupianie ataków na sobie itp.

Stłuczka


Pierwsza próba była dość interesująca (głownie dla MG) i pozwalałaby w 6-10 rzutach rozstrzygnąć całą potyczkę. Niestety rezultaty starcia miały ogromy rozrzut. Nie było również miejsca na różne taktyki i zastosowanie indywidualnych przewag. Przy próbie udoskonalenia tego mechanizmu zorientowałem się, że wymyślam SW bis i może prościej będzie delikatnie zmodyfikować istniejącą już mechanikę.

Tuning


Niektóre zmiany dają graczom dodatkowe przewagi/bonusy inne im coś zabierają. Nie przeliczałem wszystko na punkty i procenty, ale przy zastosowaniu wygląda na zbalansowane. I jest szybsze. No i wpływa zarówno na dobrych i złych, więc równowaga nie powinna być zaburzona.


Dopisek z października 2012
Z perspektywy czasu stwierdzam, że wpadłem w spiralę ulepszeń. Bardzo chciałem by to zadziałało a jednak nie pasowało to do typu naszej rozgrywki. Trzeba było albo zaakceptować system taki jaki jest albo zmienić typ rozgrywanych przygód albo odłożyć go na półkę. Aczkolwiek cześć usprawnień jest uniwersalna i nie ingeruje w mechanikę jak kolory kości czy znaczniki (pogrubione). Ale tych bardziej zmieniających mechanikę bym już dzisiaj nie wprowadzał. Na dzień dzisiejszy dużą lepszą mechanikę walki taktycznej znalazłem w Martwych Ziemiach (Deadlands Classic). Paradoksalnie jest to system z którego wyrósł SW.

  1. Kolory kości - Wymaga inwestycji, ale przyspiesza odnajdywanie właściwej. U mnie k4 są zielone, k6 niebieskie, k8 żółte, k10 czerwone, k12 fioletowe. Dodatkowo k6 mam w kilku kolorach i kształtach np. dla odróżnienia obrażeń albo kości figury.
  2. Dużo kości - Inwestycji ciąg dalszy. By każdy miał swój mały zestaw by w 90% przypadków nie musiał czekać aż ktoś inny wykona rzut.
  3. Bez kości figury - Dodatkowa kość do szukania, rzucania, przerzucania itp. Gdy postacie są zaawansowane i wykonują po dwa ataki to dodatkowy kłopot a przy wysokich współczynnikach już tak bardzo nie pomaga. Oczywiście kość Figury jest stosowana wszędzie indziej np. poza walką i przy walkach znaczących.
  4. Brak Inicjatywy - Karty inicjatywy są fajne, jeśli wszystko wisi na włosku i każda minimalna przewaga jest na wagę złota. W wesołym wyrzynaniu gobosów nie ma to sensu i nie stosuję wtedy kart inicjatywy. Przeważnie wiadomo, kto kogo atakuje i ma na początku inicjatywę. Przy wątpliwościach rzut na Zręczność. Działania wykonuje cała jedna strona konfliktu a po niej cała druga. Efekty są wprowadzane natychmiast - blotki mogą spaść z planszy nie wykonując żadnej akcji.
  5. Rzucanie równoległe - Przy atakach wszyscy rzucają równocześnie nie czekając aż ktoś skończy. Sami gracze określają konsekwencje rzutów i uaktualniają plansze. Można zmieniać cele w locie i jeśli kumpel właśnie ściągnął z planszy gobosa, którego atakowałeś to celem staje się logicznie możliwie najbliższy. Chyba, że się nie da to w takim razie atak przepada.
  6. Rzucanie równoczesne - Jeden rzut na wszystko iloma tam kośćmi potrzeba. Czyli atak od razu z obrażeniami. Jeśli dwa ataki to również od razu dodatkowe kości ataku i obrażeń (trzeba umiejętnie dobierać kolory kości). Przy udanym ataku od razu oblicza się obrażenia. Najwyżej przerzuca się dodatkowo Asy.
  7. Przebicia ataku - W podręczniku przy jednym przebiciu jest tylko jedno K6. A co jeśli ktoś przerzucił Obronę o 12? Ja daję taki bonus ile wyszło przebicie. Przebicie o 4 daje +k4, o 12 daje +k12 o 24 daje +2k12. Po czasie stwierdzam, że może to być czasami odrobinę za dużo, ale nie odchodzę od pomysłu a najwyżej go lekko zmodyfikuję.
  8. Manewry - Ze względu na dodatkowe efekty przebicia nie ma Ataku mierzonego. Pełna Obrona dodaje po prostu +4 Obrony.
  9. Karty walki - Gracze mają swoje dodatkowe karty postaci wyspecjalizowane wyłącznie do walki. Wypisane wszystko, co się może przydać jak zasięgi posiadanej broni, Przewagi, miejsce na notowanie specyficznych obrażeń. Dodatkowo zastosowane ikonki (wzorem planszówek) zamiast nazw. Ikonki są naprawdę super tak samo jak bardzo duża czcionka! Karty walki blotek jawnie leżą na stole. Gracze atakując wiedzą ile mają przerzucić Obrony czy Wytrzymałości by osiągnąć efekt. I vice versa. Koniec z pytaniem się ile kto ma.
  10. Uproszczenia - Jeśli postać zawsze walczy dwoma sztukami oręża to zamiast stosować dodatkowe modyfikatory lepiej uaktualnić kość. Np. przy atakach z obydwu rąk przy Walce k10 to zamiast k10-2 i k10-4 rzucić k8 i k6 (co jest już uwzględnione i w taki sposób zanotowane na karcie walki). Jest co prawda trochę inny rozkład prawdopodobieństwa ale chodzi o zmniejszenie ilości rzeczy do zapamiętania.
  11. Brak Szoku - Zamiast tego dodatkowy poziom Ran z karą 0. Ogranicza to sporą ilość rzutów na otrząśnięcie się z Szoku po obydwu stronach. Zmniejsza się ilość tur walki. Przewagi wpływające na Szok mają inne efekty.
  12. Szklane znaczniki przeciwników - Bez szoku blotki mają dwa sloty na rany. Pierwszy z 0 karą do rzutów a drugi oznacza Eliminację. Tak jak i szklany znacznik leży sobie normalnie a po pierwszej ranie obracany jest do góry nogami. Przy drugim ściągany z planszy. Znaczniki mogą być w różnych kolorach dla każdego typu przeciwników, który ma inne statystki (np. gobliny, hoggobliny i orki). BG czy Figury albo inni znaczni BNi mają swoje plaskacze. 
  13. Mniej fuksów - Nadmierne używanie fuksów spowalnia rozstrzygnięcie, ponieważ np. Wyparowania cofają efekt. Także przerzut rzutu na Trafienie zajmuje dodatkowy czas. Lepiej gdyby były używane rzadziej a były bardziej konkretne. Stosuję zasadę, że na sesję dostaje się dwa i podczas potyczek za każdego można zmodyfikować interesujący współczynnik o 1 (np. Walka, Strzelanie, Obrażenia, Obrona, Wytrzymałość). Dodatkowo to '1' daje poczucie, że rzeczywiście coś się udało o włos. Także ze strony MG nie używam fuksów w ogóle. Jak coś ma być trudne to wolę dodać k6 gobosów a nie w trakcie walki ratować im tyłki. Tylko wielcy bossowie Figury dostają jeden lub dwa.

 

Inne pomysły

  • Zmniejszenia bazowej Obrony o 1 albo o 2. Czyli np. Obrona = 1/2 Walki. Więcej trafień=więcej ran=więcej zgonów=krótsze walki. Bazowe Strzelanie jest na 4 a standardowa Obrona na 5. Pewnie jest w tym jakiś zamysł autorów, ale mogę tylko zgadywać.
  • Zmniejszanie typu kości w zależności od ujemnych modyfikatorów. Daje to ciekawy efekt, bo przy Walce k6 nie można walczyć dwoma brońmi. -4 zmniejsza kość o dwa typy a nie da się spaść poniżej k4. Automatycznie więc wtedy widać że trzeba mieć ponad przeciętne umiejętności by wykonać niektóre manewry.

 

 

 

 

Zamysły projektantów


Chodzą słuchy, że w wakacje ma być wydana wersja Delux zawierająca drobne usprawnienia. Nie liczę by były w stanie poważnie usprawnić rozgrywkę. Bardziej interesują mnie komentarze autorów systemu o powodach zastosowanych rozwiązań. Opis mechaniki pokazuje sposób rozstrzygania konfliktów, ale nie tłumaczy, dlaczego zdecydowano się na dany mechanizm. Myślę, że większa świadomość ułatwia granie zarówno graczom jak i MG.

 

Podziękowania


Serdecznie pozdrowienia i podziękowania za wspólne przygody dla:
  • mistrza szabli i żołnierskiego słowa pułkownika Boleslava Koriatowicza, 
  • twardziela kapitana Dietricha „MacGyver” Szliffbauera, 
  • objawionego siłacza kapitana Obelusa Bravera 
  • najsłynniejszego strzelca północy kapitana Mannfreda z Vodf.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...